Wirtschaftszonen

Jede Fraktion auf Blacklight ist eine eigene Wirtschaftszone mit eigenem Geld, eigenen Preisen und eigener Produktion, laufend gemessen statt nachts.

Eine Fraktion ist eine Zone

Die Wirtschaft behandelt den Server nicht als einen einzigen großen Markt. Sie teilt ihn in Zonen, und jede Fraktion ist genau eine Zone. Eine Zone hat ihre eigene Geldmenge, ihre eigene Umlaufgeschwindigkeit, ihr eigenes Preisniveau, ihre eigene reale Produktion, ihre eigene Beschäftigungszahl, ihre eigene Handelsbilanz und ihre eigene Schuldenquote. Zwei Fraktionen können auf demselben Server gleichzeitig wachsen und schrumpfen, und die Zahlen sagen das auch so.

Neben den Fraktionszonen gibt es zwei Platzhalterzonen. WORLD fängt Ströme auf, die dem Server gehören und nicht einer bestimmten Fraktion; sie wird dir in der Weltansicht des Dashboards angezeigt. SYSTEM fängt Buchungen auf, hinter denen überhaupt kein Spieler steht; kein Bildschirm liest sie aus, und das ist Absicht.

Welche Zone einen Eintrag bekommt, entscheidet der Ort der Handlung, niemals die Mitgliedschaft der handelnden Person. Wenn du in einer Fraktion Mitglied bist und im Anspruchsgebiet einer anderen abbaust, verkaufst oder eine Gebühr zahlst, werden Produktion und Geldbuchung der Zone dieses Gebiets zugeschrieben. Deine Mitgliedschaft läuft deiner Spitzhacke nicht hinterher.

Ein großer Teil der hier beschriebenen Mechanik ist in der Quelldokumentation als code-written und nicht serverseitig verifiziert gekennzeichnet. Formeln, Grenzwerte und Kartentexte stammen aus dem Code, so wie er geschrieben ist. Betrachte die genauen Live-Zahlen als etwas, das du im Dashboard nachsiehst, und nicht als etwas, das diese Seite zusichern kann.

Was eine Zone misst

Das Dashboard zeigt pro Zone einen festen Satz von Größen. Einige werden direkt gezählt, einige aus den gezählten abgeleitet, und drei sind ehrlich als gar nicht gemessen gekennzeichnet.

GrößeWas sie zähltWie sie zustande kommt
Geldmenge M(z)Münzen, die tatsächlich in den Töpfen der Zone liegenEine Neuauszählung echter Töpfe, keine laufende Summe. Geldbeutel, Konten, Sparkonten und die Fraktionskasse werden addiert.
Umlaufgeschwindigkeit VWie oft der Geldbestand der Zone pro Tag den Besitzer wechselt(Quellen + Senken + Handel) / max(M, 100). Die 100 ist eine Untergrenze, damit eine fast leere Zone nicht durch fast nichts teilt.
Güterproduktion (Y)Reale Produktion, bewertet zu GrundpreisenWertschöpfung aus Blockdrops, Mob-Beute, Fischerei und NPC-Ablieferungen, bewertet über die Grundwert-Referenz.
Lebenshaltungskosten (CPI)Was ein fester Warenkorb gegen die eigene Ausgangslage der Zone kostetEin Korb aus fünf hinterlegten Gütern, bepreist über das Preisniveau der Zone und so skaliert, dass die Ausgangslage genau 100 ist.
GeldwachstumNetto neu geschaffenes Geld pro Tag im Verhältnis zum vorhandenen Geld(Quellen - Senken) / M(z), ausgedrückt pro echtem Tag und bei plus oder minus 25 Prozent pro Tag gekappt.
InflationWie schnell sich die Lebenshaltungskosten wirklich bewegenEine zusammengesetzte Tagesrate aus der gespeicherten Lebenshaltungsreihe der Zone, über ein Fenster von bis zu 7 Tagen.
BeschäftigungVerschiedene aktive VerdienendeMitglieder mit mindestens einer Lohn- oder Produktionsbuchung im Strukturfenster. Wird aus laufenden Ereignissen aufgebaut, ein Neustart setzt die Zählung also zurück.
HandelsbilanzAusfuhr minus EinfuhrEine Überweisung über eine Zonengrenze bucht einen Import bei der zahlenden Zone und einen spiegelbildlichen Export bei der empfangenden, der ganze Server summiert sich also ungefähr auf null.
SchuldenquoteSchulden der Mitglieder gegen ihr VermögenSchulden / max(1000, Vermögen). Strukturell statt simuliert, wird also angezeigt, ob die Simulation scharf ist oder nicht.
Kapitalstock, Investitionen, LagerbestandBislang nichtsEs gibt keine Bewertung dauerhafter Güter, keine Quelle für Kapitalbildung und kein Warenlager pro Zone. Das Dashboard schreibt "noch nicht gemessen" statt einer Null, die wie eine Messung aussähe.

Zwei Dinge werden nicht mitgezählt, beides mit Absicht. Geschmiedete Ausrüstung erzeugt null Produktionswert, weil bl_forged_* Gegenstände keinen Grundpreis tragen und einen zu erfinden eine Balance-Entscheidung wäre statt einer Messung. NPC-Produktion wird der Zone zugeschrieben, nicht dem Besitzer des NPC, ein Holzfäller bläht also nicht die persönliche Produktionsbilanz seines Besitzers auf.

Eine Schwäche der Bewertung solltest du mitlesen, wenn du die Produktionszahlen ansiehst. Der Verkaufspreis eines Gutes und sein Grundwert stehen in zwei getrennten Tabellen, und die können auseinanderlaufen. Die Quelldokumentation hält fest, dass bl_cured_cannabis für 120 verkauft und von der Referenz mit 290 bewertet wird, ein Unterschied um das 2,4-Fache bei einem einzigen Gut, und bezeichnet diese Abweichung als bestehend und noch nicht behoben. Alles, was die Referenz bepreist, erbt diese Lücke: Produktion, Nettovermögen, fairer Wert und Aktienkurs. Ein zweiter Fall derselben Art wurde in 2.0.1 geschlossen, als sich zeigte, dass vierzehn Garden-Güter einen Verkaufspreis trugen und überhaupt keinen Grundwert. Ein Grundwert von null heißt nicht gemessen und nicht wertlos, diese Güter zählten also für nichts, bis ihre Grundwerte aus ihren eigenen Verkaufspreisen gesetzt wurden.

Lebenshaltungskosten starten bei 100, und nur gegen sich selbst

Der Lebenshaltungsindex ist die Zahl im Dashboard, die am ehesten falsch verstanden wird, deshalb sagt die Karte den unangenehmen Teil selbst.

Jede Zone erfasst genau einmal eine Kalibrierung: beim ersten Mal, wenn sie echte reale Produktion zeigt, wird ihr Preisniveau in diesem Moment festgehalten und behalten. Alles danach wird gegen diesen festgehaltenen Moment gemessen. Bis die Erfassung stattfindet, bleibt das Preisniveau neutral und der Index steht genau bei 100. Deshalb starten eine brandneue Fraktion und eine mit hundert Mitgliedern beide bei 100, egal wie viel Geld in der einen oder anderen steckt.

Das macht den Index ehrlich über die Zeit und nutzlos über die Nachbarn. Wenn deine Zone 128 anzeigt und die Fraktion nebenan 96, dann heißt das: deine liegt 28 Prozent über ihrer eigenen Ausgangslage und deren liegt 4 Prozent unter ihrer Ausgangslage. Es heißt nicht, dass Brot bei dir teurer ist. Die beiden Ausgangslagen wurden an verschiedenen Tagen gegen verschiedene Volkswirtschaften erfasst, und sie zu vergleichen hieße, zwei Maßstäbe mit unterschiedlichem Nullpunkt zu vergleichen.

Das Dashboard schreibt es auf die Karte selbst, und die Vergleichsfunktionen, die etwas anderes nahegelegt hätten, wurden bewusst nicht gebaut. Es gibt keine zonenübergreifende Rangliste der Lebenshaltungskosten und keinen Handelsrouten-Hinweis auf eine Preislücke zwischen Fraktionen, weil beides ein Signal erfinden würde, das die Messung nicht hergibt.

DetailWert
Korbgröße5 hinterlegte Güter: Reliktmünze, Riftsplitter, Hanfblatt, Cannabisblüte, getrocknetes Cannabis
Index an der AusgangslageGenau 100, angezeigt als ganze Zahl statt als Dezimalfaktor
Band des Preisniveaus0,2 bis 5,0, der Index kann also in keine Richtung davonlaufen
Zwischen Fraktionen vergleichbarNein, und die Karte sagt das
Gegen dieselbe Fraktion letzte Woche vergleichbarJa, und genau das liest die Inflationskarte

Ein Wort zum ersten Gut in diesem Korb. Die Reliktmünze ist weiterhin eine gültige Währung, obwohl Update 2.0.1 die Antiken Ruinen entfernt hat, nach denen sie benannt ist. Sie hat ihren Wert, ihren Verkauf und ihren Grundwert behalten und wird im Korb genauso bepreist wie die anderen vier. Geändert hat sich, wo du sie verdienst und wo du sie ausgibst, nicht ob es sie gibt: Die Münzen kommen jetzt von den Leuchtblumen der Haine und aus abgeschlossenen Rifts, und die Hainbörse unter /grove ist die einzige Stelle, an der sie ausgegeben werden.

Laufend gemessen, nicht um Mitternacht

Früher rechnete die Wirtschaft einmal pro echtem Tag neu. Zehntausend Eisen abzubauen bewegte den Markt am nächsten Tag, und jede Kennzahl sprang um Mitternacht. Das ist vorbei. Nichts wird mehr nach Zeitplan neu berechnet.

Rohgrößen werden in dem Moment aktualisiert, in dem ein Ereignis passiert. Jede erfasste Größe ist eine einzelne Zahl mit Zeitstempel und einer Halbwertszeit: Schreiben heißt "bis jetzt abklingen lassen, dann addieren", Lesen heißt "bis jetzt abklingen lassen, dann zurückgeben". Weil ein Lesevorgang denselben Abklingschritt ausführt wie ein Schreibvorgang, ist ein gelesener Wert immer aktuell, und es braucht keine Hintergrundaufgabe, um ihn aktuell zu halten. Es gibt keine Tagesbehälter, also keine Mitternachtsklippe und keine Frage, in welchen Tag ein Handel gefallen ist.

EbeneHalbwertszeitWas mit dieser Rate abklingt
Stromgrößen30 MinutenHandel, Produktion, Quellen und Senken, Arbeit sowie Angebot und Nachfrage je Gegenstand
Strukturmarken2 StundenDie Anwesenheitsmarken der Verdienenden, die die Beschäftigungszahl ausliest
Schutzgrenzen12 StundenDie Missbrauchsgrenzen dafür, wie viel eine einzelne Person durch einen Markt drücken darf

Die lange Halbwertszeit der Schutzgrenzen ist Absicht. Ein abklingender Zähler ist ein löchriger Eimer: sein Fassungsvermögen ist der erlaubte Ausschlag, sein Nachlauf die erlaubte Dauerrate. Ein Schutz-Eimer mit 30 Minuten könnte "ein großer Einzelhandel ist in Ordnung, acht Millionen am Tag nicht" nicht ausdrücken, deshalb laufen die Schutzgrenzen auf zwölf Stunden, während die preisbildenden Zähler auf dreißig Minuten laufen.

Abgeleitete Werte werden berechnet, wenn du hinschaust, und etwa eine Sekunde lang behalten. Der schwerere strukturelle Durchlauf über die Mitglieder einer Fraktion wird dreißig Sekunden behalten. Eine Preisauskunft braucht nur das Preisniveau und zahlt die strukturelle Arbeit deshalb nie. Die Folge, die es zu kennen lohnt: eine Zone, in der niemand spielt, kostet nichts. Der alte Aufbau zahlte für jede Fraktion jeden Tag, ob jemand da war oder nicht.

Jede Stromgröße ist eine Rate pro echtem Tag, keine Fenstersumme. Die Karte sagt "diese Zone produziert 4.000 am Tag", nicht "12.000 in drei Tagen", was die Zahlen über unterschiedlich große Zonen hinweg vergleichbar hält.

Das hat einen sichtbaren Preis. Nach einem Neustart sind die Zähler leer, Umlaufgeschwindigkeit und Geldwachstum lesen also 0, und das Preisniveau liegt neutral, bis Aktivität sie wieder füllt, was etwa eine Halbwertszeit der Stromgrößen dauert. Die erfasste Kalibrierung überlebt einen Neustart genau deshalb, weil sie kein Live-Signal ist.

Preise halten, solange der Server ruhig ist

Abklingende Zähler haben einen offensichtlichen Schwachpunkt: lässt man den Server über Nacht in Ruhe, driftet alles zurück auf neutral, und der Goldpreis fällt auf den Grundwert, nur weil niemand online war. Dagegen sitzt eine Marktuhr unter den Zählern.

Die Uhr bildet echte Zeit auf Marktzeit ab. Solange der Markt aktiv ist, läuft sie mit voller Geschwindigkeit. Solange nicht, läuft sie mit 5 Prozent, eine Nacht von acht Stunden kostet den Markt also etwa 24 Marktminuten. Preise halten. Ein verlassener Markt driftet weiterhin auf neutral, aber es dauert ungefähr einen Monat statt einer Nacht, und diese langsame Drift ist Absicht, damit ein manipulierter Preis nicht durch Ausloggen für immer eingefroren werden kann.

Was als aktiv gilt, ist der Teil, der korrigiert werden musste. Die erste Fassung schaltete auf Leerlauf, sobald die Spielerzahl null erreichte, in der Annahme, ein leerer Server erzeuge keine Ereignisse. Diese Annahme ist hier falsch: Auszahlungsplaner, Firmenlöhne, Konsignationsabrechnung, Sparzinsen, Kredittilgung, stündlicher NPC-Unterhalt und autonome NPC-Produktion senden alle weiter, auch wenn niemand online ist. Ereignisse, die mit ihrer echten Rate ankommen, während die Uhr mit 5 Prozent abklingt, pendeln sich beim Zwanzigfachen ihres wahren Werts ein, und die Geldwachstumskarte zeigte prompt eine maßlos überhöhte Zahl. Die Uhr geht jetzt nur noch in den Leerlauf, wenn 300 Sekunden lang nichts gesendet hat, wodurch die ursprüngliche Annahme wirklich zutrifft statt nur unterstellt zu sein.

Nicht alles ist auf Marktzeit umgezogen. Alles, wo Geld tatsächlich in Echtzeit anfällt, blieb auf der echten Uhr: Sparzinsen, Kreditzinsen, Dividenden, der Abbau des Writ-Fonds, die Missbrauchsgrenzen und beide Kursbremsen. Umgezogen ist die Messebene, also die Stromzähler der Zone, Angebot und Nachfrage je Gegenstand, die Liquidität und die Anteilsbeiträge einzelner Handelnder.

Das Dashboard trägt eine Karte Market Hours, die den Zustand erklärt, und die Fazitkarte ergänzt eine Zeile, dass der Markt ruhig ist und die Preise halten, solange die Uhr im Leerlauf ist.

Die Grenze von 8 Prozent pro Minute für Preisbewegungen

Weil Preise jetzt sofort reagieren, brauchen sie eine Grenze dafür, wie schnell sie reagieren dürfen. Jede Preisfläche hat eine Kursbremse bei 8 Prozent pro Minute. Eine Preisauskunft darf sich höchstens um (1 + 0,08) ^ verstrichene Minuten nach oben bewegen, beziehungsweise um den Kehrwert davon nach unten, gemessen ab dem Wert der letzten Auskunft.

Das entscheidende Wort ist Rate. Der Spielraum wird mit Zeit gekauft, nicht mit Transaktionen, schneller zu handeln hilft dir also nicht. Tausend Handel innerhalb einer Minute kaufen immer noch nur eine Minute verstrichene Zeit, und der Preis bewegt sich um dieselben 8 Prozent wie bei einem einzigen Handel. Ein echter Angebotsschock wird nicht unterdrückt, sondern nur über die Minuten verteilt, die er braucht.

Die Kehrseite dieser Regel lohnt sich, wenn du verkaufst. Ein Gegenstand, den niemand abgefragt hat, sammelt die ganze Zeit Spielraum an, die erste Auskunft nach einer Stunde landet also dort, wo die Fundamentaldaten sie hinstellen, ohne Nachholphase. Dieselbe Bremse sichert auch den weltweiten Rohstoffindex, weshalb ein anderer Spieler, der am anderen Ende der Karte die Regale einer Bank leerkauft, den Index nicht in einem Schritt durch sein ganzes Band ziehen kann.

Daneben stehen zwei weitere Schutzmechanismen.

SchutzWas er tutWarum er so gebaut ist
KursbremseDeckelt die Preisbewegung auf 8 Prozent pro verstrichener Minute, in beide RichtungenBegrenzt die Rate statt der Anzahl, lässt sich also nicht durch schnelleres Handeln überholen
LiquiditätsrampeIn einem dünnen Markt skaliert das Preissignal Richtung neutral, statt sich abzuschaltenEine Rampe hat keine Schwelle, jeder Handel bewegt den Preis also ein wenig, statt gar nichts, bis irgendeine Stichprobenzahl erreicht ist
Anteil je HandelndemNiemand darf mehr als 25 Prozent einer Marktseite halten, dazu ein fester absoluter FreibetragDie Anteilsregel allein würde bei einer leeren Seite dauerhaft zuschnappen und das Gut für immer auf den halben Preis nageln. Der Freibetrag sorgt dafür, dass unterhalb von etwa vier Beteiligten alle eine gleich große endliche Stimme haben und oberhalb die Anteilsregel greift

Preise werden in dem Moment abgeleitet, in dem sie abgefragt werden, ein Schild und die darauf folgende Belastung können sich also um die Zeit dazwischen unterscheiden. Drei Dinge begrenzen das: jede Fläche hat die Bremse, jeder Bildschirm mit einem beweglichen Preis zeichnet sich einmal pro Sekunde neu, und die schlimmste Abweichung liegt bei etwa 0,13 Prozent. Das ist ein echter Preis dafür, dass sich der Markt bewegt, und er ist begrenzt und offen benannt statt versteckt.

Welche Preise sich dadurch wirklich bewegen. Der Zonen-Preisfaktor erreicht die servergesetzten Flächen: den Belastungspfad von /shop, den Materialeinkauf des Baumeister-NPC, die zugehörigen Menübeschriftungen und den internen Warenkorb. Von Spielern gesetzte Märkte bleiben unberührt, ein Preis, den du selbst in einem Markt oder Regionalladen setzt, bleibt also genau dort, wo du ihn gesetzt hast.

Die Identitätsprüfung, die wirklich auslösen kann

Ein Messsystem, das sich nur an sich selbst prüft, beweist nichts. Die Zonenkonten tragen eine Gegenprobe, und ihr ganzer Wert liegt darin, was sie bewusst unterlässt.

Einmal pro Durchlauf stellt sie je Zone zwei Seiten gegeneinander:

  • Die Güterseite, die Summe der Wertschöpfung, gespeist ausschließlich aus Produktionsereignissen.
  • Die Ausgabenseite, Konsum plus Investitionen plus Staatsausgaben plus Nettoexporte, gespeist ausschließlich aus Geldereignissen.

Die beiden Seiten teilen keinen einzigen Rechenterm, und darum geht es. Der naheliegende Weg wäre gewesen, die nominale Produktion gegen die Ausgabenseite zu stellen, wobei nominale Produktion als reale Produktion mal Preisniveau definiert ist. Das Preisniveau ist aber selbst Geldmenge mal Umlaufgeschwindigkeit geteilt durch Produktion, das Ganze fiele also zusammen zu: Geldmenge mal Umlaufgeschwindigkeit ist ungefähr gleich Quellen plus Senken plus Handel. Das ist eine Tautologie. Sie wäre jedes Mal wahr, würde nichts entdecken und sähe auf dem Bildschirm wie eine funktionierende Absicherung aus. Dass die beiden Seiten unabhängig bleiben, ist genau das, was eine echte Lücke sichtbar macht.

Eine relative Abweichung über 15 Prozent meldet die größte Zone und ihren dominanten Term zur Prüfung durch das Team. Die Dokumentation ist genau darin, was das bedeutet: die Wertschöpfung ist zu Grundwerten bepreist, die Geldseite dagegen nominal, ein wirklich hohes Preisniveau kann also ebenfalls eine Lücke öffnen. Die Meldung sagt "nachsehen", nicht "Fehler bewiesen". Eine einseitige Lücke, also Produktion ohne zahlenden Weg oder eine Zahlung ohne Produktion dahinter, löst sie eindeutig aus.

Normalerweise bekommst du davon nichts mit. Sie schreibt höchstens alle zehn Minuten eine Prüfzeile und ist keine Spielerkarte. Sie ist trotzdem erwähnenswert, weil sie der Grund dafür ist, dass die Zahlen im Dashboard überhaupt überprüfbar sind.

Eine Karte lesen

Jede Karte im Dashboard trägt dieselben fünf Zeilen, in derselben Reihenfolge.

ZeileWas sie dir gibt
WHATWas die Zahl ist, in klaren Worten, ohne unerklärtes Fachvokabular
NOWDer aktuelle Stand
MOVESWas sie steigen lässt und was sie fallen lässt
YOUWas sie für dich bedeutet, und ehrlich in der Frage der Handlungsmacht: mehrere Karten sagen offen, dass sie messen und nicht urteilen und dass der Wert reine Information ist
RAWDie zugrunde liegenden Zahlen und die Formel, samt der verwendeten Halbwertszeit und dem verwendeten Nenner

Die Bezeichnungen sind aus dem Lehrbuch übersetzt. "Output Y" heißt auf der Karte Goods Produced, das Symbol bleibt für Interessierte in der RAW-Zeile. Die CPI-Karte heißt Cost of Living und trägt die Korbgröße, die Regel, dass 100 die eigene Ausgangslage der Zone ist, und den Hinweis, dass sie zwischen Fraktionen nicht vergleichbar ist.

Geldwachstum und Inflation sind getrennte Karten

Sie beantworten verschiedene Fragen und teilen durch verschiedene Größen, sie zusammenzulegen würde beide verwischen. Das Dashboard hält sie auseinander, jede Karte benennt ihren eigenen Nenner, und dazu steht dort, dass die drei nicht übereinstimmen müssen.

KarteWodurch sie teiltGekappt
GrowthUmlaufendes Vermögen plus FraktionskasseNein
Money GrowthM(z), die Geldmenge der ZoneJa, bei 25 Prozent pro Tag
InflationVerstrichene Zeit. Sie ist überhaupt kein GeldverhältnisNein, braucht aber Messpunkte mit mindestens 12 Stunden Abstand

Geldwachstum sagt, wie schnell neue Münzen im Verhältnis zu den vorhandenen auftauchen. Inflation sagt, wie schnell der Warenkorb tatsächlich teurer wird. Eine Fraktion, deren Einnahmen sich über Nacht verdoppeln, bewegt sofort das Geldwachstum; die Inflation bewegt sich nur, wenn sich die Lebenshaltungsreihe bewegt hat.

Wenn eine Karte die Antwort verweigert

Eine Karte, die keine ehrliche Zahl nennen kann, sagt das, statt eine zu drucken.

Was du siehstWas passiert ist
zu klein zum MessenDie Geldmenge der Zone liegt unter der Untergrenze von 100 Münzen, der Prozentwert wäre also ein Artefakt der Divisionsabsicherung mit einem Prozentzeichen daran. Die Karte nennt stattdessen die Untergrenze, statt eine gesättigte Zahl zu drucken.
außerhalb der SkalaDie wahre Rate liegt jenseits dessen, was die Karte zeigen kann, sie hält also an der Grenze an und nennt dir im selben Atemzug den echten Wert. Eine Schlagzahl, die an ihrer eigenen Schranke klebt, ist die Schranke und keine Messung.
misst noch, braucht mehr DatenDie Lebenshaltungsreihe hat noch keine zwei Messpunkte mit genug Abstand für eine Tagesrate.
noch nicht gemessenKapitalstock, Investitionen und Lagerbestand. Dafür gibt es keine Quelle, also wird nichts dargestellt.
ein StrichDie Messung ist auf diesem Server nicht scharf, die Karte zeigt also einen Strich statt einer erfundenen Null.

Die Karten für Quellen und Senken nennen ihre größten Posten mit Anzeigenamen statt mit internem Kürzel, du liest also "job and sale pay" oder "Writ Fund" statt einer Kennung. Die Fazitkarte stellt netto neu geschaffenes Geld gegen produzierte Güter und sagt, wohin es kippt, und sie trägt einen Satz zu einer Unstimmigkeit, die Spieler immer wieder selbst nachgerechnet haben: die Quellenzählung bucht Writ-Fonds-Münzen bei ihrer Entstehung, die Geldmenge zählt sie erst bei der Abholung, die Quellen können der Geldmenge also vorauslaufen, ohne dass eine der beiden Zahlen falsch wäre.

Quellen, Senken und die Zahl, die alle zitieren

Früher oder später liest du für diesen Server ein Verhältnis von Quellen zu Senken, fast immer als 3,18 zu 1. Es lohnt sich zu wissen, woher diese Zahl kommt, denn sie wurde mehr als einmal angegriffen, verteidigt und neu hergeleitet, und diese drei Urteile sind nicht dasselbe Urteil.

Es gibt zwei voneinander unabhängige Quellen- und Senkenrechnungen im Plugin, und sie werden leicht verwechselt. Die Zonenzähler sind die, die diese Seite die ganze Zeit beschreibt. Die globalen Hauptbuchtöpfe sind etwas anderes: ohne Zone, als ganze UTC-Tage gespeichert, bedingungslos geschrieben und ganz ohne Zonenkennung, die überhaupt falsch zugeordnet werden könnte. Ein früherer Fehler buchte die Zählerströme auf die Platzhalterzone SYSTEM und entwertete damit die aus den Zählern abgeleiteten Karten. Die Hauptbuchtöpfe hat er nie berührt.

An diesem Unterschied hängt die ganze Geschichte der 3,18. Sie steht in den projekteigenen Notizen seit Version 1.5.0 und wurde später als entwertet markiert, in der Annahme, sie stamme aus den kaputten Zählern. Eine erneute Prüfung ergab, dass sie höchstwahrscheinlich aus der Hauptbuchzeile stammte. Verloren war also ihre Herkunft, nicht ihr Wert. Eine Zahl kann gleichzeitig richtig und unzitierbar sein, und das sind zwei verschiedene Mängel mit zwei verschiedenen Lösungen.

Neu hergeleitet aus dem einzigen Hauptbuch-Abzug, den das Projekt besitzt, genau so summiert, wie das Plugin selbst summiert:

FensterGeprägtVernichtetVerhältnis
14 Tage19.186.705 Münzen6.127.745 Münzen3,13 zu 1
7 Tage18.088.293 Münzen6.100.245 Münzen2,97 zu 1

Beide reproduzieren die alte Zahl bis auf etwa 1,5 Prozent, deshalb überlebt sie, statt ersetzt zu werden. Zwei andere Werte, 5,18 und 7,30, wurden mitten in Update 2.0.0 genommen und eine Weile im eigenen Fließtext des Plugins zitiert. Sie ließen sich aus denselben Daten nicht reproduzieren und wurden zurückgezogen. Behandle keinen der beiden als Messwert dieses Servers.

Das ist Geschichte, nicht heute. Der Abzug bezieht sich auf seinen eigenen jüngsten Tag, und der ist rund fünfzig Tage alt, während das Hauptbuch nur vierzehn Tage aufbewahrt. Dieselbe Abfrage auf einem laufenden Server antwortet deshalb nicht gemessen, statt ein veraltetes Verhältnis zu drucken. Nichts davon ist auf dem laufenden Server geprüft: es ist eine Ablesung aus gespeicherten Daten, und die Quelldokumentation kennzeichnet die zugehörige Arbeit als code-written und nicht serverseitig verifiziert.

Zwei weitere Einschränkungen hängen an derselben Zahl, und beide stehen offen in der Quelle. Nur 9 dieser 14 Tage tragen überhaupt eine Beobachtung, die geprägte Summe liest sich also als rund 1.370.000 Münzen pro Tag, gemittelt über das Fenster, und als rund 2.130.000 Münzen pro Tag, gemittelt über die Tage, die wirklich liefen, ein Faktor von 1,56 zwischen beiden. Das Verhältnis selbst bleibt davon unberührt, weil beide Seiten durch dasselbe Fenster geteilt werden, und genau deshalb war ein Verhältnis das Richtige zum Zitieren und keine Summe. Die zweite Einschränkung ist die Schwankung: das Verhältnis eines einzelnen Tages springt heftig, der Mittelwert eines Fensters kann also eine ganze Größenordnung verdecken, und deshalb wird je Fenster abgelesen, und zwar über mehr als ein Fenster.

Die Zonenseite trägt eine eigene Einschränkung. Die Prüfung, die auf falsch zugeordnete Zählerströme achtet, kehrt schon bei der ersten auffälligen Seite zurück. Solange also die Quellenseite auffiel, war die Zuordnung der Senkenseite gar nicht beobachtbar. Ihre Schwelle ist außerdem großzügig: sie meldet sich erst, wenn weniger als 5 Prozent einer Seite sichtbar sind. Eine stille Prüfung heißt deshalb nicht katastrophal falsch zugeordnet und nicht richtig zugeordnet. Die einzeilige Korrektur ist als weitergereicht vermerkt, nicht als erledigt.

Das stehende Urteil über all dem ist unverändert und deutlich: der Server bläht auf. Es werden mehr Münzen geprägt als vernichtet, ungefähr drei zu eins.

Was der Garden in die Bilanz eingebracht hat

Update 2.0.0 hat eine ganze Anbauebene geöffnet und damit zehn neue Geldwege. Jeder einzelne wurde bewusst eingeordnet, denn der größte Fehler, der bei so einer Übung möglich ist, besteht darin, eine Überweisung als Quelle zu zählen. Eine Quelle prägt: Münzen entstehen, und niemand verliert sie. Eine Senke vernichtet: Münzen werden zerstört oder aus dem Umlauf geparkt. Eine seitwärts laufende Überweisung ist keines von beidem und bewegt die Geldmenge überhaupt nicht.

WegArtWas er ist
Joblohn, Writ-Fonds-Zuschlag, ErnteverkaufPrägungDrei echte Quellen. Münzen entstehen, wo vorher keine waren.
ShowpreisgeldEntparkenDie Münzen gab es schon, geparkt im Eventkonto. Sie auszuzahlen hebt das umlaufende Geld, ohne welches zu schaffen, deshalb bekommt das einen eigenen Namen, statt als Prägung oder als gar nichts abgelegt zu werden.
Bodenzusatz, Gewächshausunterhalt, ShowanmeldungVernichtungDrei laufende Senken.
VerbrauchVernichtung, angemeldet und totDer Weg ist angelegt und niemand ruft ihn auf, und die Startzeile sagt das auch, statt eine Ablesung von null als Wirtschaft ohne diese Sache durchgehen zu lassen. Der Verbrauch im Café ist eine Warensenke ohne Geldseite: die Tasse wird zerstört, und die Zerstörung wird gezählt und nicht berechnet.
Verkauf am Caféausschank, FirmenarbeitSeitwärtsGeld wechselt den Besitzer, die Geldmenge bewegt sich nicht, also ist keines von beidem eine Quelle.

Die einzige wirklich unbegrenzte neue Prägung ist der Verkauf von Ernte, und sie wird von einem einzigen Tagesbudget begrenzt: 25.000 Münzen pro Spieler pro UTC-Tag, geteilt über alle Garden-Güter, du kannst deine eigene Obergrenze also nicht durch Streuung anheben. In 2.0.1 wurde dieses Budget tatsächlich an die Verkaufstür angeschlossen, mit einer Teilbefüllung, damit ein Verkauf über dem Restbudget die passenden Einheiten verkauft, statt ganz abzulehnen, und es rutschte unter die Firmenweiche, damit ein Verkauf in die eigene Firma nicht dein persönliches Budget belastet. Das wilde Sammeln bekam im selben Durchgang eine Obergrenze: 8 Artensamen pro Tag.

Die Garden Show ist der eine Posten, den das Release aus eigenen Zahlen bemessen konnte, weil beide Seiten fest sind und nicht davon abhängen, wie oft Spieler handeln. Eine Anmeldung vernichtet min(2000, 250 + 50 * N) pro Teilnehmer, und der Preistopf zahlt höchstens min(10000, 1500 * N + 1000) aus. Unter 16 Teilnehmern ist eine Show eine Nettoquelle, gedeckelt bei 10.000 Münzen. Bei 16 geht sie im schlechtesten Fall auf, wenn jeder Teilnehmer Gold holt. Eine volle Show mit 24 Beiträgen vernichtet 19.800 Münzen gegen höchstens 10.000 ausgezahlte, eine Nettosenke von 9.800 Münzen und ein Beitrag von 0,51 zu 1. Eine Senke, die mit dem Erfolg des Features selbst wächst, ist genau die gewünschte Form.

Die eigene Wirtschaftsprüfung des Garden liest seine Wege über ein Fenster von vierzehn Tagen und schreibt das Ergebnis beim Start heraus. Sie liest 0,30 zu 1: rund 290.900 geprägte Münzen gegen rund 967.700 vernichtete, eine Nettosenke von etwa 676.750 Münzen. Gegen einen Server, der andersherum nahe drei zu eins läuft, zieht der Garden insgesamt zur Senke. Auch seine sieben neuen Firmencharter fügen keine Quelle hinzu, denn eine Charter lenkt Geld um, das ohnehin schon geflossen ist, statt welches zu schaffen, und die Chartergebühr selbst vernichtet 25.000 Münzen pro Gründung. Update 2.0.2 bewegte eine Senke in die andere Richtung, als der Gewächshausunterhalt auf Kerngewächshäuser eingeschränkt wurde und Hüllengewächshäuser frei blieben.

Ein Verhältnis für die Zeit nach dem Release wird nicht vorhergesagt, und das ist Absicht. Die Größe der drei neuen Prägungen ist eine Rate, die davon abhängt, wie oft Spieler handeln, und nichts im Plugin misst Handlungen pro Stunde je Beruf. Also wird die Richtung genannt, die Obergrenzen werden benannt, und eine Zahl, die niemand verteidigen könnte, bleibt ungeschrieben.

Wie der Anbau selbst funktioniert, also Arten, Böden, Gewächshäuser, Bienen, das Café und die Shows, gehört zu Der Garten und Feldfrüchte und Essen. Diese Seite trägt nur sein Gewicht in der Bilanz.

Wo du nachsiehst

BefehlWas er öffnet
/economyDas Dashboard deiner eigenen Fraktionszone. Kurzformen /eco und /econ. Für alle nutzbar.
/economy ohne FraktionStatt einer Absage die Weltansicht: globale Geldmenge, Sieben-Tage-Töpfe für Quellen und Senken samt ihrem Verhältnis in der RAW-Zeile, Lebenshaltungskosten und Inflation der Weltzone, die Rohstofftafel, eine Market-Hours-Karte und ein Hinweis auf den Beitritt zu einer Fraktion.
/economy explainEine geschriebene Führung: was Quellen und Senken sind, was "Güter" bedeutet, worin sich Lebenshaltungskosten, Geldwachstum und Inflation unterscheiden, warum Preise sich bewegen, warum Preise über Nacht halten und was du selbst daran ändern kannst.
/faction economyDasselbe Dashboard aus dem Fraktionsmenü heraus. Nur für Mitglieder, weil es ein Fraktionsunterbefehl ist. Die allgemeine Tür ist das eigenständige /economy.
/bank balanceDeine Kontostände, mit einer Zeile, die auf /economy verweist.
/f infoFraktionsübersicht, mit einer einzeiligen Wirtschaftszahl und demselben Verweis.

Bedrock-Spieler bekommen ein natives Formular statt eines übersetzten Kistenmenüs, gebaut aus denselben Kartendaten, mit denselben fünf Zeilen in jedem Knopf. Der Bildschirm ist in beiden Clients nur zum Lesen: ein Klick auf eine Karte tut nichts, weil es dort nichts zu ändern gibt.

Java-Spieler verbinden sich über blacklight-network.de. Bedrock-Spieler nutzen dieselbe Adresse auf Port 19132.