Weltereignisse und Atmosphäre
Die Welt hat ihren eigenen Takt: Sternbilder, Haine, Polarlichter und kürzere Nächte. Hier steht, was sie bringen und wann sie auftreten.
Die Sterne lesen
Zum Sternegucken brauchst du ein Astrolabium. Das Rezept besteht aus sieben Goldbarren, einer Uhr und einem Amethystsplitter: Gold in der oberen Reihe und in beiden Außenspalten, die Uhr in der Mitte, der Splitter unten in der Mitte. Grundlage ist eine Uhr und kein Fernrohr, deshalb sieht es in der Hand wie eine Uhr aus und zeigt dir weiterhin die Tageszeit an, ob in der Hand oder im Rahmen.
Das Astrolabium antwortet nur nachts. Sein Fenster ist die Weltzeit 13000 bis 23000, und genau dieses Fenster ist die einzige Antwort des Plugins, wenn irgendwo sonst die Frage nach Nacht auftaucht. Die Spiel-Engine wird bewusst nicht nach dem Tag gefragt, denn deren Antwort hängt am Licht: Ein Gewitter am Mittag würde als Dunkelheit gelten.
Der Himmel ist eine Uhr, kein Würfel
Welches der acht Sternbilder du liest, entscheidet die Weltzeit und nicht der Zufall. Der Index ist die Weltzeit geteilt durch 1000, modulo 8, der Himmel schaltet also alle 1000 Ticks auf das nächste Sternbild weiter. Im erlaubten Fenster ergibt das elf Zeitfenster für acht Sternbilder: drei davon kommen pro Nacht zweimal vorbei, fünf nur einmal.
| Weltzeit | Sternbild-Index | Anmerkung |
|---|---|---|
| 13000 bis 13999 | 5 | Erstes Fenster nach dem Öffnen |
| 14000 bis 14999 | 6 | |
| 15000 bis 15999 | 7 | Das praktische Fenster für Index 7 |
| 16000 bis 16999 | 0 | |
| 17000 bis 17999 | 1 | |
| 18000 bis 18999 | 2 | Innerhalb des Grand-Alignment-Bandes |
| 19000 bis 19999 | 3 | Innerhalb des Grand-Alignment-Bandes |
| 20000 bis 20999 | 4 | Der Herald. Gibt die Richtung zum nächsten Hain an |
| 21000 bis 21999 | 5 | Zweites Fenster |
| 22000 bis 22999 | 6 | Zweites Fenster |
| 23000 | 7 | Ein einzelner Tick; hier schließt das Fenster |
Der Herald ist die wichtigste Lesung und die am schwersten zu erwischende. Er ist Index 4, erreichbar nur im Fenster ab 20000, und dieses Fenster macht rund ein Zehntel der erlaubten Zeit aus. Er zeigt auf einen Hain. Stehst du schon in einem, sagt er genau das, denn eine Richtungsangabe zu deinem eigenen Standort ist wertlos; sonst nennt er die Richtung zum nächsten Hain im Umkreis von 2.000 Blöcken. Liegt der nächste weiter weg oder gibt es in dieser Welt gar keinen, schreibt er dir in den Chat, welcher der beiden Fälle vorliegt, statt die Aktionsleiste leer zu lassen.
Was eine Lesung einbringt
Jedes gelesene Sternbild zahlt 50 bis 200 Münzen und gibt Explorer-Erfahrung. Welche Sternbilder du gelesen hast, wird als Bitmaske in deinen Spielerdaten gespeichert, zusammen mit einer Abklingzeit fürs Sternegucken, und bleibt damit über das Ausloggen hinaus erhalten.
Die Belohnung wird 80 Ticks, also vier Sekunden, nach der Benutzung aufgelöst. Wer innerhalb dieser vier Sekunden ausloggt, bekommt für die Lesung nichts.
Alle acht zu lesen ist eine einmalige Auszeichnung: eine Star Map und der Titel Astrologer über deinem Namen. Ein dauerhaft gespeichertes Kennzeichen hält fest, dass es passiert ist, eine neunte Lesung bringt also nichts mehr. Ist dein Inventar voll, wenn die Karte übergeben wird, fällt sie dir vor die Füße und du wirst darauf hingewiesen.
Das Grand Alignment
Das Grand Alignment (die Große Ausrichtung) ist das eine Nachtereignis, das nicht das Bild verändert, sondern den Wert deiner Zeit. Es hat sein eigenes Band, Weltzeit 18000 bis 20000, und seine Wahrscheinlichkeit liegt bei 8 Prozent.
Solange es anhält, ändern sich zwei Dinge:
- Explorer-Erfahrung wird verdoppelt. Der Multiplikator liegt auf jedem Pfad, der Explorer-Erfahrung vergibt, auch auf dem direkten Pfad der Erkundungssysteme. Es gibt also keine Art zu verdienen, die den Bonus verpasst.
- Risse werden wahrscheinlicher. Die Auslösechance für Risse steigt für die Dauer um 20 Prozentpunkte, eine Ausrichtung ist also auch das beste Fenster dafür, dass sich in deiner Nähe ein Riss öffnet.
Das Band überschneidet sich mit den Sternbild-Indizes 2 und 3. Es lohnt sich daher, während einer Ausrichtung ein Astrolabium dabeizuhaben: Die verdoppelte Erfahrung gilt für die Lesung genauso wie für jeden neuen Chunk, den du in dieser Zeit betrittst.
Der Wert von 8 Prozent ist gemeinsam hinterlegt. Beide Systeme, die auf eine Ausrichtung prüfen, die Sternennavigation und die Rissebene, lesen dieselbe Zahl. Das Ereignis kann also nicht halb aktiv sein.
Haine
Ein Hain ist eine kleine Blüte aus Leuchtblumen, die tagsüber irgendwo in der Welt erscheint und allen angekündigt wird. Der Wurf läuft ungefähr alle 10 Minuten mit 40 Prozent Chance, und nur im Tagfenster, Weltzeit 0 bis 12500.
Diese beiden Zahlen waren früher 20 Minuten und 12 Prozent, und der Garten hat sie neu eingestellt. Mit dem alten Paar wartete ein einzelner Spieler im Mittel rund fünfeinhalb Stunden auf einen Hain. Das ist lange genug, dass Haine nicht selten wirkten, sondern so, als würden sie gar nicht entstehen. Mit 10 Minuten und 40 Prozent liegt der Mittelwert für eine Person bei etwa fünfzig Minuten. Es steigt ausschließlich die Zahl der Haine: Blumen pro Hain und Münzen pro Hain bleiben unverändert, und mehr als 40 Hain-Plätze gibt es nie gleichzeitig.
Das Intervall ist kein starrer Timer. Zehn Minuten sind 12000 Ticks, also genau ein halber Minecraft-Tag. Ein fester Timer würde jeden Wurf auf einen von zwei festen Momenten des Tages nageln, und einer dieser beiden läge immer in der Nacht, wo der Wurf ohnehin abgelehnt wird. Der Auslöser plant sich selbst mit bis zu 25 Prozent Streuung in beide Richtungen neu und bricht damit die Phasenkopplung.
Die Hain-Ansage enthält absichtlich Koordinaten. Haine entstehen nie in einem beanspruchten Chunk, die Ankündigung taugt also nicht, um fremde Basen zu finden, und das Ereignis soll gefunden werden.
Was dabei herausspringt
- Die Ankunft zahlt 25 bis 50 Münzen. Die Besuchergutschrift gibt es einmal pro Spieler, bei der Bewegung, die dich in den Hain bringt.
- Die Blumen sind die Ernte. Leuchtblumen lassen
glow_essencefallen, ein Gegenstand auf Basis von Glowstone-Staub und die einzige Zutat, die die beiden Hain-Rezepte akzeptieren. - Zwei Rezepte nutzen sie: der Grove Potion und die Grove Candle, eine grüne Kerze, die du platzieren und bis zu viermal pro Block stapeln kannst. Normaler Glowstone-Staub erfüllt keines der beiden Rezepte, nur die Essenz.
- Der erste Hainbesuch speist die Skill-Disziplin Rift, und Hain-Ereignisse zählen für den Feld-Auftrag, der zwei davon verlangt.
- Ein seltener Fund hängt an der Ernte. Jede geschnittene Blume trägt eine Chance von 1 zu 1000 auf einen Grove Seedling, gewürfelt beim selben Ernteereignis, das ohnehin schon die Relic Coin anbietet. Ein Seedling lässt sich außerdem aus vier Essenzen und einem Setzling herstellen oder für 12 Relic Coins an der Exchange kaufen. Der Fund ist also der geduldige Weg und kein Weg am Preis vorbei.
Haine sind bewusst ein Tagereignis, und erzwingen lässt sich keines. Vergeht eine Tagesphase ohne Hain, ist der Wurf schlicht danebengegangen: vierzig von hundert sind die Quote zu deinen Gunsten.
Blasse Blumen und Hainmusik
Die Blume, die ein Hain wachsen lässt, ist jetzt eine geschlossene Lidblüte (Closed Eyeblossom), die blasse Blüte aus dem Pale Garden, die sich nachts nach Vanilla-Takt öffnet und leuchtet. Die Texte sprachen schon lange von blassen Blumen, während Haine in Wahrheit Löwenzahn setzten. Ältere Haine mit Löwenzahn bleiben erntbar und lassen weiterhin Essenz fallen. Das nächtliche Öffnen und Schließen wird auch nicht als fremder Blumentausch missverstanden, denn ein Hain merkt sich eine Blume über ihre Position und nicht über ihr Material.
Haine spielen Musik, und sie stapelt sich nicht mehr. Der Effektdurchlauf startete früher alle zehn Sekunden ein rund dreiminütiges Stück in der Hainmitte, an einer Stelle, die alle in der Nähe hörten. So konnten sich bis zu achtzehn Kopien überlagern, und zwei Haine gleichzeitig verstärkten das noch. Musik läuft jetzt pro Spieler und immer nur ein Stück. Das nächste ist erst erlaubt, wenn das laufende zu Ende ist, plus zwanzig Sekunden Pause. Sie trägt rund 48 Blöcke weit und wird in der Sound-Kategorie Musik gesendet, dein eigener Musikregler bestimmt sie also. Sie hört auf, wenn du den Hain verlässt oder der Hain abläuft, und wer in einen zweiten Hain läuft, während noch ein Stück spielt, startet gar nichts, weil der eigene Kanal besetzt ist.
Die sieben Umgebungseffekte
Ambient Magic ist die Ebene, die die Welt bewohnt wirken lässt. Eine wiederkehrende Aufgabe prüft, wo jeder Spieler steht, gleicht das mit dem Biom ab und spielt Partikel und Geräusche ab. Es gibt sieben Effekte, jeder einzeln vom Team abschaltbar, und alle sieben hängen an einem Hauptschalter.
| Effekt | Wo er auftritt |
|---|---|
| Polarlicht | Nachts über dir |
| Meeresleuchten | Draußen über offenem Wasser |
| Sumpf-Glühwürmchen | Sümpfe |
| Wind der Ebenen | Offene Ebenen |
| Nether-Glut | Der Nether |
| Kirschblüten | Kirschhaine |
| Beklemmung der Tiefen Dunkelheit | Die Tiefe Dunkelheit |
Keiner der sieben zahlt etwas, lässt etwas fallen oder verändert das Verhalten von Mobs. Sie sind reine Optik und Akustik. Siehst du ein Polarlicht und im Chat passiert nichts, ist es der passive Polarlicht-Effekt und kein Sonnensturm.
Alles davon läuft serverseitig und erreicht Bedrock-Clients über Geyser genauso wie Java-Clients. Es braucht kein Resource-Pack und nichts zu installieren.
Sonnenstürme, Meteorschauer und die Ereignistaktung
Zwei der Umgebungseffekte werden ausgewürfelt statt dauerhaft gespielt. Beide hängen an derselben Puls-Aufgabe, die alle 40 Ticks, also alle zwei Sekunden, feuert, und beide sind Nachtereignisse.
Der Sonnensturm ist ein koronaler Massenauswurf. Jeder Puls würfelt eine Chance von 1 zu 500, solange das Nachtfenster offen ist. Löst einer aus, läuft er 150 Pulse, also rund fünf Minuten, danach müssen 900 Pulse Abklingzeit vergehen, rund dreißig Minuten, bevor der nächste gewürfelt werden kann. Die Abklingzeit läuft auch tagsüber weiter, nur der Wurf wartet auf die Nacht.
Der Meteorschauer ist sein Geschwister und wird im selben Nachtfenster mit 1 zu 900 pro Puls gewürfelt.
Beide sind aus einem praktischen und nicht aus einem thematischen Grund an die Nacht gebunden: Ihre Bilder werden nur nachts gezeichnet. Ein Wurf am Mittag ergäbe eine Chat-Ansage ohne irgendetwas am Himmel.
| Ereignis | Fenster | Chance | Taktung und Dauer |
|---|---|---|---|
| Sonnensturm | Nacht | 1 zu 500 pro Puls | Puls alle 2 Sekunden; läuft rund 5 Minuten; 30 Minuten Abklingzeit |
| Meteorschauer | Nacht | 1 zu 900 pro Puls | Puls alle 2 Sekunden |
| Hain | Tag (0 bis 12500) | 40 Prozent | Alle 10 Minuten, mit Streuung |
| Grand Alignment | 18000 bis 20000 | 8 Prozent | Eigenes Nachtband |
Hinter alldem steckt kein gemeinsamer Ereignisplaner. Jedes System hat seinen eigenen Timer, weshalb sich die Zahlen so deutlich unterscheiden und weshalb ein bereits laufendes Ereignis immer normal zu Ende geht, auch wenn sein Fenster darunter zugeht.
Rested Night: schlafen ohne Mehrheit
Vanilla-Schlaf ist Alles oder Nichts. Entweder liegen genug Spieler im Bett, um den Schlafprozentsatz zu erreichen, und die Nacht wird komplett übersprungen, oder es passiert überhaupt nichts. Rested Night füllt die Mitte: Schlafen einige von euch, läuft die Nacht anteilig schneller.
Die Regel ist schnell erklärt. Sei f der Anteil der berechtigten Spieler, die schlafen. Die verbleibende Nachtlänge wird mit 1 - f multipliziert. Schläft einer von vier, dauert die Nacht 75 Prozent der üblichen Zeit, nicht null.
| Schlafende | Uhrgeschwindigkeit | Nacht dauert |
|---|---|---|
| 1 von 8 | rund 1,14x | 87,5 Prozent |
| 1 von 4 | 1,33x | 75 Prozent |
| 1 von 3 | 1,5x | rund 67 Prozent |
| 1 von 2 | 2x | 50 Prozent |
| 2 von 3 | 3x | rund 33 Prozent |
| 3 von 4 | 4x | 25 Prozent |
| 7 von 8 | 8x (die Obergrenze) | 12,5 Prozent |
Was du siehst
Der erste berechtigte Schläfer startet die Aufgabe, und für alle in dieser Welt erscheint eine Bossleiste. Wer allein schläft, bekommt zusätzlich eine Chatzeile mit der aktuellen Rate und der Zahl an Schläfern, die für ein vollständiges Überspringen nötig wären. Leiste und Restzeit werden neu berechnet, sobald sich die Zahl der Schläfer ändert.
Wo es sich zurückzieht
- An der Gamerule-Schwelle. Sobald genug Spieler schlafen, dass Vanilla die Nacht selbst überspringt, hört Rested Night auf. Zwei Systeme an einer Uhr würden sich gegenseitig überholen.
- Bei Tagesanbruch. Die Uhr wird am Morgen-Tick gestoppt und nie darüber hinaus in einen neuen Tag geschoben.
- Wenn der letzte Schläfer aufsteht. Die Aufgabe bricht sich selbst ab, die Leisten verschwinden, die Zeit läuft wieder normal.
- Wenn der Tageszyklus aus ist. Gegen eine Gamerule wird nie angearbeitet.
- In Welten ohne Uhr. Der Nether und alles ähnlich Gebaute fällt aus der Rotation.
- Wenn ein anderes Plugin den Zeitsprung ablehnt. Die Uhr bewegt sich nicht, und es gibt keinen zweiten Versuch. Ein Veto gilt als Entscheidung.
Eine teilweise Beschleunigung klärt das Wetter nicht auf. Wer bei halber Stärke durch ein Gewitter schläft, ist früher am Morgen, hat aber weiterhin das Gewitter. Wenn niemand schläft, kostet das System nichts: Die Aufgabe startet, wenn sich jemand ins Bett legt, und endet mit dem letzten Schläfer. Ein leerer Server lässt dafür also gar keinen Timer laufen.
Eine ehrliche Lücke: Es gibt einen Schalter, um abwesende Spieler auszunehmen, aber dahinter steckt bisher keine Inaktivitätserkennung. Wer sich ins Bett legt und weggeht, zählt wie jeder andere Schläfer.
Kartografie: bezahlt für neues Gelände
Der Cartographer-Buff bezahlt dich dafür, einen Chunk zu betreten, für den du noch nicht bezahlt wurdest. Er hat fünf Stufen, und die Auszahlung ist pro Chunk und Stufe fest.
| Cartographer-Stufe | Münzen pro neu betretenem Chunk |
|---|---|
| 1 | 50 |
| 2 | 100 |
| 3 | 150 |
| 4 | 250 |
| 5 | 400 |
Neben den Münzen bringt ein neuer Chunk 2,0 Explorer-Erfahrung, mit der Cartographer-Meisterschaft 4,0. Dieser Wert läuft durch die normale Berufspipeline, also greifen die Inaktivitätssperre und die Musterprüfungen genauso wie bei jedem anderen Berufseinkommen.
Die Menge der bereits bezahlten Chunks liegt im Arbeitsspeicher deiner Sitzung und wird beim Ausloggen geleert. Es ist ein Sitzungsprotokoll, keine lebenslange Karte.
Die Werkzeuge
- Waypoint Marker. Ein Gegenstand auf Kompassbasis, der eine beschriftete Markierung in der Welt setzt. Fünf aktive Markierungen sind gleichzeitig möglich. Die Markierungen sind bewusst nicht persistent, eine verschwindet also beim Entladen ihres Chunks und gibt den Platz wieder frei.
- Cartographer's Quill. Ein Werkzeug auf Papierbasis aus derselben Rezeptfamilie.
- Kartentafeln.
/mapboard pin <slot>und/mapboard unpin <slot>heften eine Karte in einen Tafelplatz. Die erste Registrierung einer Tafel zahlt 25 Explorer-Erfahrung. Das Register liegt nur im Arbeitsspeicher, dieselbe Tafel kann sich nach einem Neustart also erneut registrieren. - Chunk Reveal Token. Kostet 1.500 Münzen und wird bei der Benutzung verbraucht. Er zeichnet eine Drei-mal-drei-Minikarte der Chunk-Zonen um dich herum in den Chat, Norden oben, du in der Mitte in Gold, mit Legende. Er ordnet nur bereits geladene Chunks ein; ein nicht geladener Nachbar erscheint grau, statt die Welt zur Generierung zu zwingen.
Die vier Zonen auf dem Token sind dieselben, die der Explorer in der Welt liest: reich, normal, erschöpft und gefährlich. Sie sind biomgewichtet, mit festem Startwert erzeugt und pro Chunk für die Sitzung zwischengespeichert. Ein Chunk wechselt seine Zone also nicht unter dir, während du ihn abarbeitest.
Terralith: die Welt, die du erkundest
Die Oberwelt wird von Terralith 26.2 v2.6.4 erzeugt, das als eines der vier mitgelieferten Datenpakete mit dem Plugin ausgeliefert und in den Datapack-Ordner der zuerst geladenen Welt kopiert wird, falls es dort fehlt. Es ist keine optionale Erweiterung zum Nachinstallieren, sondern die Grundlage, die der Rest der Erkundungsebene voraussetzt.
Terralith ist nicht mehr allein. Mit dem Plugin kommen jetzt vier Datenpakete, jedes auf eine feste Version festgenagelt statt mitgezogen, und der Server ist ihretwegen auf Minecraft 26.2 gewechselt: Drei der vier laden auf 26.1 überhaupt nicht.
| Datenpaket | Version | Wo es greift |
|---|---|---|
| Terralith | 26.2 v2.6.4 | Die Oberwelt: Biome, Gelände und ihre Strukturen |
| Dungeons and Taverns | v5.3.2 | Strukturen in der Oberwelt und siebzehn neue Verzauberungen |
| Epic Dungeons | 1.2.5 | Zwölf weitere Strukturen in der Oberwelt |
| Endercon | 3.2 | Das End, und sonst nichts |
Die vier Datapacks behandelt all das im Detail: jede Strukturgruppe mit echtem Spacing und echter Separation, die Biomzahlen und wie du das Einzelne findest.
Die drei neben Terralith haben weiter unten einen eigenen Abschnitt. Terralith ist das Paket, das das Plugin selbst liest, und es ist weiterhin mit deutlichem Abstand der dichteste Strukturenleger der Oberwelt: Über alle vier Pakete zusammen wird rund alle 26 Chunks ein Strukturversuch unternommen; etwa zwei Drittel davon gehen allein auf Terralith.
Erzstempelung
Jedes Erz, das du abbaust, wird mit seiner Herkunftsregion gestempelt. Das Erzsystem unterdrückt den Vanilla-Drop und gibt dir einen gestempelten Ersatz, wobei Glück und Behutsamkeit deines Werkzeugs berücksichtigt werden. Der Barren, den du daraus schmilzt, trägt seine Biomherkunft also weiter bis in die Schmiede, und die Werte des geschmiedeten Gegenstands zeigen, wo das Metall aus dem Boden kam.
Zwölf Biomgruppen legen einen Bonus-Drop obendrauf.
| Biomgruppe | Chance auf einen Bonus-Drop |
|---|---|
| Vulkanisch | Quarz |
| Glazial | Diamant |
| Amethyst | Amethystsplitter |
| Mondlicht | Glowstone-Staub |
| Skylands | Echo-Splitter |
| Gebirge | Smaragd |
| Üppiger Wald und Wolkenwald | Eine zusätzliche Kopie des eigenen Erz-Drops |
| Magische Wüste | Goldklumpen oder Goldbarren |
| Painted | Rohkupfer oder Roheisen |
| Yellowstone | Magmacreme |
| Lavendel | Violetter Farbstoff |
| Sakura | Rosa Farbstoff |
Die drei Pakete neben Terralith
Neben Terralith kommen drei weitere Datenpakete fest mit. Zwei davon setzen Strukturen in die Oberwelt, die du ohnehin durchquerst. Das dritte betrifft das End und sonst nichts.
Dungeons and Taverns
Dungeons and Taverns ist das größte der drei nach Strukturzahl: 32 Struktur-Sets, 26 davon über die Oberwelt verteilt, was rund einem Strukturversuch alle 94 Chunks entspricht. Es ist ein echter Zuwachs an dem, worüber du auf neuem Gelände stolperst, ohne Terralith zu verdrängen.
Die Hälfte, die deine Ausrüstung erreicht, sind die Verzauberungen. Das Paket erklärt siebzehn eigene, und keine davon kann am normalen Zaubertisch auftauchen. Das Paket liefert dafür gar keinen Eintrag mit; alle siebzehn liegen stattdessen im Schatzpool, was sie zugleich aus der Zufallsbeute heraushält. Zu dir kommen sie auf zwei Wegen: über Bibliothekarshandel, jeder an eine bestimmte Struktur gebunden und auf eine einzige Nutzung begrenzt, und über Strukturbeute.
Drei heißen in den Dateien des Pakets anders als im Spiel: power ist Might, piercing ist Blowthrough, multishot ist Tri-Shot. Zwei weitere, Hydro Veil und Swift Soar, sind Geschirr-Verzauberungen für den Happy Ghast und können überhaupt nie auf Spielerausrüstung sitzen. Zu den übrigen gehören Aerial's Bane, Antidote, Curse of Conductivity, Illagers Bane, Spiteful, Gravity, Photosynthesis, Wax Wings und Wither Coated.
Wo das Plugin mitreden darf, sagt es Nein. Ein Buch aus Dungeons and Taverns lässt sich am Rift Enchanter nicht anwenden, und keine der siebzehn ist auf geschmiedeter Ausrüstung erlaubt. Was das Plugin nicht ablehnen kann, ist der Handel selbst: Ein vom Datenpaket erklärter Bibliothekarshandel lässt sich von Plugin-Seite nicht abschalten, ohne den Handel zu löschen. Sie zählen gegen die Verzauberungsobergrenze, und das ist die strengere Antwort und nicht die großzügige: Eine Schatzverzauberung, die nicht zählt, wäre ein geschenkter Zusatzplatz. Das Abschleifen folgt Vanilla, ein Schleifstein nimmt also alles außer dem Fluch wieder herunter.
| Verzauberung | Was sie wirklich tut |
|---|---|
| Gravity | Ein Pfeileinschlag löst Explosionen aus: eine Detonation mit Radius 6 bei einem Treffer auf ein Wesen, sieben Detonationen mit Radius 4 bis 10 bei einem Treffer auf einen Block. Es gibt keinen Geländeschaden, was nicht dasselbe ist wie kein Schaden an Spielern und Mobs. Eine Explosion aus einem Datenpaket kann das Plugin von seiner Seite nicht abbrechen. |
| Photosynthesis | Schließt Mending gegenseitig aus, für alle auf dem Server, ganz gleich ob du je eine Struktur aus Dungeons and Taverns siehst. Sie wurde derselben Reparaturgruppe hinzugefügt. |
| Wax Wings | Keine Haltbarkeitsimmunität. Deine Elytren nutzen sich im Gleitflug nicht ab, die Verzauberung legt aber Schaden wieder drauf: 3 alle zehn Ticks oberhalb von Tempo 30 zwischen y -100 und y 500, und 2 bei klarem Tageslicht oberhalb von y 500. |
| Spiteful | Die Schadenshälfte hängt an einer Punktetafel, die das Paket selbst führt, und tut nichts, wenn die fehlt oder nicht gefüttert wird. Die andere Hälfte ist ein Rachegriff: Stärke, wenn du getroffen wirst, nicht wenn du triffst. |
| Curse of Conductivity | Der eine Fluch der siebzehn und das Einzige, was ein Schleifstein nicht herunternimmt. |
Zwei Ausschlussgruppen werden außerdem ersetzt statt erweitert. Die Elytren-Gruppe besteht danach genau aus Unbreaking und Wax Wings, die Waffen-Aspekt-Gruppe genau aus Fire Aspect und Wither Coated. Alles, was sonst in einer der beiden Gruppen stehen wollte, verliert seinen Platz.
Epic Dungeons
Epic Dungeons ist das kleinste der vier Pakete: 12 Strukturen in 4 Struktur-Sets, rund ein Versuch alle 480 Chunks, und damit das Seltenste im Boden. Es ergänzt Verliese, ersetzt aber keines, und das Vanilla-Spawner-Verlies bleibt unangetastet, weil das Paket überhaupt keine Dateien unterhalb eines Vanilla-Weltgenerierungspfads mitbringt.
Beinahe wäre es gar nicht angekommen. Sein eigenes Manifest nannte eine jahrealte Minecraft-Version, und der Server hätte es rundweg abgelehnt. Das Manifest der installierten Kopie wird beim Einspielen korrigiert und durch erneutes Lesen der korrigierten Datei belegt, aus deiner Sicht generiert es also einfach.
Endercon und das End, das du schon hast
Endercon ist das eine Paket, das nichts in die Oberwelt setzt, und es ist keine Änderung, die noch aussteht. Es steht seit ungefähr Mitte Juli in der Paketliste der Welt und erzeugt seitdem End-Chunks. Das End, in das du heute fliegst, ist also bereits das End von Endercon.
- Das End hat einen Himmel und eine Uhr. Es steht nicht mehr in ewiger Dämmerung still. Das Himmelslicht ist an und die Zeit der Dimension läuft weiter. Jede Gewohnheit, die darauf baut, dass sich das Licht im End nie ändert, stimmt jetzt nicht mehr.
- Mobs spawnen dort natürlich. Vanilla schaltet die natürliche Mob-Erzeugung im End ab. Endercon schaltet sie ein und setzt in zwei Biomen zusätzlich Phantome als End-Spawner.
- Endstädte stehen rund doppelt so dicht. Das Vanilla-Set für Endstädte wird geleert, und die Städte ziehen in Endercons eigenes Set um, mit Abstand 11 gegenüber Vanillas 20, auf demselben Seed-Salz. Das sind mehr Städte, nicht weniger: Für sich gelesen sieht der geleerte Vanilla-Eintrag nach einer Löschung aus.
- Neun End-Biome, vier davon aus Endercon selbst, aus einer Quelle mit dreizehn Einträgen, die die einzelne fest verdrahtete Vanilla-Quelle ersetzt.
- Der Drachenkampf bleibt. Der Kampf, die Obsidiansäulen und die Rückkehrportale sind alle erhalten. Endercon erklärt die Endsäule in allen neun Biomen, wo Vanilla sie in einem einzigen erklärt.
- Die Bauhöhe hat sich verschoben. Das End reicht jetzt von y -48 bis y 319, Gelände entsteht allerdings nur bis y 271. Die 48 Blöcke darüber sind bebaubar und leer.
Endercon führt neben der Vanilla-Uhr eine eigene, und beide stehen bei unterschiedlichen Tickzahlen. Alles, was den Tag im End über die Vanilla-Uhr steuert, bewegt Endercons Zyklus nicht. Der Himmel im End kann also etwas tun, das die Zeitbefehle des Servers nicht erklären.
Ein Teil des Pakets liegt hier schlicht brach: Seine Biom-Einspeisung läuft über die Registry eines Modloaders, den ein Paper-Server nicht hat, und zwei große Dateien im Archivwurzelverzeichnis liegen gar nicht im Datenordner. Die Biome, die du tatsächlich siehst, stammen aus der Dimension, die das Paket erklärt, und das ist die Hälfte, die funktioniert.
Wie das alles den Explorer speist
Explorer ist einer der 21 Berufe und derjenige, um den diese ganze Ebene herum gebaut ist. Fast alles auf dieser Seite fließt bei ihm zusammen. Bis der Garten sechs weitere hinzufügte, waren es 15: Botanist, Florist, Beekeeper, Arborist, Barista und Chef. Deshalb hat das Berufsmenü jetzt zwei Seiten, sieben davon auf der zweiten. Keiner der sechs ändert etwas an dieser Seite, sie stehen schlicht neben Explorer in derselben Liste.
| Was du tust | Was der Explorer davon hat |
|---|---|
| Einen noch nicht bezahlten Chunk betreten | 2,0 Erfahrung, mit Cartographer-Meisterschaft 4,0, dazu 50 bis 400 Münzen je nach Buff-Stufe |
| Ein Sternbild lesen | Erfahrung plus 50 bis 200 Münzen, dazu Rift-Skill-Erfahrung |
| In einen Hain laufen | 25 bis 50 Münzen, beim ersten Besuch dazu Rift-Skill-Erfahrung |
| Eine Kartentafel registrieren | 25 Erfahrung |
| All das während eines Grand Alignment | Doppelte Erfahrung |
Die Multiplikatoren kommen obendrauf
Berufseinkommen läuft über Basisstufen von 10, 35, 100 und 200 Münzen pro Aktion, multipliziert mit deinem Rang und danach mit den jeweils passenden Situationsmultiplikatoren. Zwei davon gehören klar zu dieser Ebene: Ein reicher Chunk zahlt das 1,3-Fache, und Arbeit bei Nacht zahlt ebenfalls das 1,3-Fache. Nachts ist auch das Astrolabium benutzbar, und das ist kein Zufall.
Die Rangmultiplikatoren laufen von 1,0 über 1,25, 1,5 und 2,0 bis 3,0, von Apprentice bis Legend, mit Rangschwellen bei 0, 5.000, 20.000, 60.000 und 150.000 Erfahrung.
Wo es auf die Skill-Bäume trifft
Die Skill-Ebene hat 83 Grundknoten über 10 Disziplinen plus 30 Rangknoten. Die beiden jüngsten sind Farming-Knoten aus dem Garten, Seed Sight und Glasswise, und keiner davon berührt diese Seite. Beide Erkundungshaken dieser Seite, der erste Hainbesuch und eine Sternbildlesung, speisen die Disziplin Rift. Der Übertritt in einen neuen Chunk speist die Disziplin Groves, und zwar auf derselben Entscheidung, die auch die Cartographer-Auszahlung nutzt. Ein Chunkübertritt wird also einmal gelesen und von beiden Systemen einmal bezahlt. Diese Disziplin hieß bis zu diesem Update Ruins und heißt jetzt Groves; geöffnet wird sie mit /skill tree groves, und deine Stufen, Punkte und gekauften Knoten darin bleiben von der Umbenennung unberührt.
Vieles auf dieser Ebene ist neueres Material, und die Zahlen sind die beabsichtigten Werte und kein festes Gesetz. Betrachte genaue Werte als die aktuellen Vorgaben und melde alles, was im Spiel davon abweicht.