Dimensionsrisse
Risse öffnen sich fernab aller Spieler und zahlen Münzen, Splitter und Kisten. Du findest einen an der Lichtsäule, brichst die Anker und tötest den Wächter.
Was ein Riss wirklich ist
Ein Riss ist ein Ereignis in der offenen Welt. Es gibt keine eigene Welt, keine Arena, die gebaut wird, und nichts, was in den Boden gesetzt wird: Ein Riss besteht aus Partikeln, Marker-Entitäten und Mobs, und wenn er endet, wird jedes davon entfernt. Das Gelände, auf dem du kämpfst, ist genau das Gelände, das ohnehin dort war.
Der Ablauf ist immer derselbe. Jede Welle setzt eine Reihe von Ankern und die Mobs, die sie verteidigen. Du neutralisierst alle Anker der Welle, die nächste Welle startet, und die letzte Welle geht in einen Mini-Boss über: Der Risswächter, ein skalierter Ravager mit Bossleiste. Sein Tod versiegelt den Riss und zahlt aus. Sonst zahlt nichts.
Der Fortschritt hängt an den Ankern, nie an der Mob-Zahl. Du kannst ein Dutzend Wellenmobs am Leben lassen und trotzdem in die nächste Welle vorrücken, indem du die Anker räumst; die Mobs kommen dann eben mit.
| Grenze | Wert | Was das im Spiel heißt |
|---|---|---|
| Risse gleichzeitig | 2 | Serverweit. Die echte Obergrenze ist der kleinere Wert aus 2 und 1 plus Online-Spieler geteilt durch 4, ein ruhiger Server läuft also mit einem. |
| Mobs pro Riss | 40 | Eine harte Grenze, die an jeder Spawnstelle geprüft wird. Nachschubwellen füllen bis dorthin auf, nie darüber. |
| Anwesenheitsradius | 80 Blöcke | Die erste Welle startet erst, wenn ein Spieler darin steht. Ein leerer Riss bleibt schlafend und tickt nichts. |
| Öffnungszeit | 15 Sekunden | Erst Strahl und Ankündigung, dann die Wellen. |
| Aufgabe | 5 Minuten | So lange leer und ohne Kampf, und der Riss bricht ohne Auszahlung zusammen. |
| Lebensdauer | 30 Minuten | Die äußere Grenze. Ein Riss, der sie überschreitet, verfällt ohne Belohnung. |
Solange ein Riss aktiv ist, kann innerhalb von 80 Blöcken kein natürlicher Mob, kein Spawner-Mob, keine Patrouille und kein Raid-Mob erscheinen. Zu Beginn jeder Welle wird die Arena zusätzlich von wilden Feinden gesäubert, die schon dort standen, in einem Oberflächenband von 24 Blöcken Höhe. Diese Säuberung verschont Haustiere, benannte Mobs, Tiere, Dorfbewohner und die eigenen Mobs des Risses. Schleime, Ghasts und Phantome gelten der Prüfung nicht als Feinde und können sie überleben.
Die Zahlen hier sind die ausgelieferten Standardwerte. Ein Server kann davon abweichend eingestellt werden, lies sie also als Ausgangswerte und nicht als festes Gesetz.
Einen finden: keine Koordinaten im Chat
Der Server würfelt alle 480 Sekunden mit 20 Prozent Chance auf einen Riss, während einer Großen Konjunktion um 20 Punkte erhöht. Der Wurf ist der leichte Teil. Die Standortprüfung ist der schwere.
Ein Riss darf nur in einem bereits geladenen Chunk entstehen, der in x und z mindestens 256 Blöcke von jedem Spieler dieser Welt entfernt ist, Zuschauer ausgenommen. Geladene Chunks in dieser Entfernung sind der äußere Rand einer Sichtweite, die Spawn-Chunks, dauerhaft geladene Chunks oder Boden, den jemand gerade verlassen hat. In den meisten Durchläufen qualifiziert sich gar kein Standort, und der Riss entsteht schlicht nicht. Diese Distanzregel ist der eigentliche Grund für die Seltenheit, mehr als das Intervall.
Nichts im Chat verrät dir, wo er ist. Die Eröffnungsmeldung nennt die Welt und hört dort auf: Irgendwo in dieser Welt reißt etwas auf. Auch die Meldungen zu Boss, Versiegelung, Aufgabe und Auslöschung bleiben allgemein. In keiner serverweiten Rissmeldung steht eine Koordinate, also lässt sich aus dem Chatverlauf keine Basis triangulieren.
| Entfernung | Was du bekommst |
|---|---|
| Überall | Die Chatzeile mit dem Weltnamen. |
| 300 Blöcke | Dein persönlicher Enthüllungsradius. Trittst du hinein, erfährst du einmalig die genauen x- und z-Werte, im Chat und als Titel. Geprüft etwa alle 1,5 Sekunden auf waagerechter Distanz; Zuschauer werden übersprungen. |
| 128 Blöcke | Lichtsäule und Partikel des Risses werden dargestellt, ebenso die Klangsignale. |
| 80 Blöcke | Anwesenheit. Die Wellen laufen. |
/rift status listet jeden aktiven Riss mit Stufe, Zustand, aktueller Welle, Ankermodus, verbleibenden Ankern und Spielerzahl. /rift info <id> ergänzt Ausrüstungsstufe und Ankerfortschritt. Koordinaten erscheinen dort nur für Spieler, denen sie bereits enthüllt wurden oder die gerade in ihrem Radius stehen. Für alle anderen steht der Ort als unentdeckt da, mit Weltname und dem Hinweis auf den Strahl.
Ein Rissjäger vergrößert den Enthüllungsradius und kann einen Riss über Kilometer anpeilen. Alle anderen reisen auf den Weltnamen hin und suchen die Säule.
Stufen, Ankermodi und Wellen
Es gibt vier Stufen: Gering, Mäßig, Schwer und Kataklysmus. Die Stufe bestimmt, wie viele Wellen du bestehst, wie viele Anker an jeder Welle hängen, wie die Anker neutralisiert werden und was der Abschluss zahlt.
Drei Ankermodi existieren, standardmäßig den Stufen zugeordnet und pro Stufe vom Server änderbar.
- Brechen. Der Ankermarker hat Lebenspunkte. Schlag darauf, bis er weg ist. Nur Spielerschaden zählt.
- Kanalisieren. Stell dich in 5 Blöcke Nähe und halte den Kanal. Der Fortschritt zerfällt, sobald niemand kanalisiert, und Weggehen oder Sterben unterbricht ihn.
- Wächter. Ein skalierter Mob verteidigt den Anker. Töte den Wächter, und der Anker fällt in sich zusammen.
| Stufe | Standard-Ankermodus | Anker-Leben | Kanalzeit | Wächter-Leben | Teilwellen |
|---|---|---|---|---|---|
| Gering (1) | Brechen | 60 | 4 s | 80 | 1 |
| Mäßig (2) | Brechen | 90 | 5 s | 120 | 2 |
| Schwer (3) | Kanalisieren | 130 | 8 s | 180 | 2 |
| Kataklysmus (4) | Wächter | 180 | 10 s | 260 | 3 |
Das Anker-Leben steigt zusätzlich um 8 je Ausrüstungsstufe der Gruppe; eine Diamant-Gruppe arbeitet sich also durch einen zäheren Anker als ein Einzelspieler in Eisen. Alle drei Spalten stehen für jede Stufe da, weil ein Server jede Stufe auf jeden Modus legen kann.
Ab der Stufe Mäßig kommen die Mobs einer Welle nicht alle auf einmal. Sie werden in Teilwellen aufgeteilt, die im Abstand von 8 Sekunden nachsickern und jeweils bis zur Grenze von 40 Mobs auffüllen. Deshalb liefert eine Kataklysmus-Welle laufend Nachschub, während du an den Ankern arbeitest, und deshalb lohnt schnelles Ankerräumen mehr als das Abarbeiten der Mobs.
Die Wellenmobs sind benannt und leuchten: Rift Husk, Void Shardling, Rift Wraith, Void Reaver, Abyssal Marauder, Void Walker und weitere. Ankermarker können von nichts außer einem Spieler getötet werden und lassen nie einen Gegenstand fallen; von einem gebrochenen Anker ist also nichts aufzuheben.
Skalierung und die fest verdrahteten Fairness-Regeln
Ein Riss liest die Gruppe, nicht den Kalender. Beim ersten Kontakt tastet das System Rüstungs- und Waffenmaterial der Spieler ab und leitet daraus eine Ausrüstungsstufe von 1 bis 5 ab. Diese Zahl steuert Mob-Leben, Mob-Stärke, Anker-Leben und Boss-Leben. Das Mob-Leben skaliert als Grundwert mal eins plus 0,2 je Ausrüstungsstufe über der ersten, plus 0,1 je Welle.
In der Praxis heißt das: Ein Riss ist in mäßiger Ausrüstung allein zu schaffen und in voller verzauberter Rüstung wirklich schwerer, weil die Gegner deine Ausstattung mitlesen. Auch eine größere Gruppe verdünnt den Kampf nicht.
| Wächter-Wert | Größe |
|---|---|
| Grundleben | 120 |
| Je Stufe | +40 |
| Je Ausrüstungsstufe | +30 |
| Je zusätzlichem Spieler | +90 Leben und +1 zusätzlicher Mob, weiterhin durch die Grenze von 40 gedeckelt |
| Angriffsschaden | 8, fest |
Lies die Tabelle auch auf das hin, was nicht darin steht. Mehr Spieler kaufen dem Wächter mehr Leben und mehr Begleiter; sie kaufen ihm nie einen härteren Schlag. Der alte Stand legte Stärke doppelt auf und hatte keine Obergrenze, und genau so löschte ein Wächter früher einen ausgerüsteten Spieler mit einem Hieb.
Darüber steht die Garantie, auf die es am meisten ankommt:
Kein Rissmob kann dir mit einem einzigen Treffer mehr als 35 Prozent deines maximalen Lebens nehmen. Die Grenze wird nach Rüstung und Robustheit gemessen, gilt für jeden Rissmob und nicht nur für den Boss, und ist im Code so geklammert, dass keine Einstellung sie über 90 Prozent heben oder unter 5 senken kann. Du überstehst mindestens drei Treffer, auf jeder Stufe, bei jeder Ausrüstung und in jeder Gruppengröße.
Zwei weitere Regeln laufen dauerhaft mit. Rissmobs dürfen ausschließlich Spieler anvisieren, und nur gültige: online, im Überlebensmodus, nicht am Boden, innerhalb des Anwesenheitsradius. Die Aggression wird reihum verteilt und etwa alle 1,5 Sekunden neu ausbalanciert, damit sich eine Welle über die Gruppe verteilt, statt sich auf den zu stürzen, der zuerst zugeschlagen hat. Und es gibt kein Eigenbeschuss-Problem: Ein Rissmob kann weder einen anderen Mob noch einen Anker, ein Haustier oder einen Dorfbewohner verletzen, und seine Geschosse ebenso wenig.
Ab der Stufe Schwer besteht eine Chance von 3 Prozent, dass der Wächter als Herobrine erscheint: umbenannt, mit 1,4-fachem Leben, Schnelligkeit, schwererer Aura und weißer Bossleiste. Es ist dieselbe Boss-Entität unter anderem Namen, mit unheimlicherer Ankündigung. Nichts daran ist ein zweiter Kampf oder eine zweite Belohnung.
Einen Riss verlieren
Nur ein Abschluss zahlt. Jedes andere Ende schließt den Riss ohne alles.
| Ende | Auslöser | Belohnung | Folge |
|---|---|---|---|
| Abschluss | Der Wächter stirbt | Volle Auszahlung | Der Riss versiegelt sich |
| Ausgelöscht | Der Riss ist im Kampf und 15 Sekunden lang war kein Teilnehmer lebend und beteiligt | Keine | 180 Sekunden Sperre, bevor ein neuer Riss entstehen kann |
| Aufgegeben | 5 Minuten leer und ohne Kampf | Keine | Nichts weiter |
| Abgelaufen | 30 Minuten Lebensdauer verbraucht | Keine | Nichts weiter |
| Vom Team geschlossen | Manuell | Keine | Nichts weiter |
Der Auslöschungstest ist bewusst nachsichtig. "Lebend und beteiligt" heißt online, nicht tot, im Überlebensmodus, in derselben Welt und innerhalb von 160 Blöcken. Zusätzlich zählt jüngste Kampfaktivität für sich allein, damit eine Gruppe, die den Wächter über 160 Blöcke hinaus zieht, nicht als ausgelöscht gilt. Eine echte Auslöschung bricht etwa 15 bis 30 Sekunden nach dem letzten Fall zusammen. Ein einzelner Nachzügler, der zurückläuft, hält den Riss offen.
Welches Ende auch eintritt, der Abbau läuft über einen einzigen Weg: Jeder Wellenmob, jeder Wächter, jeder Ankermarker, der Kernmarker, der Boss und die Bossleiste werden entfernt. Das gilt auch, wenn der Server mitten im Kampf neu startet. Von einem Riss bleibt danach nichts in der Welt stehen.
Was ein Abschluss zahlt
Münzen gibt es 17.500 pro Stufe. Jeder Teilnehmer erhält den vollen Betrag; die stärksten Schadensverursacher bekommen zusätzlich einen kleinen Bonus und eine Qualitätsstufe mehr auf ihrer Voting-Kiste.
| Stufe | Münzen | Bonus für Top-Schaden | Voting-Kiste | Kiste bei Top-Schaden |
|---|---|---|---|---|
| Gering | 17.500 | +750 | 1 Common | 1 Uncommon |
| Mäßig | 35.000 | +1.500 | 1 Uncommon | 1 Rare |
| Schwer | 52.500 | +2.250 | 1 Rare | 1 Epic |
| Kataklysmus | 70.000 | +3.000 | 1 Epic | 1 Legendary |
Die Verbesserung geht an die drei stärksten Schadensverursacher und ist bei Legendary gedeckelt. Es sind dieselben Voting-Kisten wie aus dem Abstimmungssystem, über denselben Mechanismus, sie legen sich also zu dem, was bei dir schon aussteht.
Neben Münzen und Kiste zahlt jeder Abschluss außerdem Rissplitter, Risserz-Fragmente und Reliktmünzen, alle nach Stufe skaliert, dazu ein Rift-Touched als Verbrauchsgegenstand für jeden Teilnehmer. Die stärksten Schadensverursacher erhalten zusätzlich eine Riss-Trophäe als Zierstück und würfeln auf einen Risskern, das seltene Reagenz für Verzauberungsstufen über dem Vanilla-Maximum. Ein Anteil landet außerdem in der Fraktionskasse des Top-Schadensverursachers.
Zwei Eigenschaften der Auszahlung lohnen die genaue Kenntnis.
- Bezahlt wird vor der Animation. Münzen, Gegenstände und Kiste werden synchron übergeben, und erst danach entsteht die zierende Belohnungsanimation, die auf dich zugleitet. Die schwebenden Gegenstände tragen nichts. Sie können deine Belohnung weder verdoppeln noch verlieren.
- Bezahlt wird genau einmal. Die gesamte Auszahlung einschließlich Kiste ist über eine Bezahlt-Markierung am Riss abgesichert, also kann kein Ende und keine Neuverbindung sie doppelt auslösen.
Teilnahme wird großzügig gezählt: Wer Schaden gemacht, einen Kill gelandet, einen Anker neutralisiert hat oder beim Start einer Welle im Überlebensmodus einfach anwesend war. Die Auszahlung läuft über die Vereinigung aus Teilnehmern und Schadensverursachern, ein Spieler, der nur Anker geschlagen hat, wird also nicht übergangen.
Loggst du vor der Versiegelung aus, kommen Münzen und Voting-Kiste trotzdem an: Beide werden auf das Konto gebucht, die Kiste wird beim nächsten Login ausgehändigt. Die materiellen Gegenstände nicht. Splitter, Fragmente, Reliktmünzen, das Rift-Touched, die Trophäe und der Kern setzen voraus, dass du online bist.
Der Beruf Rissjäger
Der Rissjäger ist einer der 15 Berufe und trägt die Eigenschaften Zähigkeit und Magiekraft. Sein Fähigkeitswerkzeug ist ein Rissplitter in der Hand: Schleichen und Rechtsklick wirkt die Fähigkeit. Auf der Rangstufe Master wählst du eine von zwei Meisterschaften, Voidcaller für Spüren und Einklang oder Wardenbane für den Kampf.
| Fähigkeit | Abklingzeit | Wirkung |
|---|---|---|
| Rift Sense | 60 s | Peilt den nächsten aktiven Riss innerhalb von 1.500 Blöcken plus 250 je Rang an, mit Voidcaller zusätzlich 1.000. Liefert genaue Koordinaten, Entfernung und Himmelsrichtung und markiert diesen Riss dauerhaft als dir enthüllt. Auf der Rangstufe Legend reicht das etwa 2.500 Blöcke weit. Kein Riss in Reichweite heißt keine verbrauchte Abklingzeit. |
| Anchor Breaker | 90 s | Setzt einen aktiven Riss innerhalb von 160 Blöcken voraus, sonst wird nichts verbraucht. Öffnet ein Fenster von 20 Sekunden, mit Wardenbane 30, in dem dein Ankerschaden und deine Kanalrate verdoppelt sind. |
| Passivwert | Je Rang | Meisterschaft | Anmerkung |
|---|---|---|---|
| Rissgeschmiedete Widerstandskraft | 4 Prozent weniger Schaden von Rissmobs | Wardenbane +10 Punkte | Harte Grenze 60 Prozent. Wird nach Rift Ward und vor der 35-Prozent-Grenze pro Treffer angewandt, wirkt also unter dieser Decke und nicht daran vorbei. |
| Ankerspezialist | +10 Prozent Ankerschaden | Wardenbane +25 Punkte | Gilt gleichermaßen für Brechen, Wächterschaden und Kanalrate und verdoppelt sich während Anchor Breaker noch einmal. |
| Rissernter | +1 Rissplitter bei der Abschlusszahlung und +5 Prozentpunkte auf den Risskern-Wurf beim Top-Schaden | Die Achse aus Splittern und Kernen gehört allein diesem Beruf. Kein Buff aus dem Laden greift daran. | |
| Riss-Einklang | Der Buff aus dem Verzehr eines Rissplitters hält 25 Prozent länger | Voidcaller +50 Punkte | Vervielfacht die Dauer des Buffs, den ein verzehrter Splitter gibt. |
| Enthüllungsreichweite | +150 Blöcke je Rang plus eins | Voidcaller +300 | Kommt auf die üblichen 300 Blöcke Koordinatenenthüllung obendrauf, ein gerangter Jäger erfährt die Koordinaten also deutlich vor dem Rest der Gruppe. |
Das Einkommen läuft durch den normalen Berufstrichter, also greifen AFK-Prüfung, Muster- und Abnutzungsfaktoren, Zone, Nacht, Rang, Steuer und Boost genauso wie bei jedem anderen Beruf. Rissarbeit zahlt 4 XP je getötetem Rissmob, 10 XP je neutralisiertem Anker, 40 XP für den Wächter und 30 XP je Stufe beim Abschluss, jeweils im passenden Münzband.
Eine Überschneidung solltest du vor dem Belegen des Slots kennen. Schleichen und Rechtsklick mit einem Rissplitter ist zugleich der Fähigkeitsauslöser und die Geste, die den ganzen Splitterstapel verkauft. Mit Rissjäger im Slot gewinnt die Fähigkeit, und du kannst Splitter nicht mehr per Schleichen verkaufen. Ein einfacher Rechtsklick verzehrt weiterhin einen für den Buff.
Splitter, Fragmente und Kerne
Rissbeute ist die Währung der Verzauberungswirtschaft. Sie läuft als Leiter aus drei Gegenständen, von häufig zu selten.
| Gegenstand | Herkunft | Wozu |
|---|---|---|
| Risserz-Fragment | Ein Drop pro Kill im Riss, dazu eine nach Stufe skalierte Menge bei jedem Abschluss | Speist die Schmiede, bezahlt Anwerbung und Aufstieg von Dorf-NPCs und wird die Leiter hinauf verarbeitet |
| Rissplitter | 6 Fragmente ergeben 1 Splitter, formlos. Wird auch direkt beim Abschluss gezahlt | Verzauberungswährung, Kampf-Buff und Verkaufsware zu 250 Münzen je Stück |
| Risskern | Ein Chance-Drop für die stärksten Schadensverursacher, wenn der Wächter fällt | Die Sperre für Verzauberungsstufen über dem Vanilla-Maximum |
Das Fragmentrezept nimmt ausschließlich ein echtes Risserz-Fragment an, keinen gewöhnlichen Amethystsplitter und keine Nachahmung, und der erzeugte Splitter ist ein frischer kanonischer Splitter statt einer Kopie der Zutaten. Fragmente in einem Werkbankgitter sperren außerdem jedes andere Rezept, das sie sonst erfüllen könnten, du kannst deine NPC-Währung also nicht versehentlich in einen Ruinenschlüssel stecken.
Ein Rissplitter kennt zwei Gesten. Rechtsklick verzehrt einen und gibt 60 Sekunden Schnelligkeit II und Stärke I, ohne Abklingzeit. Schleichen und Rechtsklick verkauft den ganzen Stapel zu 250 Münzen je Splitter. Der Riss-Einklang des Rissjägers verlängert den Buff; die Fähigkeitsbindung desselben Berufs nimmt dir die Schleichgeste.
Am Rift Enchanter, der Multiblock-Station zum Verzaubern geschmiedeter Ausrüstung, gibst du Splitter und Kerne aus. Eine einzelne Anwendung kostet 2 Splitter plus 2 weitere je Stufe der Verzauberung, 1 XP-Stufe plus 1 weitere je Stufe und 1 Risskern für jede Stufe über dem Vanilla-Maximum dieser Verzauberung. Dazu lieferst du das eigentliche verzauberte Buch, das verbraucht wird und die Stufe bestimmt. Die Stufen laufen bis zu einer harten Decke von 10. Die Station hat eine eigene Seite.
Zwei weitere Rissgegenstände stehen neben dieser Leiter. Das Rift-Touched geht bei einem Abschluss an jeden Teilnehmer. Die Riss-Trophäe ist ein tragbarer Zierkopf für die stärksten Schadensverursacher, ohne Schutzwirkung und ohne Effekt. Dazu kommt ein herstellbares Rissprisma, das mit dem Verlauf versiegelter Risse arbeitet: Es befasst sich mit Orten, an denen Risse bereits geschlossen wurden, nicht mit laufenden, ist also eher eine Aufzeichnung als eine Abkürzung zum Kampf.