Weltereignisse und Atmosphäre

Die Welt hat ihren eigenen Takt: Sternbilder, Haine, Polarlichter und kürzere Nächte. Hier steht, was sie bringen und wann sie auftreten.

Die Sterne lesen

Zum Sternegucken brauchst du ein Astrolabium. Das Rezept besteht aus sieben Goldbarren, einer Uhr und einem Amethystsplitter: Gold in der oberen Reihe und in beiden Außenspalten, die Uhr in der Mitte, der Splitter unten in der Mitte. Grundlage ist eine Uhr und kein Fernrohr, deshalb sieht es in der Hand wie eine Uhr aus und zeigt dir weiterhin die Tageszeit an, ob in der Hand oder im Rahmen.

Das Astrolabium antwortet nur nachts. Sein Fenster ist die Weltzeit 13000 bis 23000, und genau dieses Fenster ist die einzige Antwort des Plugins, wenn irgendwo sonst die Frage nach Nacht auftaucht, etwa beim sternverschlossenen Tresor einer Observatoriums-Ruine. Die Spiel-Engine wird bewusst nicht nach dem Tag gefragt, denn deren Antwort hängt am Licht: Ein Gewitter am Mittag würde als Dunkelheit gelten.

Der Himmel ist eine Uhr, kein Würfel

Welches der acht Sternbilder du liest, entscheidet die Weltzeit und nicht der Zufall. Der Index ist die Weltzeit geteilt durch 1000, modulo 8, der Himmel schaltet also alle 1000 Ticks auf das nächste Sternbild weiter. Im erlaubten Fenster ergibt das elf Zeitfenster für acht Sternbilder: drei davon kommen pro Nacht zweimal vorbei, fünf nur einmal.

WeltzeitSternbild-IndexAnmerkung
13000 bis 139995Erstes Fenster nach dem Öffnen
14000 bis 149996
15000 bis 159997Das praktische Fenster für Index 7
16000 bis 169990
17000 bis 179991
18000 bis 189992Innerhalb des Grand-Alignment-Bandes
19000 bis 199993Innerhalb des Grand-Alignment-Bandes
20000 bis 209994Der Herald. Gibt die Richtung zur nächsten antiken Ruine an
21000 bis 219995Zweites Fenster
22000 bis 229996Zweites Fenster
230007Ein einzelner Tick; hier schließt das Fenster

Der Herald ist die wichtigste Lesung und die am schwersten zu erwischende. Er ist Index 4, erreichbar nur im Fenster ab 20000, und dieses Fenster macht rund ein Zehntel der erlaubten Zeit aus. In der Welt liegen 60 antike Ruinen, und der Herald ist der Weg des Astrolabiums, auf die nächstgelegene zu zeigen.

Was eine Lesung einbringt

Jedes gelesene Sternbild zahlt 50 bis 200 Münzen und gibt Explorer-Erfahrung. Welche Sternbilder du gelesen hast, wird als Bitmaske in deinen Spielerdaten gespeichert, zusammen mit einer Abklingzeit fürs Sternegucken, und bleibt damit über das Ausloggen hinaus erhalten.

Die Belohnung wird 80 Ticks, also vier Sekunden, nach der Benutzung aufgelöst. Wer innerhalb dieser vier Sekunden ausloggt, bekommt für die Lesung nichts.

Alle acht zu lesen ist eine einmalige Auszeichnung: eine Star Map und der Titel Astrologer über deinem Namen. Ein dauerhaft gespeichertes Kennzeichen hält fest, dass es passiert ist, eine neunte Lesung bringt also nichts mehr. Ist dein Inventar voll, wenn die Karte übergeben wird, fällt sie dir vor die Füße und du wirst darauf hingewiesen.

Das Grand Alignment

Das Grand Alignment (die Große Ausrichtung) ist das eine Nachtereignis, das nicht das Bild verändert, sondern den Wert deiner Zeit. Es hat sein eigenes Band, Weltzeit 18000 bis 20000, und seine Wahrscheinlichkeit liegt bei 8 Prozent.

Solange es anhält, ändern sich zwei Dinge:

  • Explorer-Erfahrung wird verdoppelt. Der Multiplikator liegt auf jedem Pfad, der Explorer-Erfahrung vergibt, auch auf dem direkten Pfad der Erkundungssysteme. Es gibt also keine Art zu verdienen, die den Bonus verpasst.
  • Risse werden wahrscheinlicher. Die Auslösechance für Risse steigt für die Dauer um 20 Prozentpunkte, eine Ausrichtung ist also auch das beste Fenster dafür, dass sich in deiner Nähe ein Riss öffnet.

Das Band überschneidet sich mit den Sternbild-Indizes 2 und 3. Es lohnt sich daher, während einer Ausrichtung ein Astrolabium dabeizuhaben: Die verdoppelte Erfahrung gilt für die Lesung genauso wie für jeden neuen Chunk, den du in dieser Zeit betrittst.

Der Wert von 8 Prozent ist gemeinsam hinterlegt. Beide Systeme, die auf eine Ausrichtung prüfen, die Sternennavigation und die Rissebene, lesen dieselbe Zahl. Das Ereignis kann also nicht halb aktiv sein.

Haine

Ein Hain ist eine kleine Blüte aus Leuchtblumen, die tagsüber irgendwo in der Welt erscheint und allen angekündigt wird. Der Wurf läuft ungefähr alle 20 Minuten mit 12 Prozent Chance, und nur im Tagfenster, Weltzeit 0 bis 12500.

Das Intervall ist kein starrer Timer. Zwanzig Minuten sind genau 24000 Ticks, also genau ein Minecraft-Tag. Ein fester Timer würde jeden Wurf auf denselben Moment des Tages festnageln und könnte Haine für eine ganze Serverlaufzeit verstummen lassen, falls dieser Moment in die Nacht fiele. Der Auslöser plant sich selbst mit bis zu 25 Prozent Streuung in beide Richtungen neu und bricht damit die Phasenkopplung.

Die Hain-Ansage enthält absichtlich Koordinaten. Haine entstehen nie in einem beanspruchten Chunk, die Ankündigung taugt also nicht, um fremde Basen zu finden, und das Ereignis soll gefunden werden.

Was dabei herausspringt

  • Die Ankunft zahlt 25 bis 50 Münzen. Die Besuchergutschrift gibt es einmal pro Spieler, bei der Bewegung, die dich in den Hain bringt.
  • Die Blumen sind die Ernte. Leuchtblumen lassen glow_essence fallen, ein Gegenstand auf Basis von Glowstone-Staub und die einzige Zutat, die die beiden Hain-Rezepte akzeptieren.
  • Zwei Rezepte nutzen sie: der Grove Potion und die Grove Candle, eine grüne Kerze, die du platzieren und bis zu viermal pro Block stapeln kannst. Normaler Glowstone-Staub erfüllt keines der beiden Rezepte, nur die Essenz.
  • Der erste Hainbesuch speist die Skill-Disziplin Rift, und Hain-Ereignisse zählen für den Feld-Auftrag, der zwei davon verlangt.

Haine sind bewusst ein Tagereignis, und erzwingen lässt sich keines. Vergeht ein ganzer Tag ohne Hain, ist der Wurf schlicht danebengegangen: zwölf von hundert sind die Quote.

Die sieben Umgebungseffekte

Ambient Magic ist die Ebene, die die Welt bewohnt wirken lässt. Eine wiederkehrende Aufgabe prüft, wo jeder Spieler steht, gleicht das mit dem Biom ab und spielt Partikel und Geräusche ab. Es gibt sieben Effekte, jeder einzeln vom Team abschaltbar, und alle sieben hängen an einem Hauptschalter.

EffektWo er auftritt
PolarlichtNachts über dir
MeeresleuchtenDraußen über offenem Wasser
Sumpf-GlühwürmchenSümpfe
Wind der EbenenOffene Ebenen
Nether-GlutDer Nether
KirschblütenKirschhaine
Beklemmung der Tiefen DunkelheitDie Tiefe Dunkelheit

Keiner der sieben zahlt etwas, lässt etwas fallen oder verändert das Verhalten von Mobs. Sie sind reine Optik und Akustik. Siehst du ein Polarlicht und im Chat passiert nichts, ist es der passive Polarlicht-Effekt und kein Sonnensturm.

Alles davon läuft serverseitig und erreicht Bedrock-Clients über Geyser genauso wie Java-Clients. Es braucht kein Resource-Pack und nichts zu installieren.

Sonnenstürme, Meteorschauer und die Ereignistaktung

Zwei der Umgebungseffekte werden ausgewürfelt statt dauerhaft gespielt. Beide hängen an derselben Puls-Aufgabe, die alle 40 Ticks, also alle zwei Sekunden, feuert, und beide sind Nachtereignisse.

Der Sonnensturm ist ein koronaler Massenauswurf. Jeder Puls würfelt eine Chance von 1 zu 500, solange das Nachtfenster offen ist. Löst einer aus, läuft er 150 Pulse, also rund fünf Minuten, danach müssen 900 Pulse Abklingzeit vergehen, rund dreißig Minuten, bevor der nächste gewürfelt werden kann. Die Abklingzeit läuft auch tagsüber weiter, nur der Wurf wartet auf die Nacht.

Der Meteorschauer ist sein Geschwister und wird im selben Nachtfenster mit 1 zu 900 pro Puls gewürfelt.

Beide sind aus einem praktischen und nicht aus einem thematischen Grund an die Nacht gebunden: Ihre Bilder werden nur nachts gezeichnet. Ein Wurf am Mittag ergäbe eine Chat-Ansage ohne irgendetwas am Himmel.

EreignisFensterChanceTaktung und Dauer
SonnensturmNacht1 zu 500 pro PulsPuls alle 2 Sekunden; läuft rund 5 Minuten; 30 Minuten Abklingzeit
MeteorschauerNacht1 zu 900 pro PulsPuls alle 2 Sekunden
HainTag (0 bis 12500)12 ProzentAlle 20 Minuten, mit Streuung
Grand Alignment18000 bis 200008 ProzentEigenes Nachtband

Hinter alldem steckt kein gemeinsamer Ereignisplaner. Jedes System hat seinen eigenen Timer, weshalb sich die Zahlen so deutlich unterscheiden und weshalb ein bereits laufendes Ereignis immer normal zu Ende geht, auch wenn sein Fenster darunter zugeht.

Rested Night: schlafen ohne Mehrheit

Vanilla-Schlaf ist Alles oder Nichts. Entweder liegen genug Spieler im Bett, um den Schlafprozentsatz zu erreichen, und die Nacht wird komplett übersprungen, oder es passiert überhaupt nichts. Rested Night füllt die Mitte: Schlafen einige von euch, läuft die Nacht anteilig schneller.

Die Regel ist schnell erklärt. Sei f der Anteil der berechtigten Spieler, die schlafen. Die verbleibende Nachtlänge wird mit 1 - f multipliziert. Schläft einer von vier, dauert die Nacht 75 Prozent der üblichen Zeit, nicht null.

SchlafendeUhrgeschwindigkeitNacht dauert
1 von 8rund 1,14x87,5 Prozent
1 von 41,33x75 Prozent
1 von 31,5xrund 67 Prozent
1 von 22x50 Prozent
2 von 33xrund 33 Prozent
3 von 44x25 Prozent
7 von 88x (die Obergrenze)12,5 Prozent

Was du siehst

Der erste berechtigte Schläfer startet die Aufgabe, und für alle in dieser Welt erscheint eine Bossleiste. Wer allein schläft, bekommt zusätzlich eine Chatzeile mit der aktuellen Rate und der Zahl an Schläfern, die für ein vollständiges Überspringen nötig wären. Leiste und Restzeit werden neu berechnet, sobald sich die Zahl der Schläfer ändert.

Wo es sich zurückzieht

  • An der Gamerule-Schwelle. Sobald genug Spieler schlafen, dass Vanilla die Nacht selbst überspringt, hört Rested Night auf. Zwei Systeme an einer Uhr würden sich gegenseitig überholen.
  • Bei Tagesanbruch. Die Uhr wird am Morgen-Tick gestoppt und nie darüber hinaus in einen neuen Tag geschoben.
  • Wenn der letzte Schläfer aufsteht. Die Aufgabe bricht sich selbst ab, die Leisten verschwinden, die Zeit läuft wieder normal.
  • Wenn der Tageszyklus aus ist. Gegen eine Gamerule wird nie angearbeitet.
  • In Welten ohne Uhr. Der Nether und alles ähnlich Gebaute fällt aus der Rotation.
  • Wenn ein anderes Plugin den Zeitsprung ablehnt. Die Uhr bewegt sich nicht, und es gibt keinen zweiten Versuch. Ein Veto gilt als Entscheidung.

Eine teilweise Beschleunigung klärt das Wetter nicht auf. Wer bei halber Stärke durch ein Gewitter schläft, ist früher am Morgen, hat aber weiterhin das Gewitter. Wenn niemand schläft, kostet das System nichts: Die Aufgabe startet, wenn sich jemand ins Bett legt, und endet mit dem letzten Schläfer. Ein leerer Server lässt dafür also gar keinen Timer laufen.

Eine ehrliche Lücke: Es gibt einen Schalter, um abwesende Spieler auszunehmen, aber dahinter steckt bisher keine Inaktivitätserkennung. Wer sich ins Bett legt und weggeht, zählt wie jeder andere Schläfer.

Kartografie: bezahlt für neues Gelände

Der Cartographer-Buff bezahlt dich dafür, einen Chunk zu betreten, für den du noch nicht bezahlt wurdest. Er hat fünf Stufen, und die Auszahlung ist pro Chunk und Stufe fest.

Cartographer-StufeMünzen pro neu betretenem Chunk
150
2100
3150
4250
5400

Neben den Münzen bringt ein neuer Chunk 2,0 Explorer-Erfahrung, mit der Cartographer-Meisterschaft 4,0. Dieser Wert läuft durch die normale Berufspipeline, also greifen die Inaktivitätssperre und die Musterprüfungen genauso wie bei jedem anderen Berufseinkommen.

Die Menge der bereits bezahlten Chunks liegt im Arbeitsspeicher deiner Sitzung und wird beim Ausloggen geleert. Es ist ein Sitzungsprotokoll, keine lebenslange Karte.

Die Werkzeuge

  • Waypoint Marker. Ein Gegenstand auf Kompassbasis, der eine beschriftete Markierung in der Welt setzt. Fünf aktive Markierungen sind gleichzeitig möglich. Die Markierungen sind bewusst nicht persistent, eine verschwindet also beim Entladen ihres Chunks und gibt den Platz wieder frei.
  • Cartographer's Quill. Ein Werkzeug auf Papierbasis aus derselben Rezeptfamilie.
  • Kartentafeln. /mapboard pin <slot> und /mapboard unpin <slot> heften eine Karte in einen Tafelplatz. Die erste Registrierung einer Tafel zahlt 25 Explorer-Erfahrung. Das Register liegt nur im Arbeitsspeicher, dieselbe Tafel kann sich nach einem Neustart also erneut registrieren.
  • Chunk Reveal Token. Kostet 1.500 Münzen und wird bei der Benutzung verbraucht. Er zeichnet eine Drei-mal-drei-Minikarte der Chunk-Zonen um dich herum in den Chat, Norden oben, du in der Mitte in Gold, mit Legende. Er ordnet nur bereits geladene Chunks ein; ein nicht geladener Nachbar erscheint grau, statt die Welt zur Generierung zu zwingen.

Die vier Zonen auf dem Token sind dieselben, die der Explorer in der Welt liest: reich, normal, erschöpft und gefährlich. Sie sind biomgewichtet, mit festem Startwert erzeugt und pro Chunk für die Sitzung zwischengespeichert. Ein Chunk wechselt seine Zone also nicht unter dir, während du ihn abarbeitest.

Terralith: die Welt, die du erkundest

Die Oberwelt wird von Terralith 2.6.2 erzeugt, das als Datenpaket mit dem Plugin ausgeliefert und in den Datapack-Ordner der zuerst geladenen Welt kopiert wird, falls es dort fehlt. Es ist keine optionale Erweiterung zum Nachinstallieren, sondern die Grundlage, die der Rest der Erkundungsebene voraussetzt.

Zwei Systeme lesen es direkt.

Erzstempelung

Jedes Erz, das du abbaust, wird mit seiner Herkunftsregion gestempelt. Das Erzsystem unterdrückt den Vanilla-Drop und gibt dir einen gestempelten Ersatz, wobei Glück und Behutsamkeit deines Werkzeugs berücksichtigt werden. Der Barren, den du daraus schmilzt, trägt seine Biomherkunft also weiter bis in die Schmiede, und die Werte des geschmiedeten Gegenstands zeigen, wo das Metall aus dem Boden kam.

Zwölf Biomgruppen legen einen Bonus-Drop obendrauf.

BiomgruppeChance auf einen Bonus-Drop
VulkanischQuarz
GlazialDiamant
AmethystAmethystsplitter
MondlichtGlowstone-Staub
SkylandsEcho-Splitter
GebirgeSmaragd
Üppiger Wald und WolkenwaldEine zusätzliche Kopie des eigenen Erz-Drops
Magische WüsteGoldklumpen oder Goldbarren
PaintedRohkupfer oder Roheisen
YellowstoneMagmacreme
LavendelVioletter Farbstoff
SakuraRosa Farbstoff

Ruinenplatzierung

Antike Ruinen setzen auf echten Terralith-Strukturen auf. Die Liste der Struktur-Ids, nach denen das Plugin sucht, wurde direkt aus dem ausgelieferten Datenpaket neu aufgebaut und enthält 26 geprüfte Ids. Zwei weitere existieren im Paket, sind aber mit schriftlicher Begründung ausgeschlossen: Eine gehört zu gar keinem Struktur-Set, die andere hat ein Biom-Prädikat mit leerem Tag. Beide wären nie auffindbar gewesen.

Die Stufe einer Ruine leitet sich aus dem Abstand ihres Struktur-Sets ab statt von Hand gesetzt zu werden, ihr Archetyp stammt aus dem Biom, in dem sie landet. Genau das macht eine Katakombe, einen versunkenen Schrein und ein Observatorium zu verschiedenen Orten statt zu demselben Raum in drei Farbschemata.

Wie das alles den Explorer speist

Explorer ist einer der 15 Berufe und derjenige, um den diese ganze Ebene herum gebaut ist. Fast alles auf dieser Seite fließt bei ihm zusammen.

Was du tustWas der Explorer davon hat
Einen noch nicht bezahlten Chunk betreten2,0 Erfahrung, mit Cartographer-Meisterschaft 4,0, dazu 50 bis 400 Münzen je nach Buff-Stufe
Ein Sternbild lesenErfahrung plus 50 bis 200 Münzen, dazu Rift-Skill-Erfahrung
In einen Hain laufen25 bis 50 Münzen, beim ersten Besuch dazu Rift-Skill-Erfahrung
Eine Kartentafel registrieren25 Erfahrung
All das während eines Grand AlignmentDoppelte Erfahrung

Die Multiplikatoren kommen obendrauf

Berufseinkommen läuft über Basisstufen von 10, 35, 100 und 200 Münzen pro Aktion, multipliziert mit deinem Rang und danach mit den jeweils passenden Situationsmultiplikatoren. Zwei davon gehören klar zu dieser Ebene: Ein reicher Chunk zahlt das 1,3-Fache, und Arbeit bei Nacht zahlt ebenfalls das 1,3-Fache. Nachts ist auch das Astrolabium benutzbar, und das ist kein Zufall.

Die Rangmultiplikatoren laufen von 1,0 über 1,25, 1,5 und 2,0 bis 3,0, von Apprentice bis Legend, mit Rangschwellen bei 0, 5.000, 20.000, 60.000 und 150.000 Erfahrung.

Wo es auf die Skill-Bäume trifft

Die Skill-Ebene hat 81 Grundknoten über 10 Disziplinen plus 30 Rangknoten. Beide Erkundungshaken dieser Seite, der erste Hainbesuch und eine Sternbildlesung, speisen die Disziplin Rift. Der Übertritt in einen neuen Chunk speist die Disziplin Ruins, und zwar auf derselben Entscheidung, die auch die Cartographer-Auszahlung nutzt. Ein Chunkübertritt wird also einmal gelesen und von beiden Systemen einmal bezahlt.

Vieles auf dieser Ebene ist neueres Material, und die Zahlen sind die beabsichtigten Werte und kein festes Gesetz. Betrachte genaue Werte als die aktuellen Vorgaben und melde alles, was im Spiel davon abweicht.