Der Schmiedekatalog
Alles, was die Schmiede herstellen kann: 34 Typen aus Waffen, Werkzeug und Rüstung, das Grundmetall jedes Stücks und die 32 gebundenen Fähigkeiten.
Was der Katalog umfasst
Die Schmiede stellt 34 verschiedene Gegenstände her. Sie sind an einer einzigen Stelle deklariert, und alles andere liest aus dieser Liste: die Tab-Vervollständigung von /forge start, der Katalogbildschirm, die Beschreibung auf dem fertigen Stück. Vier weitere Einträge existieren als interne Rückfalltypen und werden dir nie angeboten; deshalb lautet die überall genannte Zahl 34 und nicht 38.
| Gruppe | Typen | Aufteilung |
|---|---|---|
| Waffen | 21 | 11 Nahkampf, 3 Bögen, 4 Armbrüste, 3 Dreizackvarianten |
| Werkzeuge | 9 | 4 Spitzhacken, 5 Hilfswerkzeuge |
| Rüstung | 4 | Helm, Brustpanzer, Beinschutz, Stiefel |
| Interne Rückfalltypen | 4 | nicht schmiedbar, nicht gelistet, nicht wählbar |
Zwei Dinge solltest du vor den Tabellen im Kopf haben. Erstens gehört die Fähigkeit zum Typ und nie zum Metall: ein Langschwert führt seinen Schwungangriff aus, ob es aus Kupfer oder Netherit besteht. Zweitens bestimmt das Metall, auf welchem Vanilla-Gegenstand das Stück aufbaut, und skaliert jeden Wert darauf; ändern kann es die Art der Waffe nicht.
Zweiunddreißig der 34 schmiedbaren Typen tragen genau eine Fähigkeit, und keine Fähigkeit teilen sich zwei Typen. Kurzschwert und Speer tragen keine. Das ist Absicht und kein Versehen: ihre Identität sind ihre reinen Werte, und der Katalog schreibt das hin, statt eine leere Zeile zu lassen.
Die elf Nahkampfwaffen
Die Kosten sind die Zahl der Barren, die du beim Start der Sitzung in der Hand halten musst. Die Grundhaltbarkeit ist der Referenzwert der Eisenstufe; das Metall multipliziert ihn, ein Diamantstück trägt also rund das 1,65-Fache und ein Netheritstück das Doppelte. Die Spalte Modifikatoren nennt nur die Werte, die der Katalog wirklich ausgibt. Ein Modifikator von null gilt als abwesend und wird nicht als Null angezeigt.
| Typ | Grundgegenstand (Eisenstufe) | Barren | Grundhaltbarkeit | Fähigkeit | Modifikatoren |
|---|---|---|---|---|---|
| Dagger (Dolch) | Eisenschwert | 1 | 200 | Backstab | Schaden -2,0, Tempo +0,90, Kreaturenreichweite -0,5 |
| Rapier | Eisenschwert | 2 | 200 | Thrust | Schaden -1,5, Tempo +1,00, Rückstoß -0,3, Reichweite +0,3 |
| Shortsword (Kurzschwert) | Eisenschwert | 2 | 280 | keine | Schaden -0,5, Tempo +0,30 |
| Saber (Säbel) | Eisenschwert | 2 | 280 | Momentum | Schaden +0,5, Tempo +0,40, Reichweite +0,2, Tempo (Bewegung) +1,0% |
| Chain Blade (Kettenklinge) | Eisenschwert | 3 | 320 | Chain Pull | Schaden +1,0, Tempo +0,20, Rückstoß -0,5, Reichweite +1,0 |
| Longsword (Langschwert) | Eisenschwert | 3 | 360 | Sweep Strike | Schaden +2,0, Tempo -0,40, Reichweite +0,7, Schwungschaden 60% |
| Spear (Speer) | Eisenspeer | 3 | 320 | keine | Schaden +2,5, Tempo -0,50, Rückstoß +0,3, Reichweite +2,0 |
| Mace (Streitkolben) | Streitkolben | 3 | 300 | Smash | Schaden +3,5, Tempo -0,18, Rückstoß +2,0 |
| Halberd (Hellebarde) | Eisenaxt | 4 | 340 | Wide Arc | Schaden +3,0, Tempo -0,02, Rückstoß +0,5, Reichweite +1,5, Schwungschaden 50% |
| Battleaxe (Streitaxt) | Eisenaxt | 4 | 360 | Cleave | Schaden +3,0, Tempo +0,05, Rückstoß +0,5, Schwungschaden 75% |
| Warhammer (Kriegshammer) | Eisenaxt | 4 | 380 | Armor Shatter | Schaden +4,5, Tempo -0,25, Rückstoß +1,5 |
Die Tempospalte ist ein kleiner Zuschlag auf eine typeigene Grundgeschwindigkeit, nicht die gesamte Angriffsgeschwindigkeit. Dolch und Rapier starten bei 2,4, Kriegshammer, Streitaxt, Hellebarde und Streitkolben bei 0,9, alles andere bei 1,6. Der zusammengefasste Wert hat eine Untergrenze von 0,6; ein voll aufgeladener Schlag braucht also nie länger als etwa 1,67 Sekunden bis zur nächsten Aufladung.
Der Streitkolben ist der einzige Nahkampftyp mit einer zusätzlichen Eintrittsbedingung: du musst beim Start einen Gravity Core in der Hand halten, und er wird beim Abschrecken verbraucht. Außerdem wird er nie höher gestuft. Ein Netherit-Streitkolben bleibt ein gewöhnlicher Streitkolben, weil es keinen Netherit-Streitkolben gibt, auf dem er aufbauen könnte.
Bögen, Armbrüste und Dreizacke
Zehn der 21 Waffen schießen oder werden geworfen. Keine von ihnen wird höher gestuft: Ein Bogen bleibt ein Bogen, eine Armbrust eine Armbrust und eine Dreizackvariante ein Dreizack, bei jedem Metall, weil Vanilla für diese drei keine Eisen- oder Diamantfamilie kennt. Das Metall skaliert dennoch jeden Wert. Die Schadensspalte unten meint den Nahkampfschaden in der Hand, bei Bögen und Armbrüsten bewusst klein; der Pfeilschaden bleibt der von Vanilla, und die Fähigkeit ist der ganze Unterschied.
| Typ | Grundgegenstand | Barren | Grundhaltbarkeit | Fähigkeit | Nahkampfwerte |
|---|---|---|---|---|---|
| Ember Bow | Bogen | 3 | 400 | Ember Shot | Schaden +0,5 |
| Tempest Bow | Bogen | 4 | 420 | Storm Shot | Schaden +0,5 |
| Riftpierce Bow | Bogen | 4 | 440 | Riftpierce | Schaden +0,5 |
| Grapnel Crossbow | Armbrust | 4 | 400 | Grapnel | Schaden +0,5, Tempo -0,10 |
| Rime Crossbow | Armbrust | 4 | 420 | Rime | Schaden +0,5, Tempo -0,10 |
| Mortar Crossbow | Armbrust | 5 | 440 | Salvo | Schaden +1,0, Tempo -0,20 |
| Siege Crossbow | Armbrust | 5 | 460 | Artillery | Schaden +1,0, Tempo -0,20 |
| Tideglass Harpoon | Dreizack | 4 | 460 | Tide Surge | Schaden +2,0, Tempo -0,40, Rückstoß +0,2, Reichweite +2,0 |
| Voidfang Trident | Dreizack | 5 | 500 | Void Anchor | Schaden +2,4, Tempo -0,45, Rückstoß +0,3, Reichweite +2,0 |
| Abyssal Lance | Dreizack | 5 | 480 | Deep Toll | Schaden +2,8, Tempo -0,50, Rückstoß +0,4, Reichweite +2,0 |
Die Dreizacksperre, die zweimal greift
Die drei Dreizackvarianten sind die einzigen Typen mit Bedingungen über Metall und Barren hinaus. Beide werden geprüft, bevor überhaupt etwas verbraucht wird; eine Ablehnung kostet dich also nichts.
- Nur Legierungen. Das Material muss eine Legierung sein. Reines Eisen, Kupfer, Gold, Diamant und Netherit werden abgelehnt, ebenso Wolfram, das schlicht nicht als Legierung markiert ist. Die Ablehnung nennt die zulässigen Legierungen, gelesen aus der laufenden Registrierung im Moment der Ausgabe; was dir gesagt wird, ist also immer das, was die Sperre durchsetzt.
- Ein Vanilla-Dreizack als Katalysator. Du gibst einen gewöhnlichen Dreizack dazu, und er wird zusammen mit dem Metall verbraucht. Er läuft über denselben Rückgabeweg wie das Metall: Abbruch, Zeitüberschreitung, Verbindungsverlust und Neustart geben dir beides zurück.
Was die Schüsse tatsächlich tun
Keine Fern- oder Wurffähigkeit zerstört einen Block. Jede Explosion wird ohne Blockzerstörung und ohne Feuerausbreitung ausgelöst und nennt dich als Verursacher; der Schaden kommt also als gewöhnlicher Kampfschaden an, den Fraktionsclaims, WorldGuard-Regionen und der Claim-Schutz-Buff jeweils ablehnen dürfen. Der Ember Bow ist die einzige Ausnahme von der Feuerregel, und er legt Feuer nur dort, wo eine echte Entzündung erlaubt ist.
| Fähigkeit | Waffe | Ausgeliefertes Verhalten |
|---|---|---|
| Ember Shot | Ember Bow | Pfeile brennen im Flug, setzen das Getroffene für 100 Ticks (5 Sekunden) in Brand und legen einen Feuerabdruck um den Einschlag, wobei jede Zelle an einem echten Entzündungsereignis hängt |
| Storm Shot | Tempest Bow | Ein Blitzschlag und eine Druckwelle beim Einschlag, die Kreaturen trifft und das Gelände unberührt lässt |
| Riftpierce | Riftpierce Bow | Trifft und fliegt weiter, Ziel um Ziel, mit einem Budget von 3 gewöhnlichen Blöcken oder einem Block Obsidian, weinendem Obsidian, Grundgestein oder verstärktem Tiefenschiefer |
| Artillery | Siege Crossbow | Eine geworfene Granate, die mit Stärke 6,0 und einem Druckwellenradius von 6,0 detoniert. Die Obergrenze liegt bei 8,0, über Vanilla-TNT, und ist nur deshalb unbedenklich, weil die Explosion weiterhin keinen Block zerstören kann. Ring und Rückstoß erreichen genau das, was die Explosion beschädigen durfte |
| Salvo | Mortar Crossbow | Ein Abzug schickt 3 Geschosse auf einem festen Streubogen, von denen jedes 3,0 Blöcke über dem ersten festen Boden darunter als Luftdetonation aufplatzt. Die Streuleistung wird geteilt statt vervielfacht, eine volle Salve summiert sich also auf genau eine Artilleriegranate |
| Grapnel | Grapnel Crossbow | Ein Bolzen, der eine Kreatur trifft, zieht sie zu dir. Der Zug wächst mit der Entfernung bis 24 Blöcke, endet bei Tempo 4,0 und hebt das Ziel leicht an, damit es einen Bogen fliegt. Er hängt am Schadensereignis: ein abgelehnter Treffer zieht nichts |
| Rime | Rime Crossbow | 4,0 Frostschaden plus 140 Frost-Ticks und schwere Langsamkeit. Brennende Ziele werden im selben Moment gelöscht |
| Tide Surge | Tideglass Harpoon | Ein Kreaturentreffer zieht das Ziel zu dir; ein Blocktreffer zieht dich zum Einschlag, begrenzt auf 28 Blöcke Wegstrecke. Stärker im Wasser oder bei Regen |
| Deep Toll | Abyssal Lance | Ein Druckstoß beim Einschlag, der Kreaturen trifft und nie einen Block zerstört |
| Void Anchor | Voidfang Trident | Ein Treffer hinterlässt 8 Sekunden lang einen Anker auf dem Ziel. Schleichen und Rechtsklick innerhalb dieses Fensters tauscht dich mit ihm. Danach ruht der Rückruf 60 Ticks |
Ein geschmiedeter Bogen, eine Armbrust und ein Dreizack werden auf Java wie auf Bedrock mit dem Vanilla-Modell dargestellt. Ihre Identität sind Name und Beschreibung. Das steht hier, statt dich zu überraschen: Die eigenen Modelldateien für diese drei Grundgegenstände wurden bewusst zurückgehalten, weil eine geratene Fassung die Spann- und Wurfanimation jedes Vanilla-Bogens und -Dreizacks auf dem Server zerstört hätte.
Werkzeuge und Rüstung
Neun Werkzeuge und vier Rüstungsteile. Die vier Spitzhacken kamen zuerst; die fünf Hilfswerkzeuge kamen später dazu und haben unten einen eigenen Abschnitt. Die Rüstung ist die einzige Gruppe mit rein passiven Fähigkeiten und die einzige, deren Modifikatoren Rüstungspunkte, Härte, Rückstoßwiderstand, sichere Falldistanz und Sauerstoff umfassen.
| Typ | Grundgegenstand (Eisenstufe) | Barren | Grundhaltbarkeit | Fähigkeit | Modifikatoren |
|---|---|---|---|---|---|
| Precision Pick | Eisenspitzhacke | 3 | 260 | Fine Edge | Tempo +0,50 |
| Excavation Pick | Eisenspitzhacke | 3 | 320 | Vein Mine | Schaden +1,0, Tempo -0,50, Blockreichweite +0,5 |
| Tunneling Pick | Eisenspitzhacke | 4 | 340 | Tunnel | Schaden +0,5, Blockreichweite +0,5 |
| Heavy Hammer | Eisenspitzhacke | 4 | 380 | Crush | Schaden +3,0, Tempo -0,10, Blockreichweite +1,0 |
| Sifting Shovel | Eisenschaufel | 3 | 260 | Sifter | Tempo +0,30 |
| Excavation Shovel | Eisenschaufel | 3 | 300 | Excavator | Schaden +1,0, Tempo -0,30, Blockreichweite +0,5 |
| Cultivator Hoe | Eisenhacke | 3 | 260 | Cultivator | Tempo +0,20 |
| Harvest Scythe | Eisenhacke | 3 | 280 | Harvest | Schaden +0,5, Tempo +0,20 |
| Lumber Axe | Eisenaxt | 4 | 360 | Lumberjack | Schaden +2,0, Tempo -0,20, Rückstoß +0,3, Blockreichweite +0,5 |
| Helmet (Helm) | Eisenhelm | 5 | 200 | Clarity | Rüstung +5, Sauerstoff +0,5 |
| Chestplate (Brustpanzer) | Eisenbrustpanzer | 8 | 360 | Fortitude | Rüstung +8, Härte +1,0, Rückstoßwiderstand +0,10 |
| Leggings (Beinschutz) | Eisenbeinschutz | 7 | 310 | Agility | Rüstung +7, Bewegungstempo +0,3% |
| Boots (Stiefel) | Eisenstiefel | 4 | 250 | Sure-footed | Rüstung +4, sichere Falldistanz +3,0 Blöcke |
Eine vollständige geschmiedete Rüstung kostet 24 Barren und ist damit mit Abstand das Teuerste im Katalog. Allein der Brustpanzer kostet 8.
Die drei Spitzhackenfähigkeiten unterscheiden sich in der Form, nicht in der Größe. Vein Mine löst nur bei Erz aus und nimmt bis zu 3 flächig angrenzende Blöcke desselben Erzes mit. Tunnel ignoriert das Getroffene und räumt den Block darüber, den Block davor und den Block darüber weg, also einen begehbaren Gang von 1 mal 2. Crush nimmt ein Volumen rund um den geschlagenen Block, begrenzt auf 27 Blöcke je Schlag, und überspringt alles, was das Grundwerkzeug ohnehin nicht abbauen könnte; so wird daraus kein Universalbagger. Der auf dem Heavy Hammer gedruckte Fähigkeitstext beschreibt weiterhin die ältere, geradlinige Fassung.
Fine Edge fällt heraus, weil sie nie etwas zerstört. Sie gibt eine Stufe effektives Glück je zwei Qualitätsstufen: ein Stück in Crude oder Common gibt null bis eins, ein Stück in Superior oder Masterwork gibt zwei, ein Stück in Legendary oder Ancient Resonant gibt drei. Bei Erz fließt der Bonus in den einen gestempelten Drop des Erzsystems ein, statt einen zweiten Satz abzuwerfen. Bei allem anderen wird der Drop mit dem höheren Wert aus deiner eigenen Glück-Verzauberung und dem Werkzeugbonus neu ausgewürfelt; die Fähigkeit kann also nur hinzufügen.
Die fünf Hilfswerkzeuge im Detail
Zwei Schaufeln, zwei Hacken und eine Axt. Sie durchlaufen genau dieselbe Schmiedekette wie die Spitzhacken, mit denselben Legierungen, Erzregionen, Qualitätsstufen, Abschreckmedien, Fassungen und Runen, und sie nehmen Verzauberungen auf demselben Weg an. Der Unterschied: vier der fünf wirken auf eine Fläche, und eine Flächenwirkung braucht Grenzen.
| Werkzeug | Auslöser | Wirkbereich | Was es erfasst |
|---|---|---|---|
| Excavation Shovel | Blockabbau | Fläche 3x3 | Nur weiche Blöcke: Erde, Gras, Sand, Kies, Ton, Seelensand und Seelenerde, Schlamm, Schnee, Betonpulver, Moos, Podsol, Myzel, durchwurzelte und grobe Erde, Trampelpfad, Ackerboden. Die Fläche liegt senkrecht zur Blockseite, die du ansiehst: nach unten graben verbreitert waagerecht, in eine Wand graben verbreitert senkrecht |
| Sifting Shovel | Blockabbau | Einzelblock | Gar keine Fläche. Sie würfelt Drops ohne Erz mit zusätzlichem Glück neu aus, also mehr Feuerstein aus Kies und dasselbe für jede andere Droptabelle, die Glück berührt |
| Harvest Scythe | Rechtsklick | Fläche 5x5 | Jede reife Feldfrucht im Quadrat wird geerntet und neu gesetzt, über denselben Ernte- und Nachsaatweg wie ein blanker Rechtsklick, Erntebonus eingeschlossen |
| Cultivator Hoe | Rechtsklick | Fläche 5x5 | Umgrabbarer Boden wird zu Ackerboden: Erde, Gras, Trampelpfad, grobe und durchwurzelte Erde. Zusätzlich behält sie die gewöhnliche Einzelblock-Ernte samt Nachsaat, die jede Hacke hat |
| Lumber Axe | Abbau eines Stamms | Ganzer Baum | Der zusammenhängende Baum, bis zu 3.840 Stämme, nur natürlicher Wuchs. Angrenzende natürliche Blätter werden mitgeräumt, mit einem Budget, das mit dem Baum wächst und bei 30.720 endet |
Die vier gemeinsamen Regeln
- Schleichen schaltet die Fläche ab. Hältst du Schleichen, verhält sich das Werkzeug wie der Vanilla-Gegenstand, auf dem es aufbaut, ein Block nach dem anderen. Die älteren Spitzhacken kennen das nicht.
- Jeder zusätzliche Block löst ein echtes Abbauereignis aus. Nichts verschwindet still. Jeder weitere Block läuft durch dasselbe Ereignis wie ein normaler Abbau, und genau deshalb dürfen ein Fraktionsclaim, eine WorldGuard-Region, eine Dungeonwelt und der Claim-Schutz-Buff ihn Block für Block ablehnen, und genau deshalb wirft ein am Rand erfasstes Erz weiterhin seinen gestempelten, regionsrichtigen Gegenstand ab. Ernte und Umgraben zerstören nichts, sie hängen deshalb an einer eigenen Prüfung, die dieselben vier Regeln spiegelt und im Zweifel ablehnt, wenn sie die Fraktionsdaten nicht erreichen kann.
- Haltbarkeit kostet einen Punkt je zusätzlichem Block. Die Verzauberung Haltbarkeit wirkt genau wie in Vanilla, und der Vorgang bricht ab, bevor das Werkzeug zerbrechen würde, weil der Punkt für den eigentlichen Abbau reserviert bleibt. Ein geschmiedetes Werkzeug kann sich nicht an seiner eigenen Fähigkeit zerstören. Die vier Spitzhacken berechnen für ihre Zusatzblöcke gar nichts, was eher eine Ungereimtheit als ein Entwurf ist.
- Jeder Durchlauf ist begrenzt und endet in einem Tick. Fläche und Ebene sind über den Radius begrenzt, der Baum über 3.840 Stämme und ein Blätterbudget, das bei 30.720 endet. Es gibt keine Hintergrundaufgabe und keine Arbeit pro Tick.
Die Lumber Axe verlangt keinen Holzfällerberuf und fragt auch nicht danach. Weil sie jeden Stamm über ein echtes Abbauereignis fällt, addieren sich die Holzfällerboni darauf, statt umgangen zu werden.
Prüfstand: Die fünf Hilfswerkzeuge, das Fernkampfarsenal und die Dreizackvarianten sind in der Plugin-Dokumentation durchweg als im Code geschrieben, nicht auf dem Server verifiziert markiert. Die Zahlen hier sind die ausgelieferten, direkt aus dem Quelltext gelesen. Was du im Spiel messen kannst, gilt vor dem, was hier steht.
Alle 32 Fähigkeiten
Eine Fähigkeit wird an genau einer Stelle an einen Typ gebunden, und die Beschreibungen unten sind derselbe Text, den der Gegenstand in deiner Hand trägt. Die Namen erscheinen im Spiel auf Englisch und stehen deshalb auch hier auf Englisch.
Waffenfähigkeiten
| Name | Typ | Wirkung |
|---|---|---|
| Backstab | Dagger | 150% Schaden gegen ein Ziel, das von dir abgewandt ist |
| Thrust | Rapier | Jeder 4. Treffer in Folge auf dasselbe Ziel richtet 200% Schaden an |
| Momentum | Saber | Jeder Folgetreffer auf dasselbe Ziel innerhalb von 3 Sekunden gibt 5% Schaden dazu, höchstens 3 Stapel |
| Chain Pull | Chain Blade | Zieht das Ziel bei jedem Treffer 1 Block zu dir |
| Sweep Strike | Longsword | Schwungangriffe richten immer 60% Schaden an allen Gegnern in Reichweite an |
| Wide Arc | Halberd | Jeder Schlag trifft alle Gegner in Reichweite in einem Bogen von 90 Grad zu jeder Seite |
| Cleave | Battleaxe | Schwungangriffe lösen unabhängig von der Waffenabklingzeit aus |
| Armor Shatter | Warhammer | Senkt die Rüstung des Ziels bei Treffer für 3 Sekunden um 4 Punkte |
| Smash | Mace | Bonusschaden nach Fallhöhe. Zum Schmieden ist ein Gravity Core nötig |
Fern- und Wurffähigkeiten
| Name | Typ | Wirkung |
|---|---|---|
| Ember Shot | Ember Bow | Pfeile brennen im Flug und setzen den Boden um das Getroffene in Brand, nie dort, wo Feuer nicht erlaubt ist |
| Storm Shot | Tempest Bow | Ein Donnerschlag beim Einschlag: ein Blitz und eine Druckwelle, die Kreaturen trifft, keine Blöcke |
| Riftpierce | Riftpierce Bow | Pfeile fliegen durch Ziel um Ziel weiter, und durch bis zu drei Blöcke oder einen Block Obsidian |
| Artillery | Siege Crossbow | Bolzen fliegen im Bogen wie ein Mörser und detonieren beim Einschlag. Die Explosion trifft Kreaturen und zerstört nie einen Block |
| Salvo | Mortar Crossbow | Jeder Bolzen platzt in der Luft zu einer Gruppe kleinerer Explosionen auf. Kein Block wird je zerstört |
| Grapnel | Grapnel Crossbow | Ein Bolzen, der eine Kreatur trifft, zieht sie zu dir |
| Rime | Rime Crossbow | Bolzen kühlen das Getroffene aus: Frostschaden und schwere Langsamkeit |
| Tide Surge | Tideglass Harpoon | Ein Wurftreffer zieht das Ziel zum Einschlagpunkt, stärker im Wasser oder bei Regen |
| Deep Toll | Abyssal Lance | Ein Druckstoß beim Einschlag, der Kreaturen trifft und nie einen Block zerstört |
| Void Anchor | Voidfang Trident | Ein Treffer hinterlässt einen Anker auf dem Ziel. Schleichen und Rechtsklick im Zeitfenster tauscht dich mit ihm |
Werkzeug- und Rüstungsfähigkeiten
| Name | Typ | Wirkung |
|---|---|---|
| Vein Mine | Excavation Pick | Der Abbau eines Erzes bricht bis zu 3 angrenzende Blöcke desselben Erztyps mit |
| Fine Edge | Precision Pick | Gibt beim Abbau +1 effektives Glück je 2 Qualitätsstufen über der Grundstufe |
| Crush | Heavy Hammer | Bricht ein Volumen rund um den geschlagenen Block, begrenzt auf 27 Blöcke je Schlag |
| Tunnel | Tunneling Pick | Gräbt einen senkrechten Gang von 1 mal 2 in deine Blickrichtung |
| Excavator | Excavation Shovel | Gräbt eine Fläche von 3x3 aus weichen Blöcken rund um den abgebauten Block |
| Sifter | Sifting Shovel | Würfelt Drops ohne Erz mit zusätzlichem Glück neu aus, mehr Feuerstein aus Kies und so weiter |
| Harvest | Harvest Scythe | Rechtsklick erntet jede reife Feldfrucht in einer Fläche von 5x5 und sät sie neu |
| Cultivator | Cultivator Hoe | Rechtsklick gräbt umgrabbaren Boden in einer Fläche von 5x5 zu Ackerboden um |
| Lumberjack | Lumber Axe | Der Abbau eines Stamms fällt den ganzen zusammenhängenden Baum samt Blättern |
| Clarity | Helmet | Halbiert die Dauer von Blindheit und Dunkelheit |
| Fortitude | Chestplate | Senkt erlittenen Explosionsschaden um 30% |
| Agility | Leggings | Erhöht passiv das Bewegungstempo und hebt die Beweglichkeitsstrafe der Rüstung auf |
| Sure-footed | Boots | Senkt Fallschaden um 50% und gibt zusätzliche sichere Falldistanz |
Metall und der Gegenstand darunter
Das Metall, mit dem du schmiedest, tut zwei getrennte Dinge. Es skaliert über seine eigene Härte, sein Gewicht und seine Haltbarkeitswerte jeden Wert des fertigen Stücks, und es bestimmt, auf welchem Vanilla-Gegenstand das Stück aufbaut. Das Zweite sieht man leichter: ein Diamant-Langschwert ist ein echtes Diamantschwert und kein Eisenschwert mit anderem Namen.
| Material | Grundgegenstandsfamilie |
|---|---|
| Kupfer | Kupfer |
| Gold | Gold |
| Eisen, Stahl, Bronze, Knochenlegierung, Obsidiankomposit, Schwefelstahl | Eisen |
| Diamant, Echolegierung, Wolfram, Netherstahl, Leerenglas | Diamant |
| Netherit, Uraltkomposit, Endertitan | Netherit |
| Alles Unbekannte | Eisen |
Fünf Typen werden nie höher gestuft, weil Vanilla keine Familie für sie kennt: der Streitkolben, die Grundgegenstände von Bogen und Armbrust sowie der Dreizack. Sie bleiben bei jedem Metall Streitkolben, Bogen, Armbrust und Dreizack, und das Metall verändert trotzdem jeden Wert an ihnen.
Die Grundhaltbarkeit funktioniert genauso. Der in den Tabellen oben genannte Wert ist ein fester Referenzwert der Eisenstufe, der bewusst nicht vom Vanilla-Gegenstand übernommen wird, damit der Schritt von Eisen über Diamant zu Netherit sauber skaliert statt Vanillas ungleichmäßige Sprünge zu erben. Diamant multipliziert ihn mit rund 1,65, Netherit mit 2,0.
Eine sichtbare Einschränkung: Die eigenen Texturen liegen nur als Fälle auf den Grunddateien der Eisenstufe. Ein Stück der Eisenstufe wird mit eigenem Modell dargestellt; Stücke aus Kupfer, Gold, Diamant und Netherit fallen auf das schlichte Vanilla-Modell zurück. Mechanisch ist beides identisch, Name und Beschreibung sind dieselben.
Den Katalog im Spiel lesen
Der Katalog ist zuerst ein Befehl und dann ein Bildschirm, er funktioniert also auf Java und Bedrock gleich.
| Befehl | Wirkung |
|---|---|
/forge types | Gibt den gesamten Katalog im Chat aus, nach Kategorien gruppiert |
/forge types <name> | Gibt einen Typ vollständig aus: Fähigkeit, Fähigkeitstext und jede Statuszeile |
/forge types gui | Öffnet den Katalog als Bildschirm. Auf Bedrock ist das ein echtes Formular mit funktionierenden Seitenknöpfen |
Drei Dinge lohnt es zu wissen, während du liest.
- Die Zeilen sind abgeleitet, nicht abgetippt. Jede Zeile entsteht aus derselben Liste, die auch die Schmiede benutzt, und der Fähigkeitstext ist derselbe Text wie auf dem Gegenstand. Katalog und Gegenstand in deiner Hand können sich nicht widersprechen.
- Ein Wert von null fehlt. Fehlt eine Zeile, wird dieser Wert nicht verändert. Ein Modifikator wird immer mit Vorzeichen ausgegeben, damit eine Strafe als Strafe lesbar bleibt und keine Karte nur nach Vorteil aussieht.
- 34 Typen passen nicht auf einen Bildschirm. Der Bildschirm fasst 28, der Katalog ist also seitenweise aufgeteilt, und die Seitenknöpfe sind echte Knöpfe statt einer Textzeile, die dir nur sagt, auf welcher Seite du bist.
Ein Name, den die Vervollständigung nicht angeboten hat, wird als Tippfehler beantwortet und nicht mit der ganzen Liste, damit ein vertippter Typ nicht nach Erfolg aussieht. Der Befehl bleibt auch dann verfügbar, wenn das Schmieden abgeschaltet ist: ein System nicht zu erklären, während man dir sagt, dass es gerade nicht verfügbar ist, hilft niemandem.
Die Einführung der Schmiede ist davon getrennt: /forge tutorial deckt 10 Pfade mit 19 Schritten ab und vermittelt den Ablauf, nicht den Katalog. Keines von beiden setzt das andere voraus.
Im Schmiedesystem gibt es nirgends Zufall. Dieselben Eingaben und dasselbe Spiel ergeben denselben Gegenstand, und /forge reforge würfelt keine Werte neu aus. Was der Katalog listet, ist bewusst das, worauf du hinarbeiten kannst.