Dein Dorf
Angeheuerte NPCs, die für dich wachen, sammeln und bauen: stundenweise bezahlt, bewusst begrenzt, aktiv nur wenn jemand in der Nähe ist.
Was das Dorf wirklich ist
Das Dorf ist eine Gruppe angeheuerter NPCs, die mit dir in der Welt leben. Es sind schlichte datengesteuerte Mobs, keine Chatbots und keine KI. Jeder NPC ist ein Datensatz mit Besitzer, Zuhause, Stufe, Unterhaltskonto und Aufgabe. Die Vanilla-Mob-KI ist bei allen entfernt, deshalb vermehrt sich keiner, gerät keiner in Panik, wechselt keiner den Beruf, geht keiner durch ein Portal und sucht keiner selbst einen Kampf. Stattdessen tun sie genau das, was in diesen Artikeln beschrieben ist.
Es gibt acht Rollen. Die Wache ist immer ein Fraktions-NPC, aus der Fraktionskasse bezahlt und nur auf eigenen Claims postiert. Die anderen sieben sind Arbeiter: Baumeister, Bergarbeiter, Bauer, Träger, Sammler, Holzfäller und Auffüller. Arbeiter gehören dir persönlich, tragen aber die Marke deiner Fraktion, sofern du eine hast. Genau darüber greifen Fraktionsbuffs und Fraktionsränge auf sie zu.
Alles läuft über einen Befehl, /npc, mit /village als Alias. /npc hire, /npc list und /npc manage öffnen das GUI, /npc assign übernimmt das Verknüpfen, /npc help öffnet einen Hilfe-Bildschirm, dessen Zahlen live aus der Serverkonfiguration gelesen werden. Die Anleitung kann also nie von den Preisen abweichen. Ein Rechtsklick auf einen eigenen NPC öffnet dasselbe Verwaltungsfenster. Jede Zuweisung ist ein getippter Befehl, und das GUI zeigt die exakte Zeile an, deshalb funktioniert das ganze System auch auf Bedrock.
Diese Seite ist der Überblick. Die acht Rollen, was jede erntet und ihre Tageskappen stehen in Die acht NPC-Rollen. Schematics, Block-für-Block-Bau, Gerüste und der Crafting-Planer stehen in Der Baumeister.
Anheuern und was es jede Stunde kostet
Jedes Anheuern und jedes Aufwerten kostet zweierlei: Münzen und Rift Ore Fragments. Fragmente droppen von Rissmobs, das Dorf hängt also am selben Kreislauf wie die Schmiede. Abgebucht wird erst das Geld, dann die Fragmente, mit Rücknahme: reichen die Fragmente im letzten Moment doch nicht, bekommst du die Münzen zurück. Halb bezahlte Anstellungen gibt es nicht.
Eine Aufwertung erhöht das Budget pro Arbeitsschritt und die Tageskappe. Münz- und Fragmentkosten steigen jeweils um den Faktor 1,6 pro bereits erreichter Stufe, die vierte Stufe kostet also rund das Vierfache der ersten.
| Rolle | Unterhalt pro Stunde | Fragmente beim Anheuern | Münzen beim Anheuern |
|---|---|---|---|
| Bergarbeiter | 180 | 10 | 10.000 |
| Wache | 150 | 8 | steht auf der Karte |
| Sammler | 140 | 9 | 9.000 |
| Holzfäller | 130 | 8 | 8.500 |
| Bauer | 120 | 8 | 8.000 |
| Träger | 80 | 6 | steht auf der Karte |
| Baumeister | steht auf der Karte | 12 | steht auf der Karte |
| Auffüller | steht auf der Karte | steht auf der Karte | steht auf der Karte |
Der Unterhalt wird stündlich abgebucht, die erste Stunde nach dem Anheuern ist frei. Persönliche Arbeiter zahlt der Besitzer aus seinem Guthaben, Wachen und fraktionsmarkierte NPCs die Fraktionskasse. Passt dein Beruf zur Rolle, sinkt der Münzanteil beim Anheuern um 4 Prozent pro Berufsrang, gezählt als Rang plus eins. Ein hochrangiger Bergarbeiter zahlt für einen Bergarbeiter-NPC also spürbar weniger. Die Zuordnung ist bewusst knapp: Bergarbeiter zu Bergarbeiter, Händler zu Träger und Auffüller, Werkzeugschmied zu Baumeister. Wache und Bauer haben keinen passenden Beruf und bekommen keinen Rabatt.
Ein NPC, der nicht bezahlt werden kann, verschwindet nicht. Er wird inaktiv: eingefroren an Ort und Stelle, mit einem deutlichen "(unpaid)" am Namensschild und einer Statuszeile, die dich zur Schaltfläche "Unterhalt zahlen" schickt. Lädst du das Konto auf, wacht er wieder auf. Nichts geht verloren, kein Datensatz wird gelöscht, das getragene Inventar bleibt bei ihm.
Preise und Voraussetzungen stehen immer vor dem Klick da. Die Anheuer-Karte zeigt dein aktuelles Guthaben, wie viele Fragmente du dabeihast, und je Voraussetzung ein Urteil, etwa "Fragmente: 3/12". Wachenkarten zeigen stattdessen den Stand der Fraktionskasse und sagen klar, wenn dir eine Fraktion fehlt.
Die Obergrenzen und wie weit sie sich verschieben
Drei Grenzen greifen übereinander, und die kleinste gewinnt. Serverweit sind 60 lebende NPCs das Maximum, und kein Kauf hebt das an. Diese Grenze hält den schlimmsten Fall klein und das Tick-Budget ehrlich.
| Grenze | Basis | Wie sie sich hebt | Maximum |
|---|---|---|---|
| Serverweit | 60 | nichts hebt sie an | 60 |
| Pro Spieler | 6 | der persönliche NPC-Buff, 7 Stufen zu je +2, Grundpreis 5.000 Münzen, von dir bezahlt | 20 |
| Arbeiter pro Fraktion | 12 | der Workforce-Buff, 3 Stufen zu je +2, Grundpreis 25.000 Münzen, aus der Fraktionskasse | die globalen 60 |
| Wachen pro Fraktion | 2, oder 1 pro Mitglied falls höher | der Garrison-Buff, +2 Plätze pro Stufe | die globalen 60 |
Die Grenze pro Spieler ist eine persönliche Sicherung, deshalb kaufst du den Buff selbst, und er folgt dir statt deiner Fraktion. Sieben Stufen zu je zwei Plätzen führen von sechs auf zwanzig und nicht weiter: der Code begrenzt das Ergebnis sowohl auf die zwanzig als auch auf die globalen sechzig, egal was die Stufen sagen.
Die Arbeitergrenze teilt sich eine Fraktion, genau wie bei Garrison und Overseer. Zwölf Arbeiter sind die Basis, Workforce hebt sie um zwei pro Stufe. Wachen laufen auf einer eigenen Achse: die Grenze ist der größere Wert aus zwei und einem pro Fraktionsmitglied, dazu kommt Garrison, das pro Stufe zusätzlich 4 Prozent Wachschaden gibt.
Wach nur, wenn du da bist
Ein NPC handelt nur, solange ein Spieler online und in seiner Nähe oder in der Nähe seines Arbeitsplatzes ist. Standardmäßig heißt "in der Nähe" Sichtweite, also die Weltsichtweite in Blöcken plus ein Chunk Reserve. Ein NPC arbeitet damit dort, wo er tatsächlich gerendert wird. Der Server kann stattdessen auf eine feste 48-Block-Säule umgestellt werden. Schaut niemand hin, wird das Ziel verworfen, die Wegfindung stoppt, und der NPC steht eingefroren zum Nulltarif. Ein Dorf, das niemand besucht, kostet keine Leistung. Genau deshalb dürfen die Obergrenzen so großzügig sein.
Über der Anwesenheit liegt ein Arbeitstag. Standard ist day: Arbeiter arbeiten bei Tageslicht und machen nachts Feierabend. Möglich sind auch any, night oder ein festes Zeitfenster, und die Einstellung versagt nach oben: ein Tippfehler bedeutet "arbeitet immer" statt "arbeitet nie". Feierabend heißt nicht Stillstand. Der Arbeiter geht nach Hause, nimmt sich ein Bett und schläft, bis das Fenster wieder aufgeht oder eine Aufgabe ansteht.
Betten werden zugeteilt, nicht improvisiert. Ein Arbeiter nimmt das nächste brauchbare Bettkopfende im Umkreis von 5 Blöcken um sein Zuhause, und dieses Bett ist danach reserviert: kein zweiter NPC beansprucht es je, und die Reservierungen werden bei jedem Serverstart aus den gespeicherten Datensätzen neu aufgebaut. Ein Arbeiter ohne Bett in Reichweite schläft schlicht nicht, das ist ein leiser Verzicht und kein Fehler. Ein schlafender NPC liegt wirklich still, und er wird vor jedem Abbau geweckt, damit sein Bett sauber frei wird.
Ohne Arbeitsschritt und ohne Schlafgrund schlendert ein Arbeiter innerhalb einer Leine um sein Zuhause, standardmäßig etwa zehn Blöcke weit, und schaut den nächsten Spieler an. Er verlässt die Leine nie, und sobald es einen echten Arbeitsschritt gibt, hört er auf zu bummeln und geht arbeiten.
Verkettete Kisten: bis zu 64 pro NPC
Ein Arbeiter mit Lagerbedarf bekommt nicht eine Kiste. Er bekommt eine geordnete Menge von bis zu 64 Behältern, mit einer Hauptkiste an erster Stelle. Eine Doppelkiste zählt als ein Eintrag, egal welche Hälfte du beim Verknüpfen angesehen hast. Die Obergrenze sind also 64 Doppelkisten, rund 3.456 Slots.
Verknüpfbar sind Kisten, Redstone-Kisten und Fässer. Shulker-Kisten nicht, und das mit Absicht: eine verknüpfte Shulker-Kiste wandert in irgendeinem Inventar davon, und die Verknüpfung verfault unbemerkt.
| Befehl | Wirkung |
|---|---|
/npc assign <id> chest | Fügt den angesehenen Behälter zur Menge hinzu |
/npc assign <id> remove | Löst den angesehenen Behälter |
/npc assign <id> primary | Macht ihn zur Hauptkiste |
/npc assign <id> list | Listet die ganze Menge auf |
/npc assign <id> clear | Leert die Menge vollständig |
Achte auf die Bedeutung: das nackte chest ergänzt. Willst du die ganze Menge ersetzen, erst clear, dann neu verknüpfen. Sowohl die Antwort im Chat als auch der Hilfe-Bildschirm sagen das jedes Mal. Im Verwaltungs-GUI gibt es zusätzlich einen seitenweisen Kistenbildschirm mit Lösen und Zur-Hauptkiste-machen pro Karte, und Klicks dort beziehen sich auf den gezeichneten Stand. Ein gleichzeitiges Lösen kann deinen Klick also nicht auf den falschen Eintrag lenken.
Holen und Abliefern laufen die Menge von nah nach fern ab, und die ganze Kette wird einmal pro Durchgang gelesen, nicht einmal pro Material. Zwei Regeln verhindern, dass daraus ein Teleport wird: ein Arbeiter entnimmt nur aus dem Behälter, vor dem er steht, und Material in einer anderen Kiste ist eine eigene Wegstrecke. Die Schutzrechte an beiden Hälften jeder Doppelkiste werden zur Arbeitszeit geprüft, bei jedem einzelnen Durchgang, nicht nur beim Verknüpfen.
Nicht geladene Chunks werden genau so angezeigt. Der Bildschirm markiert einen solchen Behälter als pausiert, statt ihn als leer auszugeben. Du siehst also, warum eine Kiste stillsteht, statt zu glauben, der NPC sei kaputt. Nichts im Dorf lädt einen Chunk zwangsweise, nur um eine Kiste zu lesen. Zerstörst du einen verknüpften Behälter, wird der tote Eintrag beim nächsten echten Schreibvorgang aufgeräumt; Lesevorgänge ändern nie still etwas.
Zu Fuß ankommen
Dorf-NPCs laufen. Eine frühe Version hat sie jenseits von sechzehn Blöcken an den Arbeitsplatz gesetzt, und die Wegfindung war reine Deko. Das ist vorbei. Ein Arbeitsschritt läuft erst, wenn der NPC wirklich angekommen ist, und es gibt keine Abkürzung per Teleport zu Aufgabe oder Kiste.
Ankunft wird je nach Ziel unterschiedlich gemessen, weil ein einziges Maß nicht beide Fälle ehrlich abdeckt.
| Ziel | Maß | Reichweite |
|---|---|---|
| Abbaustelle, Feld, Bauplatz | waagerechte Säule, damit ein Baumeister am Fuß seines Bauwerks und ein Bergarbeiter über seinem Schacht stehen kann | 3,5 Blöcke, 2,0 beim Baumeister |
| Kiste oder Werkbank | echte 3D-Entfernung zur Kollisionsbox, dazu ein Strahl, der zuerst den Behälter treffen muss | 2,5 Blöcke |
Der Strahl ist der entscheidende Teil. Eine rein waagerechte Ankunftsprüfung ließ einen Arbeiter früher auf einem Boden stehen und Gegenstände aus der Kiste direkt darunter ziehen. Jetzt muss der NPC den Behälter, in den er greift, von seinem Standpunkt aus in gerader Linie sehen können. Erst das macht aus "er ist zur Kiste gelaufen" eine Tatsache statt einer Behauptung.
Unterwegs werden geschlossene Holztüren und Zauntore auf den nächsten ein bis zwei Wegpunkten geöffnet, vermerkt und wieder geschlossen, sobald der NPC mehr als 2,5 Blöcke daran vorbei ist. Geschlossen werden nur Türen, die er selbst geöffnet hat. Eisentüren und Eisentore bleiben unangetastet. Bei jedem Abbau werden Türen geschlossen, und noch offene werden beim nächsten Laden des Chunks zugemacht, damit über Nacht nichts offen steht.
Scheitert ein Weg wirklich, erfährst du es. Nach drei erfolglosen Neuberechnungen begnügt sich ein Arbeiter innerhalb von rund zwölf Blöcken mit "nah genug", dreht sich zum Ziel und arbeitet von dort. Das ist die ehrliche Antwort für einen Bergarbeiter auf massivem Stein. Jenseits dieser Reichweite gibt er sauber auf: eine gedrosselte Nachricht an den Besitzer, dass er seinen Arbeitsplatz nicht erreicht und du einen Weg frei machen oder neu zuweisen sollst, dann der Heimweg, etwa eine Minute Pause und ein neuer Versuch. Das Namensschild zeigt Blocked, die Statuszeile im GUI dasselbe. Kein Zappeln, kein Neuberechnungs-Spam, kein Davonlaufen. Eine verknüpfte Kiste, die schlicht zu weit weg ist, bekommt eine begrenzte Zahl gestaffelter Annäherungsversuche und danach denselben ehrlichen Bericht statt eines endlosen Kriechens.
Wer deine NPCs anfassen darf
Es gibt eine einzige Berechtigungsprüfung, und jeder Weg ins Verwaltungsfenster führt durch sie. Der Befehl, der Klick in der Liste, der Rechtsklick auf den Mob und die Rückkehr von jeder Schaltfläche landen alle an derselben Sperre. Genau darum geht es: ein einzelner Kontrollpunkt kann sich nicht selbst widersprechen. So entstanden die Lücken der früheren Version, als Rechtsklick und Befehle je eine eigene Meinung hatten.
| Wer | Verwalten: ausrüsten, aufwerten, pausieren, abbrechen, Unterhalt zahlen, entlassen | Zuweisen: Posten, Patrouillen, Kisten, Regionen, Bauten |
|---|---|---|
| Der Besitzer | ja, immer | ja, immer |
| Fraktionsoffizier mit Abhebe-Recht | ja | ja |
| Fraktionsmitglied mit Claim-Recht | nein | ja |
| Jedes andere Mitglied und jeder Außenstehende | nein | nein |
Der Besitzer kommt allein über den Besitz durch, noch bevor der Rang geprüft wird. Ein einfaches Mitglied verliert also nie die Kontrolle über einen Arbeiter, den es selbst bezahlt hat. Alle anderen sehen beim Rechtsklick eine reine Statuszeile und sonst nichts: kein GUI, keine Schaltflächen, keine Zuweisung. Wachen sind Fraktionseigentum, werden auf Offiziersebene angeheuert, entlassen, aufgewertet und ausgerüstet und auf Claim-Ebene postiert, und ihre Posten und Wegpunkte lassen sich nur auf eigenen Claims setzen.
Davon unabhängig umgeht ein NPC niemals den Landschutz. Jeder Block, den er abbaut oder setzt, und jeder Behälter, den er öffnet, durchläuft dieselbe Prüfung wie bei einem Spieler, und zwar im Moment der Handlung, nicht im Moment der Zuweisung. Verlierst du mitten im Bau die Rechte an einem Bauplatz, pausiert der Baumeister und meldet es.
Die Arbeit bezahlen: Material, Kasse, Buffs
Der Materialbildschirm listet alles auf, was einem Bau noch fehlt, größter Fehlbetrag zuerst, markiert als vorrätig, fehlend oder fehlend aber herstellbar. Die Zahlen stammen aus einem einzigen Durchgang durch die verkettete Kistenkette plus den Tragepuffer. Was der Bildschirm sagt und was der Baumeister verbraucht, ist damit von Bauart her dieselbe Zahl.
Die Schaltfläche Alles Benötigte kaufen kauft den gesamten Fehlbetrag mit einem Klick und liefert ihn in die verknüpfte Kiste. Zwei Dinge solltest du vorher wissen. Erstens: Materialien ohne Marktpreis werden ausgenommen und in der Antwort genannt, statt still verschenkt zu werden. Zweitens: die Schaltfläche sagt vor dem Klick, wer zahlt, denn Beschriftung und Abbuchung stammen aus demselben Aufruf.
- Ein Fraktionsmitglied mit Abhebe-Recht zahlt aus der Fraktionskasse, zum unversteuerten Grundpreis, angerechnet auf dasselbe Tageslimit, das auch
/f withdrawnutzt. Ein einzelner Klick kann die Kasse nicht über dieses Limit hinaus leeren. - Alle anderen, auch alle ohne Fraktion, zahlen aus dem eigenen Guthaben zum angezeigten Preis inklusive Steuer.
Abgebucht wird, bevor ein einziger Gegenstand entsteht. Eine fehlgeschlagene Zahlung liefert also nichts, eine erfolgreiche immer. Passt die Lieferung nicht in die Kiste, wird der Kauf vor der Abbuchung abgelehnt, mit einer Meldung, wie viele freie Slots fehlen.
Anheuern und Aufwerten laufen genauso, sobald du in einer Fraktion bist: Münzen aus der Kasse, Fragmente aus der Fragmentbank der Fraktion, aufgefüllt mit /f fragments deposit und einsehbar mit /f fragments. Reicht die Bank nicht, gleichen die Fragmente des handelnden Mitglieds die Lücke aus. Wer keine Fraktion hat, zahlt alles selbst, Solospiel wird also nie blockiert.
| Fraktionsbuff | Kategorie | Wirkung pro Stufe | Grundpreis |
|---|---|---|---|
| Overseer | Infrastruktur | +20% auf Arbeitsbudgets und Tageskappen; keine Stufengrenze, jede Stufe kostet das 1,6-Fache der vorigen | 25.000 |
| Garrison | Kampf | +2 Wachenplätze und +4% Wachschaden, 3 Stufen | 30.000 |
| Upkeep Subsidy | Wirtschaft | 10% weniger Stundenunterhalt, 3 Stufen | 20.000 |
| Workforce | Infrastruktur | +2 auf die geteilte Arbeitergrenze, 3 Stufen | 25.000 |
Alle vier sind dauerhafte Käufe und keine zeitlich begrenzten Effekte, alle werden aus der Kasse bezahlt, und der Unterhaltsrabatt greift sowohl bei der tatsächlichen Abbuchung als auch in jeder Kostenanzeige. Die Zahl auf der Karte ist also die Zahl, die du zahlst. Nur Overseer hat keine Obergrenze; dich bremst die Kostenkurve, nicht ein Stufenlimit.
Weiter geht es hier: Was jede der acht Rollen tut, was sie erntet und wie viel sie am Tag produzieren darf, steht in Die acht NPC-Rollen. Schematics, Bauablauf, Gerüste und der Crafting-Planer stehen in Der Baumeister. Buffstufen und Preise des gesamten Shops stehen in Booster und Buffs.