Reisen, Tod und das End
Wie du dich auf Blacklight fortbewegst: Gräber und Tod, Teleporter, Heimrollen, der Spawn-Bildschirm, der Kampf-Marker, die vier Datenpakete, die die Welt prägen, und die Öffnung des End.
Wenn du stirbst
Der Tod verstreut deine Sachen hier nicht über den Boden. Wenn du stirbst, nimmt das Plugin deine gesamte Drop-Liste und deine vollständige Erfahrung aus dem Todes-Event heraus und legt beides in ein Grab an der Stelle, an der du gefallen bist. Beides wird im selben Moment von dir entfernt, und genau das verhindert, dass ein zweites Todes-Event deine Erfahrung verdoppelt.
Zwei Situationen, die dir begegnen werden, erzeugen kein Grab; in beiden fallen deine Gegenstände wie im Vanilla-Spiel:
- Du bist im Kreativ- oder Zuschauermodus.
- Du stirbst in einer geschützten Region, die nicht dir gehört. Wenn du Besitzer oder Mitglied jeder Region bist, die an dieser Stelle gilt, zählt sie als deine, und du bekommst ein Grab. In der eigenen Basis zu sterben ist also sicher.
Du kannst drei Gräber gleichzeitig offen haben. Ein vierter Tod wird nicht abgelehnt: Stattdessen läuft dein ältestes Grab sofort ab und sein Inhalt fällt dort zu Boden, wo es stand. Wer immer wieder stirbt, ohne einzusammeln, verliert zuerst den ältesten Stapel.
Der Tod rührt weder deine Geldbörse noch deine Bankkonten, dein Erspartes oder deine Kredite an, und er überträgt keinen Besitz: Claims, angeheuerte NPCs und Firmenanteile bleiben unberührt. Das Grabsystem ist an jeder Stelle kostenlos, also kosten das Anlegen eines Grabes, die Liste deiner Gräber, die Reise dorthin und das Öffnen jeweils nichts.
Geldscheine sind gewöhnliche Gegenstände. Läuft ein Grab mit Scheinen ab und verschwindet der gefallene Stapel danach, ist dieser Wert endgültig weg, und keine Buchhaltung im System hält das fest. Hol die Scheine zuerst.
Ein Grab finden und öffnen
Ein Grab ist ein Block an der Stelle, an der du gestorben bist, mit einer schwebenden Markierung darüber. Deren Höhe ist für Bedrock korrigiert, denn die Versätze von Displays und Rüstungsständern stimmen zwischen Java- und Geyser-Clients nicht überein; die Grab-Darstellung berücksichtigt das bereits, sodass die Beschriftung auf jedem Client an der richtigen Stelle sitzt.
/grave, kurz /grv, listet deine Gräber auf, teleportiert dich zu einem und entfernt eines. Ein eigenes Fenster gibt es dafür nicht: Die Liste erscheint im Chat. Der Teleport hat eine kurze Vorlaufzeit und bricht ab, wenn du dich dabei bewegst; bleib also stehen, solange er läuft.
Beim Öffnen bekommst du Gegenstände und Erfahrung über ein Wiederherstellungsfenster zurück. Ein zweites Öffnen desselben Grabes kann nichts noch einmal ausgeben.
Gräber überstehen Neustarts. Jeder Eintrag speichert Besitzer, Position, Inhalt und einen Ablaufzeitpunkt, und die Ablauf-Aufgaben werden beim Serverstart neu gesetzt. Da der Ablauf ein fester Zeitpunkt ist und kein pausierter Countdown, verschafft dir ein Neustart keine zusätzlichen Minuten.
| Regel | Wert |
|---|---|
| Lebensdauer | 30 Minuten, danach läuft das Grab ab und der Inhalt fällt in die Welt |
| Offene Gräber pro Spieler | 3; ein weiterer Tod lässt das älteste sofort ablaufen |
| Kosten für Anlegen, Liste, Reise und Öffnen | keine, an jeder Stelle |
| Inhalt | deine vollständige Drop-Liste und deine gesamte Erfahrung, beides beim Tod von dir entfernt |
| Fraktionszugriff | Servereinstellung; ist sie aktiv, können Fraktionsmitglieder dein Grab öffnen |
| Fraktionsmeldung | Servereinstellung; ist sie aktiv, erfährt deine Fraktion von deinem Tod |
| Blockwiederherstellung | der vom Grab ersetzte Block kommt zurück, sobald das Grab verschwindet |
| Bedrock | die Markierung trägt einen Plattform-Versatz, damit sie auf Geyser-Clients passt |
Fraktionszugriff und Todesmeldung gelten serverweit und nicht pro Grab. Du kannst also nicht ein Grab für deine Fraktion öffnen und das nächste privat halten.
Der Kampf-Marker: eine Regel, nicht vier
Im Kampf zu sein bedeutet auf diesem Server genau eine Sache: Du hast innerhalb der letzten 5 Sekunden Schaden genommen. Jede Funktion, die "im Kampf" den Dienst verweigert, liest dasselbe Zeitfenster, statt selbst zu entscheiden, was ein Kampf ist.
Der Marker trifft den Spieler, der getroffen wurde, gleich ob ein anderer Spieler oder ein Mob zugeschlagen hat. Rein umgebungsbedingter Schaden, etwa Sturz, Lava oder Ertrinken, setzt ihn nicht. Ist in deiner Fraktion das eigene Feuer abgeschaltet, richtet ein Schlag auf ein Fraktionsmitglied keinen Schaden an und setzt bei keinem von euch einen Marker. Das wurde bewusst korrigiert: Solange der schadenslose Schlag noch markierte, konnte ein einzelnes Mitglied eine ganze Fraktion durch bloßes Antippen dauerhaft von jedem Teleport aussperren.
| Funktion | Solange der Marker aktiv ist |
|---|---|
/faction home | bei der Nutzung abgelehnt; ein Treffer während der Kanalisierung bricht sie ab |
| Heimrolle | bei der Nutzung abgelehnt, und die Rolle wird nicht verbraucht |
/spawn | abgelehnt |
| Rückkehr-Teleport des Spawn-Bildschirms | abgelehnt |
| Hanf-Verband | die Heilung wird verweigert, der Verband nicht verbraucht |
| Teleporter | durch die eigene Kopie desselben 5-Sekunden-Fensters blockiert |
Die praktische Folge ist kurz. Du kannst dich nicht aus einem Kampf herausteleportieren: nicht mit dem Fraktionsheim, nicht mit einer Rolle, nicht mit der Spawn-Rückkehr, und ein Verband flickt dich ebenfalls nicht zusammen. Warte 5 Sekunden nach dem letzten Treffer.
Intern gibt es zwei Uhren, beide 5 Sekunden lang: den allgemeinen Marker im Fraktionsdienst, den fast alles liest, und eine eigene Kopie im Teleporterdienst, die den letzten Schadenszeitpunkt aus dem Spieler-Cache liest. Beide beschreiben dasselbe Fenster. Die Aufteilung ist eine technische Eigenheit und keine zweite Regel. Dass eine verweigerte Heilung die Handlung ganz abbricht, hat denselben Grund: Eine Ablehnung, die deinen Gegenstand frisst, ist keine ehrliche Ablehnung.
Nach Hause: /faction home und die Heimrolle
/faction home bringt dich zum Heim deiner Fraktion zurück. Der Befehl kanalisiert rund 3 Sekunden lang, mit einer Bossleiste als Anzeige, und die Kanalisierung kann auf zwei Arten scheitern: Du wechselst den Block, oder du nimmst Kampfschaden. Der Blick zur Seite bricht sie nicht ab, denn die Bewegungsprüfung vergleicht zuerst die Blockkoordinaten.
Die Heimrolle ist derselbe Teleport als Gegenstand, aufgebaut auf dem Modell der Enderperle. Sie kostet im /shop 10.000 Münzen vor Fraktionssteuer, und der Beleg zeigt dir die Summe inklusive Steuer. Die Rolle wird vorher geprüft und erst verbraucht, wenn der Teleport tatsächlich abgeschlossen ist; eine durch Bewegung oder Treffer abgebrochene Kanalisierung kostet dich also nichts.
Der Shop ist nicht mehr die einzige Quelle. Die Rolle steht inzwischen in zwei Beutetabellen. Ein Kernholz-Wächter, den ein Spieler an einem wilden Hain erlegt, würfelt einmal gegen die Tabelle des Hains, und ein Riss zahlt jeden Empfänger aus seiner eigenen Tabelle aus, bei den unteren beiden Stufen einmal, bei den oberen beiden zweimal. Keiner der beiden Würfe garantiert eine Rolle, und keiner ersetzt den Kauf, aber eine gefundene Rolle kostet nichts. Wilde Haine gehören zum Garten; was ein Hain ist und wann ein Wächter erwacht, steht in den Garten-Artikeln.
Beide Wege setzen eine Fraktion und ein gesetztes Fraktionsheim voraus. Keiner funktioniert bei aktivem Kampf-Marker, und eine dabei benutzte Rolle wird abgelehnt statt verbraucht.
Der Unterschied liegt in der Abklingzeit. Der Befehl hat eine, und der käufliche Fraktionsvorteil "Home Recall" ist dazu da, sie zu verkürzen. Die Rolle ignoriert die Abklingzeit, denn jede Rolle begrenzt sich selbst: Du kannst so oft reisen, wie du es dir leisten kannst.
/faction home | Heimrolle | |
|---|---|---|
| Kosten pro Nutzung | keine | eine Rolle, gekauft für 10.000 Münzen vor Steuer oder gefunden |
| Woher Rollen kommen | kein Gegenstand | /shop, Beutewurf eines Hain-Wächters oder Riss-Auszahlung |
| Abklingzeit | ja, verkürzt durch den Fraktionsvorteil Home Recall | keine |
| Kanalisierung | rund 3 Sekunden, mit Bossleiste | rund 3 Sekunden, mit Bossleiste |
| Blockwechsel | bricht ab | bricht ab |
| Kampfschaden | bricht ab | bricht ab |
| Umsehen | bricht nicht ab | bricht nicht ab |
| Bei Abbruch | nichts geht verloren | die Rolle wird nicht verbraucht |
| Voraussetzung | Fraktion und gesetztes Heim | Fraktion und gesetztes Heim |
Ein Neustart mitten in der Kanalisierung ist unbedenklich. Der Heim-Teleport ruft die Wirtschaft überhaupt nicht auf, und der Verbrauch der Rolle läuft erst nach einem abgeschlossenen Teleport, sodass ein Herunterfahren mitten in der Kanalisierung weder Münzen noch Rolle kostet. Die Bossleiste verschwindet einfach.
Der Spawn-Bildschirm, der Rückkehr-Countdown und /tpc
Beim erneuten Betreten landest du auf dem Spawn-Bildschirm und nicht dort, wo du dich ausgeloggt hast. Was danach passiert, hängt davon ab, ob der Server eine gespeicherte letzte Position für dich hat.
- Gibt es eine, startet ein Countdown und bringt dich am Ende dorthin zurück.
/tpcbricht den Countdown ab und lässt dich am Spawn stehen. - Gibt es keine, bleibst du am Spawn. Es läuft kein Countdown und es erscheint kein
/tpc-Hinweis, weil es kein Ziel gibt.
Dieser zweite Fall war früher fehlerhaft. Fand der alte Code keine gespeicherte Position, machte er eine Momentaufnahme deines aktuellen Standorts und behandelte sie als Heimat. Genau die Prüfung, die den Countdown unterdrücken sollte, lief damit ins Leere, und der Hinweis erschien für alle, auch für Spieler ohne Ziel. Die erfundene Position wurde entfernt. Ein /tpc ohne laufenden Countdown war schon immer folgenlos.
Eine gespeicherte Position wird außerdem gegen die Welten geprüft, die der Server tatsächlich hat. Nennt sie eine Welt, die es nicht mehr gibt, wird sie beim Lesen sofort verworfen, und du bleibst am Spawn, statt auf einen Ort gezielt zu werden, den es nicht gibt. Spieler, die online sind, wenn eine Welt verschwindet, werden direkt bereinigt; alle anderen korrigieren sich beim nächsten Lesen selbst. Deshalb lässt das Entfernen einer Welt niemanden bei der Rückkehr stranden.
Der Rückkehr-Teleport bricht ab, wenn du dich dabei bewegst, genau wie der Teleport zu einem Grab. Die Länge des Countdowns und eine optionale Verzögerung sind Servereinstellungen, und der Spawn-Bildschirm hat insgesamt einen Hauptschalter.
/spawn ist ein eigener Befehl und nicht dasselbe wie der Rückkehr-Countdown. Er bringt dich sofort und ohne Kanalisierung zum Spawn, sofern die Kampf- und PvP-Regeln es zulassen.
Teleporter
Teleporter sind Mehrblock-Bauwerke, die du errichtest und anschließend registrierst. Ihre Identität sind die Koordinaten ihres Grundrisses: Auf den Blöcken selbst wird nichts gespeichert, und das Plugin erkennt ein Bauwerk, indem es diesen Grundriss abtastet. Deshalb überstehen sie Neustarts ohne Buchführung pro Block, und deshalb ist ein Teleporter genau so beständig wie seine Blöcke.
Der Befehl lautet /teleporter, mit /tp2 und /tele als Kurzformen. Er umfasst Registrieren, Verbinden, Trennen, Abreißen, Einstellungen, Liste, Info und ein Verwaltungsfenster. Erst das Verbinden macht aus zwei registrierten Bauwerken eine Strecke; ein unverbundenes Bauwerk hat kein Ziel.
Ein Sprung kostet standardmäßig 250 Münzen. Der Besitzer kann das ändern, die Vorgaben reichen von 0 bis 5.000. Die Gebühr besteht aus zwei Teilen, die du als einen Preis zahlst: Ein Mietanteil geht in die Schatzkammer der Besitzerfraktion, zum Steuersatz dieser Fraktion und begrenzt durch die Serverobergrenze, der Rest wird vernichtet und verlässt die Wirtschaft. Beide Teile werden aus einer einzigen Reservierung bezahlt, sodass ein Sprung, den du dir nicht ganz leisten kannst, komplett abgelehnt wird, statt dich zur Hälfte zu belasten.
Die Gebühr wird zu Beginn der Vorlaufzeit abgebucht und bei einem Abbruch erstattet. Ein Teleporter kann auf "nur Fraktion" gestellt werden; dann prüft er deine Fraktion, bevor er dich bewegt.
Beim Registrieren wird weder ein Schild noch eine schwebende Beschriftung gesetzt. Der Bauwerksblock selbst ist die Bedienfläche, und der Name steht im Verwaltungsfenster.
| Detail | Wert |
|---|---|
| Befehle | /teleporter, /tp2, /tele |
| Aktionen | Registrieren, Verbinden, Trennen, Abreißen, Einstellungen, Liste, Info, Verwaltungsfenster |
| Standardkosten pro Sprung | 250 Münzen |
| Spanne, die der Besitzer setzen kann | 0 bis 5.000 Münzen |
| Wohin das Geld geht | Mietanteil in die Schatzkammer der Besitzerfraktion, Rest vernichtet |
| Erstattung | ein abgebrochener Sprung erstattet die Gebühr |
| Zugang | offen oder auf die Besitzerfraktion beschränkt |
| Identität | die Koordinaten des Grundrisses, ohne Daten auf den Blöcken |
Wird ein Teleporter zerstört, entfernt ein einziger Abbauweg auch seinen Eintrag, damit Blöcke und Daten nicht auseinanderlaufen. Eine Explosion, die ein Bauwerk auf einer Claim-Grenze erwischt, wird als ein Objekt behandelt: Sobald ein Block davon geschützt ist, ist es das ganze Bauwerk. So bleibt kein halber Teleporter stehen, dessen Eintrag bereits gelöscht ist.
Bekannte Schwachstelle: Ein Teleporter speichert seine Besitzerfraktion als Namen und nicht als Identität. Löst sich diese Fraktion auf, weist ein auf "nur Fraktion" gestellter Teleporter alle ab, auch ehemalige Mitglieder, bis das Team eingreift. Ein freigegebener Fraktionsname bleibt 30 Tage reserviert, damit keine neue Fraktion den alten Namen übernimmt und dessen Teleporter erbt.
Was in der Welt generiert wird
Vier Datenpakete gehören zum Server und werden in den Datenpaket-Ordner der zuerst geladenen Welt kopiert, falls sie dort fehlen, in einer festgelegten Reihenfolge: Terralith 26.2 v2.6.4, Dungeons and Taverns v5.3.2, Epic Dungeons 1.2.5 und Endercon 3.2. Alle vier sind auf genau diese Fassungen festgelegt und folgen nicht dem jeweils Neuesten.
/world ist der Weg, sie nachzulesen. Der bloße Befehl öffnet ein Fenster mit einer Karte je Paket, /world content <paket> ist der getippte Weg zum selben Text, und /world explain ist die Fassung in einfacher Sprache für alle, die nicht vier Karten durchklicken wollen.
Drei der vier setzen etwas in die Oberwelt, das vierte nicht. Terralith formt die Oberwelt selbst um, mit 84 Biomen im eigenen Namensraum, 38 überschriebenen Vanilla-Biomen und 21 Bauwerksdefinitionen, und es ist mit großem Abstand der dichteste Platzierer des Satzes, allein rund zwei Drittel der gemeinsamen Oberwelt-Dichte. Dungeons and Taverns bringt die meisten einzelnen Bauwerkssätze mit. Epic Dungeons fasst keine einzige Vanilla-Generierungsdatei an, die gewöhnlichen Spawner-Räume sind also genau wie immer; es stellt zwölf Bauwerke daneben. Endercon setzt überhaupt nichts in die Oberwelt und gehört ganz dem End.
| Paket | Wo es platziert | Bauwerkssätze | Ein Oberwelt-Versuch je |
|---|---|---|---|
| Terralith 26.2 v2.6.4 | Oberwelt-Biome und -Bauwerke | 7 | 38,5 Chunks |
| Dungeons and Taverns v5.3.2 | Oberwelt | 32, davon 26 in der Oberwelt | 93,7 Chunks |
| Epic Dungeons 1.2.5 | Oberwelt | 4 | 482,6 Chunks |
| Endercon 3.2 | nur das End | 3 | nie; es platziert dort nichts |
| Alle vier zusammen | 46, davon 37 in der Oberwelt | 25,8 Chunks |
Die letzte Zeile praktisch gelesen: Mit allen vier geladenen Paketen unternimmt die Welt ungefähr alle 26 Chunks irgendwo einen Bauwerksversuch, gegenüber rund 38 bei Terralith allein. Ein Versuch ist noch kein Bauwerk, denn jeder Satz muss weiterhin Boden finden, den er annimmt, aber das Verhältnis ist das, was du beim Marsch durch frisches Land spürst.
Nichts, was bereits gebaut ist, ändert sich. Ein bereits generierter Chunk behält sein Gelände, neue Bauwerke tauchen also nur in Land auf, das noch niemand betreten hat. Instanziert ist davon ebenfalls nichts: Ein Bauwerk ist ein Ort in der gemeinsamen Welt, den du zu Fuß erreichst, und wer es zuerst ausräumt, hat es ausgeräumt.
Das End wird geöffnet, nicht vorausgesetzt
Das End gilt hier nicht als Dimension, die einfach vorhanden ist. Es startet gesperrt, die Sperre ist eine dauerhaft gespeicherte Servereinstellung, und solange sie aktiv ist, wird der Portalzugang zum End vollständig blockiert.
Die Öffnung ist ein angekündigtes Ereignis und keine stille Konfigurationsänderung. Hebt das Team die Sperre auf, erhält jeder Spieler online einen Titel und einen Untertitel. Beide Zeilen sind vorher hinterlegt, die Ankündigung wird also vor dem Ereignis verfasst und nicht im Moment selbst improvisiert.
Da der Sperrzustand gespeichert und nicht nur im Arbeitsspeicher gehalten wird, übersteht er Neustarts und Reloads in beide Richtungen: Ein geschlossenes End öffnet sich nicht nebenbei, und ein geöffnetes bleibt offen.
Einen Spielerbefehl zum Abfragen der Sperre gibt es nicht; der Statusbefehl gehört dem Team. Weigert sich dein Portal, dich mitzunehmen, ist das End noch geschlossen und du machst nichts falsch. /world sagt dir weiterhin, welche Pakete geladen sind, was eine andere Frage ist als die, ob die Tür offen steht.
Hinter der Sperre liegt nicht das Vanilla-End
Endercon 3.2 ist das eine der vier Pakete, das nichts zu einer Dimension hinzufügt, in der du ohnehin schon läufst. Es ersetzt die Generierung des End vollständig, es steht in der Paketliste der Welt, und es erzeugt seit etwa Mitte Juli End-Chunks. Das End, das die Sperre verschlossen hält, ist also bereits ein Endercon-End und kein Vanilla-End, das noch umgewandelt werden müsste, und es gibt praktisch kein älteres End-Gelände, an dem es sich reiben könnte.
Was sich damit ändert, ungefähr in der Reihenfolge, in der es dir auffallen wird:
- Das End hat Himmelslicht und eine Uhr, die läuft. Das Vanilla-End steht für immer in einem einzigen Moment des Tages still; dieses nicht, und es folgt einem eigenen Zyklus statt dem der Oberwelt.
- Mobs entstehen dort auf natürlichem Weg, was Vanilla im End abschaltet, und Phantome kommen in zwei der Biome als End-Spawner dazu.
- Endsiedlungen stehen dichter. Der Vanilla-Satz wird geleert und durch den eigenen des Pakets ersetzt, bei einem Abstand von 11 und einer Trennung von 7 gegenüber Vanillas 20 und 11, was auf ungefähr die doppelte Dichte beim selben Salt hinausläuft.
- Es gibt neun End-Biome, vier davon aus dem Paket selbst, ausgewählt über eine richtige Rauschkarte statt über die feste Vanilla-Anordnung.
- Der Boden fällt von 0 auf minus 48, und die bebaubare Obergrenze liegt bei 319. Gelände selbst wird nur bis 271 erzeugt, die 48 Blöcke von 272 bis 319 gehören also dir und bleiben immer leer.
- Der Drachenkampf, die Obsidiansäulen und die Rückkehrportale bleiben allesamt erhalten. Das Paket setzt die Endsäule in allen neun Biomen, wo Vanilla sie nur im mittleren setzt.
Ein Teil von Endercon ist für Mod-Loader geschrieben, die dieser Server nicht hat, und diese Dateien werden ohne Fehler und ohne Warnung übergangen. Die oben beschriebene Generierung läuft nicht über diesen Weg, und deshalb kommen die Biome und die Siedlungen an, während die Mod-Hälfte wirkungslos daliegt.
Gelände, Sichtweite und Vorgenerierung
Der Chunk-Manager beobachtet die Tickrate des Servers und die Bewegungen der Spieler, und er tut zwei Dinge, die du beim Erkunden bemerkst.
Das erste ist die Vorgenerierung rund um die Spieler. Chunks in einem Umkreis um dich werden im Voraus erzeugt, sodass ein Marsch oder Flug in neues Land Gelände liest, das bereits existiert, statt es unter deinen Füßen zu bauen. Das zweite ist die Sichtweite. Unter Last senkt der Server sie auf einen reduzierten Wert und stellt den normalen wieder her, sobald sich die Tickrate erholt; das tauscht einen kürzeren Horizont gegen einen ruhigen ein.
Beides teilt sich eine Obergrenze von 300 geladenen Chunks pro Minute, und dieses Budget deckt die reaktive Vorgenerierung und einen etwaigen Massenlauf gleichzeitig ab. Ist die Grenze erreicht, wird der Chunk verworfen statt eingereiht, denn Einreihen unter einer Obergrenze macht aus einer geschäftigen Minute einen Rückstau, der sich endlos wiederholt.
Das Team kann außerdem einen Massenlauf zur Vorgenerierung starten, mit einem Radius in Chunks und einer Obergrenze von 256. Die Zahlen bei diesem Maximum lohnen sich zu kennen, denn sie erklären, warum sich manche Teile der Karte flüssig anfühlen und andere nicht.
| Eigenschaft des Laufs | Wert |
|---|---|
| Maximaler Radius | 256 Chunks |
| Erzeugte Fläche | ein Quadrat mit 2 mal dem Radius plus 1 Chunks Kantenlänge, im Maximum also 513 mal 513 |
| Chunks beim maximalen Radius | 263.169 |
| Kantenlänge beim maximalen Radius | 8.208 Blöcke |
| Mittelpunkt | der Spieler, der ihn startet, oder der Spawn einer genannten Welt |
| Stapel bei gesunder Tickrate | 4 Chunks pro Tick |
| Stapel unter Last | 2 Chunks pro Tick |
| Unterhalb der Drosselschwelle | der Lauf pausiert vollständig |
| Gleichzeitige Läufe | einer |
| Fortschrittsmeldung | in Schritten von 10 Prozent |
Die Generierung läuft außerhalb des Haupt-Threads, und nur deshalb ist ein Lauf dieser Größe im laufenden Betrieb möglich. Für dich heißt das schlicht: In einem vorgenerierten Gebiet liegt der Boden bereits auf der Festplatte, und Erkunden ist ein Lesevorgang. Außerhalb davon bezahlt deine Bewegung die Generierung, und genau deshalb ist die erste Überquerung von frischem Land immer die zäheste. Es ist auch der Moment, in dem die vier Datenpakete ihre Arbeit tun, denn ein Bauwerk wird gesetzt, während sein Chunk entsteht, und danach nie wieder.
Vieles vom neueren Verhalten auf dieser Seite wird noch nachjustiert. Betrachte die Zahlen als beabsichtigtes Verhalten und prüfe im Spiel nach, wo es darauf ankommt.