Landwirtschaft
Hanf, Cannabis und der Beruf FARMER: ein Erntetrichter, vier Wege hinein und eine Kette vom gesammelten Samen bis zum Block für 1.700 Münzen. Daneben ist mit dem Garten inzwischen eine zweite Ebene gewachsen.
Eine Ernte, vier Wege
Jede Hanf- und Cannabisernte auf dem Server läuft durch eine einzige Methode. Vier Spielerwege und ein NPC-Weg rufen sie auf, und keiner davon führt eine eigene Kopie der Regeln mit sich. Ändert sich eine Regel, ändert sie sich für alle gleichzeitig.
| Weg | So löst du ihn aus | Detail |
|---|---|---|
| Hand | Die Pflanze abbauen | Der Abbau wird abgebrochen und stattdessen der eigene Drop ausgezahlt, damit keine Vanilla-Beere und kein Vanilla-Samen durchrutscht. |
| Hacke | Rechtsklick auf die Pflanze mit einer Hacke | Erkannt wird jedes Item, dessen Name auf _HOE endet, Kupfer eingeschlossen. Ein Fertigkeitsknoten öffnet denselben Rechtsklick mit leerer Hand. |
| Erntesense | Rechtsklick mit der geschmiedeten Sense | Radius 2, ein Schwung erfasst also ein 5x5-Feld und pflanzt jede reife Pflanze darin neu. Ein Fertigkeitsknoten erweitert ihn um eins. |
| Dorf-Farmer | Ein angeheuerter NPC auf seinem Feld | Der Ertrag wandert in das Traglager des Arbeiters und von dort in seine Kiste, nie auf den Boden. |
Der Klick wird zuerst vereinheitlicht. Cannabis ist zwei Blöcke hoch, und beide Hälften sind echte Beete. Ein Klick auf die obere Hälfte erreichte den Trichter, scheiterte an einer Sperre, die für verwaiste Oberteile gedacht war, und tat schlicht nichts. Der Trichter löst jeden übergebenen Block heute in seiner allerersten Anweisung auf den unteren Pflanzenblock auf. Hacke, Sensenschwung und NPC-Durchgang ernten eine zweiteilige Pflanze also von beiden Hälften. Eine obere Hälfte, deren untere wirklich fehlt, wird weiterhin abgelehnt, denn ein allein geerntetes Oberteil wäre eine aus dem Nichts erzeugte Pflanze.
Danach durchläuft der Trichter jedes Mal dieselbe Liste in derselben Reihenfolge: bestimmen, welche Pflanze das ist, und zwar aus dem Beeteintrag statt aus dem Blockmaterial, Reife prüfen, prüfen ob du den Block überhaupt verändern darfst, das Erbgut des Beetes lesen, den Ertrag ermitteln und die Ernte bewerten, eine Kreuzung mit den Nachbarbeeten auswürfeln, Ernte und zurückgegebenen Samen ausgeben, das Beet in einem einzigen Schreibvorgang auf Alter 0 zurücksetzen, die Bestäubung verbuchen und danach FARMER-Erfahrung und Münzen auszahlen, sofern du den Beruf trägst.
Die meisten dieser Schritte sind neu, und die meisten tun bei Hanf und Cannabis standardmäßig nichts. Die multiplikativen Ertragsfaktoren aus dem Garten bleiben von den beiden Pflanzen dieser Seite ferngehalten, solange sie niemand einschaltet. Eine Hanfernte bringt also weiterhin 2 bis 4 Blätter und eine Cannabisernte 1 bis 2 Knospen.
Diese Reihenfolge macht eine doppelte Ernte unmöglich statt nur unwahrscheinlich. Geerntet wird ausschließlich eine ausgewachsene Pflanze, und im selben Schreibvorgang steht dort wieder Alter 0. Jeder zweite Aufruf, etwa durch ein erneut ausgelöstes Ereignis oder durch die Sense über ihrem eigenen Mittelpunkt, findet eine Pflanze mit Alter 0 vor und tut nichts.
Die Sense überspringt bewusst die Einzelblock-Ernte, die ein normaler Hackenklick auslösen würde. Ihr 5x5-Feld deckt den angeklickten Block bereits ab; ohne diese Ausnahme würde die mittlere Pflanze in einem Klick von zwei Codewegen geerntet.
Eine Ablehnung sagt jetzt warum. Wenn der Trichter eine echte Pflanze auflöst und sie dann ablehnt, bekommst du eine Zeile, die dir sagt, in welchem Stadium die Pflanze steht, und zwar mit denselben Worten wie die Bodenanzeige. Die beiden Oberflächen können sich also nicht widersprechen. Gedrosselt wird pro Spieler und pro Beet, wer also ein Feld unreifer Pflanzen abgeht, bekommt eine Zeile statt einer pro Klick, und eine andere Pflanze antwortet trotzdem.
Explosionen und Kolben erzeugen nie eigene Ernte, weil sie den Trichter nicht auslösen. Eine von einem Kolben verschobene Pflanze bleibt danach dieselbe Pflanze.
Der Garten, die andere Anbauebene
Hanf und Cannabis sind nicht mehr das Einzige, was wächst. Der Garten hat auf derselben Beet-Mechanik eine zweite, deutlich größere Anbauebene errichtet: eigene Arten mit Genetik und Kreuzung, Böden und Zuschläge, eine Wasserregel, Gewächshäuser, Bienen und Bestäubung, Jahreszeiten und Fäule, Kaffee und ein Café, Gartenzutaten im Vanilla-Brauen, ein Herbarium, einen Kodex und Gartenschauen. Gemeinsam ist beiden der Erntetrichter von oben, und sonst kaum etwas.
Drei Berührungspunkte reichen bis auf diese Seite, und genau sie sind der Grund, warum sie überarbeitet werden musste. Die beiden Pflanzen hier stehen inzwischen auf Blöcken, die auch Gartenarten belegen, ein Blockmaterial beweist also nicht mehr, was dort gepflanzt ist. Die Wasserregel gilt für sie wie für alles andere. Und die Beetanzeige, die dir sagt, was du vor dir hast, ist die Anzeige des Gartens.
Alles darüber hinaus gehört den eigenen Artikeln des Gartens, und dieser hier wiederholt sie nicht.
- Feldfrüchte und Essen für die Gartenarten, ihre Erzeugnisse und die Güteklassen.
- Boden, Beete und Wasser für Bodenarten, Zuschläge, die Wasserregel in voller Länge und den Inhalt eines Beeteintrags.
- Pflanzen als Blöcke dafür, warum eine eigene Pflanze endlich wie sie selbst aussieht und nicht wie Weizen.
- Das Garten-Update für die Ebene als Ganzes und dafür, wo welcher Teil steht.
Eine Faustregel dafür, welche Seite du suchst. Geht es um eine Art, einen Boden, eine Jahreszeit oder ein Gewächshaus, ist es der Garten. Geht es um ein Hanfblatt oder eine Cannabisknospe auf Ackerboden, ist es diese Seite.
Pflanzen, Wasser und die Platzsperre
Beide Nutzpflanzen sitzen auf gewöhnlichen Vanilla-Pflanzenblöcken, die das Plugin übernommen hat. Gepflanzt wird per Rechtsklick mit dem Samen auf Boden, auf dem der Wirtsblock tatsächlich überleben kann. Beide Wirte sind Feldfruchtblöcke, brauchen also Ackerboden, und beide sind lichtabhängig: unter Lichtstufe 8 fällt die Pflanze ab, bei Hanf mit Rückgabe des Samens.
| Eigenschaft | Hanf | Cannabis |
|---|---|---|
| Wirtsblock | TORCHFLOWER_CROP | PITCHER_CROP |
| Geteilt mit | Zwei Gartenarten | Einer Gartenart |
| Benötigter Boden | Ackerboden | Ackerboden |
| Erntereif ab Alter | 1 | 2 |
| Ertrag pro Ernte | 2 bis 4 Hanfblätter | 1 bis 2 Cannabisknospen |
| Zurückgegebene Samen | 1 | 1 |
| FARMER-Erfahrung pro Ernte | 4 | 8 |
| Verkaufspreis roh | 20 Münzen | 55 Münzen |
Diese Wirtsblöcke sind das, was die Pflanze ist, nicht zwingend das, was du siehst. Seit der Garten eigenen Pflanzen ihr eigenes Aussehen gegeben hat, wird ein bepflanztes Beet in einen reservierten Blockzustand geschrieben, den das Ressourcenpaket als die echte Pflanze zeichnet. Wer das Paket nicht hat oder auf Bedrock spielt, bekommt stattdessen den alten Feldfruchtblock geschickt und sieht sein Feld genau wie bisher. An den Zahlen ändert sich in keinem Fall etwas. Die Mechanik steht im Artikel Pflanzen als Blöcke.
Wasser. Ein eigenes Beet braucht Wasser, um weiterzuwachsen. Bewässerter Ackerboden zählt, ebenso jede Wasserquelle, fließendes Wasser oder ein wassergefüllter Block im Umkreis von vier Blöcken waagrecht, von zwei Blöcken unter dem Beet bis zu einem darüber. Regen zählt nicht, Eis ebenso wenig, das ist die bewusst vorsichtige Auslegung. Ein trockenes Beet verdorrt nicht und verliert nichts: es pausiert, behält seinen Eintrag und läuft weiter, sobald es Wasser bekommt. Ein Gewächshaus befreit nicht davon, denn Glas setzt die Jahreszeit aus, nicht den Wasserbedarf. Ausgenommen ist allein eine Art, deren Klima der Nether ist, wo es überhaupt kein Wasser geben kann, und keine der Pflanzen dieser Seite gehört dazu.
Die Wachstumsgrenze. Beide Wirte verwandeln sich in etwas anderes, wenn Vanilla sie über ihre Erntestufe hinaus wachsen lässt. Eine Fackelblumen-Feldfrucht wird bei Alter 2 zur Fackelblume, eine Krugpflanzen-Feldfrucht zur zwei Blöcke hohen Krugpflanze. Wachstumsticks und Knochenmehl, die diese Grenze überschreiten würden, werden abgebrochen. Ein Beet bleibt also ein erntbarer Block, solange du es stehen lässt.
Die Platzsperre. Die Rohwaren sitzen auf Vanilla-Grundlagen, die in deiner Hand sonst etwas Unpassendes täten. Ein Hanfblatt basiert auf Seetang und würde als Block platziert, eine Cannabisknospe auf Süßbeeren und würde gegessen oder gepflanzt. Ein Rechtsklick ohne Schleichen mit einem der rohen Landwirtschaftsitems wird deshalb in beiden Händen verweigert. Die Sperre gilt ausschließlich für die Landwirtschaftsitems, alles andere in deinem Inventar bleibt unberührt, und die essbaren Endprodukte sind ausgenommen, damit sie weiterhin konsumiert werden können.
Diese Verweigerung war früher völlig stumm, was von einem kaputten Item nicht zu unterscheiden ist. Stumm ist sie nicht mehr: sie benennt, was du in der Hand hältst, und sagt, wofür es da ist, etwa dass eine Knospe kein Samen ist und sich per Schleichen verkaufen lässt. Eine Zeile je Spieler und zehn Sekunden, gedrückt gehaltener Rechtsklick kann deinen Chat also nicht fluten.
Ein Samen wird erst verbraucht, wenn die Pflanze steht. Beim Pflanzen wird der Wirt geschrieben, ohne Vanilla seine eigene Überlebensprüfung laufen zu lassen. Ein Wirt, den das Plugin zuließ und Vanilla ablehnt, verschwand deshalb bei der nächsten Blockaktualisierung, während der Samen längst weg war. Der Block wird nun unmittelbar nach dem Schreiben zurückgelesen, und eine Pflanze, die es nicht überstanden hat, ist eine Ablehnung: nichts verbraucht, und du bekommst es gesagt.
Wer eine Pflanze vor der Reife abbaut, reißt sie aus und bekommt standardmäßig nichts zurück. Mit eigenen Samen lassen sich außerdem keine Hühner züchten, denn genau deren Vanilla-Rechtsklick verweigert die Sperre. Dafür nimmst du gewöhnliche Weizensamen.
Ein Beet ablesen
Der erste Knoten der Disziplin Ackerbau gibt dir eine Anzeige: Rechtsklick auf ein Beet oder den Boden, und der Server beschreibt, was dort ist. Zwei Dinge daran waren bis vor Kurzem falsch, und beide sind erwähnenswert, weil sie die Funktion kaputt wirken ließen statt unfertig.
Sie feuerte früher einmal je Hand, ein einzelner Klick erzeugte die Antwort also doppelt. Jetzt prüft sie die Hand, du bekommst eine Anzeige je tatsächlichem Klick. Und sie löste den Block über das Material auf, jede eigene Pflanze kam deshalb als "keine Feldfrucht" zurück. Jetzt löst sie die Pflanze so auf wie der Wachstumspfad, damit stimmt sie auch auf einem geteilten Wirt.
Bei einer Pflanze bekommst du die Art, das Stadium von wie vielen, die Bodenfeuchte, ob Wasser in Reichweite ist, die Jahreszeit oder den Hinweis, dass sie unter Glas steht, ob sie befallen ist, und, falls sie nicht wächst, den Grund in den Worten des Wachstumspfads selbst. Auf blankem Boden bekommst du die Bodenart, die Feuchte und das Wasserurteil, und falls du gerade einen Samen in der Hand hältst, sagt sie dir das und wo dieser Samen wächst. "Keine Feldfrucht" antwortet sie nie mehr, denn eine Statusmeldung, die niemandem hilft, ist keine.
Zwei weitere Ackerbau-Knoten liegen auf Stufe 3 und lesen Zustände, die ohnehin existieren, statt eine Zahl zu verändern. Samenblick zeigt beim Betrachten die Genetik eines Samens, was sich nicht in die Beschreibung des Items selbst schreiben lässt, ohne jeden Samenstapel in dem Moment aufzuspalten, in dem ein einzelner Spieler den Knoten kauft. Glasverstand beschreibt das Gewächshaus über einem Beet und ist streng nur lesend: er fragt die gespeicherten Werte des Gewächshauses ab, statt eine Erkennung laufen zu lassen, denn eine Erkennung setzt Besitzer und Tagesstempel und hebt den Ruhezustand auf, verändert also genau das, wonach du gefragt hast. Beide antworten höchstens alle fünf Sekunden je Spieler. Den Baum selbst behandelt der Artikel zu den Fertigkeiten.
Nur was du gepflanzt hast, zählt als Feld
Eine Pflanze wurde früher über zwei Dinge zusammen identifiziert: das Blockmaterial und eine Markierung, die besagt, dass an dieser Stelle gepflanzt wurde. Die Markierung tut weiterhin ihren Dienst. Das Material ist keine Antwort mehr, denn der Garten ist auf beiden Wirten eingezogen: die Fackelblumen-Feldfrucht trägt jetzt Hanf und zwei Gartenarten, die Krugpflanzen-Feldfrucht Cannabis und eine. Aus dem Block zu raten wäre in zwei von drei Fällen falsch.
Deshalb trägt der Beeteintrag die Antwort selbst. Dieselbe Zahl, die die Markierung ohnehin belegte, bekam zwei Felder dazu, einen Artencode und ein Erbgut, beide geschrieben in dem Moment, in dem das Plugin aus einem Blacklight-Samen pflanzt. Sie liegt im Chunk, übersteht Neustarts und wandert mit der Weltdatei. Es gibt keine separate Speicherdatei und nichts, was beim Start geladen werden müsste.
Ein Beet aufzulösen läuft über eine kurze Leiter, und entscheidend ist, was jede Sprosse tut, wenn sie nicht antworten kann.
| Sprosse | Antwortet | Wenn sie es nicht kann |
|---|---|---|
| Die im Beet vermerkte Art | Die Pflanze, die hier tatsächlich gepflanzt wurde. Die einzige Sprosse, die auf einem geteilten Wirt richtig liegen kann. | Fällt durch, und ein Code, den keine lebende Art beansprucht, behält seine Zeile, statt sie zu löschen. Wird die Art wieder eingetragen, sind alle ihre Beete zurück. |
| Wurde an dieser Stelle überhaupt gepflanzt? | Eine Sperre statt einer Antwort, und sie sitzt mit Absicht unter dem Eintrag. | Alles Unmarkierte endet hier. Diese Zeile hält den wilden Strauch draußen. |
| Der alte Hanfwirt | Ein Hanfbeet von vor 2.0.0, das noch auf dem Süßbeerenstrauch steht. | Fällt durch. |
| Ein Wirt mit genau einem Bewohner | Ein Block, der nur eine einzige Pflanze sein kann. | Verweigert auf einem geteilten Wirt, und zwar bewusst, statt zu raten. |
| Nichts | - | Das Beet gehört nicht zu unseren, und jeder Aufrufer behandelt es so. |
Die Sprosse für den Altwirt sitzt wegen einer Kollision über der Ein-Bewohner-Sprosse: auch eine Gartenart beansprucht den Süßbeerenstrauch. Zuerst die Artenliste zu fragen würde jedes noch nicht umgestellte Hanffeld der Welt in etwas anderes umbenennen.
Eine Zeile, die vor dem Artenfeld geschrieben wurde, liest sich als "nichts vermerkt" und nicht als die Art, die zufällig auf null fällt. Ein altes Beet braucht deshalb überhaupt keine Umstellung: es verfehlt die erste Sprosse, fällt auf die darunter und verhält sich genau wie bisher.
Warum es diese Regel gibt. Hanf saß früher auf dem Süßbeerenstrauch. In einem Modell, in dem allein das Blockmaterial die Pflanzenidentität ist, wurde damit jeder weltgenerierte Beerenstrauch in jeder Taiga zu Hanf, und ein angeheuerter Arbeiter mit Suchradius hätte aus einem wilden Feld eine endlose Quelle gemacht. Hanf ist inzwischen auf die Fackelblumen-Feldfrucht umgezogen, die in keinem Vanilla-Biom, in keiner Bauwerksvorlage und nirgends in den mitgelieferten Terralith-Daten generiert wird. Cannabis hatte das Problem nie: eine Krugpflanzen-Feldfrucht kann überhaupt nicht natürlich entstehen.
Die Regel in einem Satz: ein wilder Beerenstrauch ist kein Feld. Für angeheuerte Arbeiter gibt es keine Ausnahme von der Beet-Markierung, und die Pflanzen, die du in der Welt findest, sind genau so viel wert, wie Vanilla sagt.
Ein älteres Feld übernehmen. Stell dich hinein und führe /farm adopt [radius] aus. Der Radius ist standardmäßig 8 und wird auf 1 bis 16 begrenzt, mit 4 Blöcken Spielraum nach oben und unten. Der Befehl überspringt nicht geladene Chunks, prüft deine Baurechte Block für Block und nimmt eine Pflanze nur dort auf, wo der Boden darunter ein Beleg für Anbau ist: Ackerboden oder, bei einer Pflanze auf dem alten Hanfwirt, selbst platzierter Boden. Er meldet zurück, wie viele Beete übernommen wurden, wie viele schon registriert waren und wie viele aus welchem Grund übersprungen wurden. In einer natürlichen Taiga registriert er null, und genau darum geht es.
Die Übernahme schreibt neben der Art auch das Erbgut. Das klingt nach einer Kleinigkeit und ist keine: nur die Art zu schreiben hinterließ ein vermerktes Beet mit leerem Erbgut, was sich als rein rezessive Pflanze liest, also anderer Ausprägung und anderem Ertrag, ausgerechnet erzeugt von dem einen Befehl, dessen ganze Aufgabe das Bewahren einer Identität ist.
Pflanzen auf dem alten Hanfwirt funktionieren weiter. Sie stellen sich bei der ersten Ernte selbst um: der Boden wird gepflügt und der Wirt im selben Schreibvorgang ersetzt. Die Umstellung verweigert sich bei Licht unter 8, bei nicht pflügbarem Boden und dann, wenn die Pflanze danach auf einem geteilten Wirt ohne Eintrag stünde und damit für immer unbestimmbar wäre; das Beet läuft dann einfach auf dem alten Wirt weiter. Beete, die nie registriert wurden, müssen neu bepflanzt werden; der Befehl sagt das, statt dich raten zu lassen. Das Team hat für Altbestände eine breitere, protokollierte Fassung desselben Werkzeugs.
Woher die Samen kommen
Der Anbau erhält Samen, statt sie zu vermehren: jede Ernte gibt genau einen Samen zurück, unabhängig vom Ertragswurf. Damit trägt sich ein Feld selbst, sobald es existiert, und der erste Samen muss von woanders kommen.
Gras mähen. Beim Abbau von Gras, hohem Gras, Farn und großem Farn besteht eine zusätzliche Chance auf einen Samen, oben auf das, was Vanilla ohnehin ausgibt. Es gibt einen Wurf pro Abbau: zuerst wird der Cannabis-Bereich geprüft, dann der Hanf-Bereich, und aus demselben Block kommt nie beides. Kreativ- und Zuschauermodus sind ausgenommen, Grundstücksschutz wird beachtet.
| Samen | Grundchance | Warme Biome | Sonst |
|---|---|---|---|
| Hanfsamen | 5 % | 5 % | 5 % |
| Cannabissamen | 0,5 % | 1,5 % bei Faktor 3,0 | 0,15 % bei Faktor 0,3 |
Die Biomgewichtung gilt nur für Cannabis, und die warme Liste wird über den Biomschlüssel bestimmt: Dschungel, Savanne, Wüste und Tafelberge. Hanf findest du überall gleich häufig.
Ein dritter Bereich. Derselbe eine Wurf trägt inzwischen unter den beiden oberen einen dritten Bereich, für die Pflanzen des Gartens: ein wilder Fund, eine Blüte oder ein Artensamen, mit 1,2 % auf gewöhnlichem Grund und dem Vierfachen innerhalb eines Hains, beschränkt auf das, was das Klima an deinem Standort tatsächlich zulässt. Höchstens acht Artensamen darf ein Spieler pro Tag sammeln; jenseits dieser Grenze wird aus einem wilden Fund eine Blüte statt nichts. Da sich alle drei Bereiche einen Wurf teilen und der neue darunter liegt, macht er Hanf und Cannabis nicht seltener.
Samen kaufen und verkaufen. Beide Samen führt der Servershop, Hanf zu 16 Stück für 800 Münzen und Cannabis zu 8 Stück für 6.000, also 50 und 750 pro Samen vor dem Shop-Multiplikator. Beide lassen sich auch zurückverkaufen, zu 4 und 12 Münzen.
Diese Werte liegen bewusst weit auseinander, und der Abstand wird beim Start geprüft statt geglaubt. Die Prüfung liest den aktuellen Kaufpreis, den aktuellen Steuersatz und jeden aktiven Einkommens-Booster, gilt also weiterhin, wenn jemand daran dreht. Bei den ausgelieferten Werten bleibt selbst bei maximalem Booster und null Steuer eine Spanne von 38 Münzen pro Hanfsamen und 714 pro Cannabissamen zugunsten des Shops. Ein Kreislaufhandel kann sich damit nicht bilden.
Der Farmer-NPC
Der Dorf-Farmer ist ein angeheuerter Arbeiter, der ein begrenztes Feld aberntet und den Ertrag in seiner Kiste ablegt. Er versorgt gewöhnliche Vanilla-Feldfrüchte und ebenso Hanf und Cannabis, über denselben Trichter wie du, nur mit einer Sammelliste statt Items auf dem Boden.
| Wert | Größe |
|---|---|
| Anwerbung | 8.000 Münzen und 8 Riss-Erzfragmente |
| Unterhalt | 120 Münzen pro Stunde |
| Arbeitsintervall | Alle 100 Ticks, also einmal je 5 Sekunden |
| Pflanzen pro Durchgang | 4 |
| Feldradius | 8 Blöcke um den zugewiesenen Mittelpunkt |
| Tageslimit | 2.048 Ernten |
| Knochenmehl pro Durchgang | Bis zu 3 Anwendungen |
Der Farmer führt zusätzlich einen Knochenmehl-Durchgang über sein Feld aus, begrenzt auf 512 geprüfte Positionen je Durchgang, damit ein großes Feld keine Serverleistung kostet. Aus Knochen im Traglager stellt er sich Knochenmehl selbst her.
Die Sperre ist strikt und kennt keine Ausnahme. Ein Farmer erntet ausschließlich markierte Beete. Es gibt keine Einstellung, die das für einen Arbeiter lockert, denn ein Arbeiter durchsucht einen Radius nach Uhr und geht nicht an einem Feld vorbei, wie ein Mensch es täte.
Er sieht die neuen Pflanzen inzwischen. Seine Reifeprüfung fragte früher, ob der Block eine Vanilla-Wachstumspflanze ist, und übersprang damit jede Pflanze auf dem reservierten Wirt. Ein Farmer auf einem solchen Feld fand also nichts zu tun. Diese Prüfung ist jetzt eingegrenzt, eine Pflanze auf dem neuen Wirt wird gesehen, angelaufen und geerntet wie jede andere. Sein mehrschichtiger Durchgang löst außerdem jeden Kandidaten auf den unteren Pflanzenblock auf, er kann dieselbe zweiteilige Pflanze also nicht mehr aus zwei Höhen doppelt einreichen.
Gartenbeete im Feld eines Farmers. Ein Feld kann eine Gartenart auf einem Vanilla-Feldfruchtblock enthalten, was sich dem Arbeiter früher als schlichter Weizen las und auch als schlichter Weizen eingelagert wurde. Dafür gibt es jetzt eine Regel, village.farmer.garden-plot-policy, ausgeliefert auf auto: der Farmer bearbeitet das Beet. Auf Verweigern gestellt lässt er Gartenbeete in Ruhe und meldet das einmal je Durchgang statt einmal je Beet. Der Standard ist Absicht, denn Verweigern würde jeden Farmer stilllegen, dessen Feld zufällig auf aufbereitetem Boden liegt.
Der Gärtner ist derselbe Arbeiter mit einem Vermerk. Statt einer neuen anwerbbaren Rolle lässt sich ein Farmer mit /npc assign <id> gardener auf die Pflege von Gartenbeeten ansetzen. Er läuft ein Feldrechteck ab, arbeitet Block für Block und legt in einer verknüpften Kiste ab, also genau wie ein Farmer, und darum nutzt er das bestehende Farmer-Intervall im Knochenmehl-Platz und läuft nur bei einem Durchgang, der nichts geerntet hat. Standardmäßig zwei Beete je Durchgang, ein begrenzter Suchlauf, und der Zuschlag, den er ausbringt, kommt aus seinem eigenen Traglager: die Kiste verliert ein echtes Item, das Beet gewinnt eine echte Anwendung. Münzen kommen darin nirgends vor.
Der Farmer erhält nur den Grundertrag. Kein Wurf auf Faserhände, kein Bonus durch Meister der Reifung, kein Ertragsbuff und keine FARMER-Erfahrung oder Münzen. Die Ertragsfaktoren des Gartens sind genauso abgesichert, nämlich an eine Ernte gebunden, die einem Spieler tatsächlich gutgeschrieben wurde, ein automatischer Durchgang wird also ebenfalls nicht vervielfacht. Das sind Belohnungen für den Fortschritt eines Spielers; sie einem angeheuerten Arbeiter auszuzahlen, würde Ertrag erzeugen, den niemand erarbeitet hat, und die beste Spielweise des Berufs FARMER wäre "mehr NPCs kaufen". Der Farmer vergrößert die Fläche, die du abdeckst, nicht den Wert einer Ernte.
Verarbeitung: Station und Werkbank
Rohes Blatt und rohe Knospe stehen am unteren Ende einer Kette aus dreizehn zusammenhängenden Items. Trocknen und Reifen geschehen an einem gebauten Bauwerk; alles nach der Hanffaser ist gewöhnliches Handwerk.
Die Kräuterstation ist ein Räucherofen mit je einem Heuballen auf beiden Seiten der einen Achse, je einer Tonne auf beiden Seiten der anderen und einem Trockener-Seetang-Block darunter. Jede Drehung funktioniert. Öffne sie per Rechtsklick mit leerer Hand auf den Räucherofen oder tippe /farm process (auch /farm station, Alias /agri), während du daneben stehst. Mit einem Item in der Hand bleibt der Räucherofen vollständig Vanilla, die Station kollidiert also nie mit der Verkaufs- oder Pflanzgeste, und der Block funktioniert weiterhin als echter Räucherofen.
| Umwandlung | Eingabe | Ausgabe |
|---|---|---|
| Hanf trocknen | 3 Hanfblätter | 1 Hanffaser |
| Cannabis trocknen | 2 Cannabisknospen | 1 getrocknetes Cannabis |
| Cannabis reifen | 2 getrocknetes Cannabis | 1 gereiftes Cannabis |
Jede Umwandlung kostet 1 Holzkohle und keine Münzen. Die Station hat Sammelknöpfe für 16, 32 und einen vollen Stapel, und in Menge wird es günstiger: der Brennstoff für einen Stapel wird halbiert und aufgerundet, ein Durchlauf von 32 kostet also 16 Holzkohle statt 32. Ein Einzelklick zahlt immer den vollen Satz. Die auf dem Knopf angezeigten Kosten sind die berechneten Kosten, und die Knöpfe lesen den Eingabeplatz bei jeder Aktualisierung neu.
Die Werkbankrezepte übernehmen ab da. Alle verlangen das echte Item, keine Nachahmung.
| Ergebnis | Rezept |
|---|---|
| Hanfseil | 3 Hanffasern in einer Spalte |
| Hanftuch | 4 Hanffasern im 2 mal 2 |
| Hanfblock | 4 Hanftücher im 2 mal 2 |
| Verstärkte Bindung | 2 Hanffasern und 1 Eisenklümpchen |
| Feldverband | 2 Hanftücher, formlos |
| Cannabis-Joint | 1 gereiftes Cannabis und 1 Papier, formlos |
Wer ein Hanfitem umbenennt, zerstört dessen eigene Rezepte. Die Rezepte prüfen das exakte Item einschließlich Anzeigename, eine umbenannte Hanffaser oder ein umbenanntes Hanftuch erfüllt seinen Platz also nicht mehr. Benenne das fertige Erzeugnis um, nie eine Zutat, die du noch brauchst.
Gereiftes Cannabis ist essbar: es gibt 6 Sekunden Regeneration und 8 Sekunden Übelkeit. Der Joint ist die stärkere Fassung, mit 12 Sekunden Regeneration II, einer kurzen Sättigung obendrauf und 12 Sekunden Übelkeit. Essbar sind in der ganzen Kette überhaupt nur drei Waren, diese beiden und der Feldverband. Die Zwischenstufen nicht: ein schlichter Rechtsklick mit getrocknetem Cannabis oder Hanffaser wird verweigert statt gegessen, aus Versehen verschwenden kannst du also keine, und beide lassen sich wie alles andere per Schleichen verkaufen.
Was alles einbringt
Eine Kräuterware verkaufst du, indem du schleichst und mit ihr in der Haupthand rechtsklickst. Die Auszahlung läuft durch den besteuerten Verkaufskanal, du bekommst eine Quittung im Chat, größere Verkäufe landen im Prüfprotokoll. Alles lässt sich außerdem kostenlos auf dem Spielermarkt anbieten.
Jede Verarbeitungsstufe ist strikt mehr wert als die Zutaten, die sie verbraucht. Weiterverarbeiten lohnt sich also immer. Die Hanflinie ist die Nutzlinie, und sie ist lang.
| Item | Hergestellt aus | Wert der Zutaten | Verkauf | Aufschlag |
|---|---|---|---|---|
| Hanfblatt | roh | - | 20 | - |
| Hanffaser | 3 Blätter | 60 | 72 | +20 % |
| Verstärkte Bindung | 2 Fasern und ein Klümpchen | 144 in Hanf | 190 | +32 % |
| Hanfseil | 3 Fasern | 216 | 260 | +20 % |
| Hanftuch | 4 Fasern | 288 | 350 | +22 % |
| Feldverband | 2 Tücher | 700 | 850 | +21 % |
| Hanfblock | 4 Tücher | 1.400 | 1.700 | +21 % |
Die Cannabislinie ist kürzer und steiler, und das Geld liegt am verarbeiteten Ende statt in der rohen Knospe. Damit lässt sie sich nicht per Dauerernte in Münzen verwandeln.
| Item | Hergestellt aus | Wert der Zutaten | Verkauf |
|---|---|---|---|
| Cannabisknospe | roh | - | 55 |
| Getrocknetes Cannabis | 2 Knospen | 110 | 130 |
| Gereiftes Cannabis | 2 getrocknete | 260 | 290 |
| Cannabis-Joint | 1 gereiftes und Papier | 290 | 600 |
Pro Einheit Rohware ist Cannabis deutlich mehr wert. Der Joint an der Spitze bringt 600 Münzen aus 4 Knospen, also 150 je Knospe. Der Hanfblock an der Spitze bringt 1.700 Münzen aus 48 Blättern, also 35 je Blatt. Hanf ist die Nutzpflanze, Cannabis die Geldpflanze, und die Leiter sagt das in Zahlen.
Beim Start laufen zwei Prüfungen über die aktuellen Preise. Eine Stufe, die weniger einbringt als ihre Zutaten kosten, ist ein harter Fehler und wird mit Prozentsatz in der Konsole benannt. Eine Stufe, die zwar Gewinn bringt, aber unter der Untergrenze von 1,20 liegt, wird nur als Hinweis protokolliert und nicht als kaputt behandelt. So kann jemand einen Preis nachjustieren, ohne eine rote Startmeldung zu erzeugen.
Drei bekannte Grenzen. Ernte- und Shopverkäufe können inzwischen von einem Einkommens-Booster vervielfacht werden, bis zu einer Obergrenze von 3,0. Das ist wichtig zu wissen, bevor du deine Einnahmen mit fremden vergleichst. Für keine der dreizehn bepreisten Waren gibt es einen getippten Verkaufsbefehl: Schleichen und Rechtsklick ist derzeit der einzige Weg, eine davon an den Server zu verkaufen. Und eine Zeile hier widerspricht sich bekanntermaßen über zwei Tabellen hinweg, nämlich gereiftes Cannabis: der ausgelieferte Standard sind die oben genannten 290, während in einer laufenden Konfiguration 120 gemessen wurden. Prüfe diesen einen Wert also im Spiel, bevor du eine Sitzung darauf aufbaust.
Der Beruf FARMER
FARMER ist der fünfzehnte Beruf und er ist passiv: es gibt keine Schleichfähigkeit auszulösen und keine Abklingzeit im Blick zu behalten. Du belegst ihn wie jeden anderen Beruf, und er zahlt dir fürs Ernten.
Früher war er der letzte auf der Liste. Nach ihm kamen sechs Berufe dazu, und jeder einzelne gehört zum Garten: Botaniker, Florist, Imker, Baumpfleger, Barista und Koch. Einundzwanzig Berufe passen nicht mehr auf einen Bildschirm, das Berufsmenü hat deshalb zwei Seiten, vierzehn auf der ersten und sieben auf der zweiten. FARMER ist nicht umgezogen, und an seiner Verdienstweise hat sich nichts geändert.
Einkommen und Erfahrung vergibt der Erntetrichter selbst, alle Erntewege zahlen also gleich. Der Grundsatz ist die gewöhnliche Einkommensstufe, 10 Münzen pro Ernte vor deinem Rangmultiplikator, und die Erfahrung beträgt 4 je Hanfernte und 8 je Cannabisernte. Alles läuft über den gemeinsamen Missbrauchsschutz, Leerlauf, wiederkehrende Muster und sinkende Erträge gelten also genau wie bei jedem anderen Beruf.
Die Unternehmensseite ringsherum hat die Form gewechselt. Zweiundzwanzig Konzessionen decken inzwischen einundzwanzig Berufe ab, weil zwei davon am Barista hängen und eine für den Baumpfleger nachgereicht wurde, der sonst der eine Beruf gewesen wäre, dessen Unternehmen nichts hätte einsammeln können. Die Landwirtschaftsgesellschaft gehört weiterhin dem FARMER und handelt mit Lebensmitteln und Kräutern. Die Gartenberufe und ihre Konzessionen stehen im Artikel zu den Garten-Berufen.
Faserhände
Eine Zählereigenschaft nach dem Vorbild der anderen Schwellenboni. Jede Hanf- oder Cannabisernte, die du mit belegtem FARMER machst, erhöht den Zähler um eins, und er wird nie zurückgesetzt. Ab 50 hat jede weitere Ernte eine Chance von 30 %, zusätzlich zum normalen Wurf eine weitere Einheit Rohware auszugeben.
Der Bonus greift dort, wo der Ertrag berechnet wird, nicht nachträglich in einem Listener. Genau das verhindert, dass ein einzelner 5x5-Sensenschwung ihn mit 25 multipliziert.
Meister der Reifung
Die zweite Zählereigenschaft, und sie greift an der Station statt auf dem Feld. Bei einer Reifung, und nur bei einer Reifung, steigt der Zähler um eins; ab 25 hat die Umwandlung eine Chance von 30 % auf ein zusätzliches gereiftes Cannabis. Bei einem Sammeldurchlauf wird pro Umwandlung gewürfelt statt einmal und hochgerechnet, ein Durchlauf von 32 hat also denselben Erwartungswert wie 32 Einzelumwandlungen.
FARMER hat keine Meisterschaftspfade. Das ist Absicht und kein Versehen; das Berufsmenü überspringt die Meisterschaftsabfrage für ihn, statt eine leere Auswahl anzubieten.
Was der Fertigkeitsbaum obendrauf legt
Die Disziplin Ackerbau führt einige Arme, die diese Kette tatsächlich ausliest: einen festen Ertragsbonus, eine Leiter für zurückgegebene Samen, einen Knoten, der die Erntesense um einen Block erweitert, und einen, der die Ernte per Rechtsklick mit leerer Hand erlaubt. Ertrags- und Samenbonus teilen sich eine Obergrenze von 8 Einheiten je Ernte, und diese Grenze gilt für die Gesamtmenge und nicht für den Bonus. Das obere Ende der Samenleiter ist bei einer kleinen Ernte also totes Gewicht. Den Baum behandelt der Artikel zu den Fertigkeiten.
Hanf als Ausrüstung
Drei Hanfwaren können etwas, das du sonst nirgends bekommst. Das ist der Teil der Kette, der Hanf auch dann lohnend macht, wenn du ihn nicht verkaufst.
Feldverband
Zwei Hanftücher, formlos. Wer einen isst, bekommt 6 Sekunden Regeneration II, und er funktioniert bei vollem Hungerbalken, also genau in dem Zustand nach einem Kampf. Er wirkt nur außerhalb des Kampfes: solange du eine Kampfmarkierung trägst, wird die Nutzung verweigert, und die Verweigerung verbraucht den Verband nicht. Eine abgelehnte Heilung kostet dich nie das Item.
Hanfseil
Drei Hanffasern in einer Spalte. Grundlage ist eine Leine, jedes gewöhnlich anleinbare Wesen funktioniert also bereits über Vanilla. Das Seil ergänzt sechs Arten, die eine normale Leine verweigert:
- Panda
- Ziege
- Fuchs
- Schildkröte
- Axolotl
- Schnüffler
Das Seil wird erst verbraucht, wenn die Leine tatsächlich hält, eine Verweigerung kostet dich also nichts. Ein echter Nachteil bleibt: ein gelöstes oder gerissenes Seil kommt als schlichte Vanilla-Leine zurück, der Handwerksaufschlag geht auf dem Rückweg verloren.
Verstärkte Bindung
Zwei Hanffasern und ein Eisenklümpchen. Auf ein geschmiedetes Item angewendet stellt sie 150 Punkte Haltbarkeit wieder her, und lohnend ist sie durch das, was sie nicht kostet. Kein Barren, keine Münzen und nichts von den rund 10 % Maximalhaltbarkeit, die eine gewöhnliche Schmiedereparatur dauerhaft abträgt. Ein mit Bindungen repariertes Werkzeug wird nicht nach und nach zu einer kurzlebigeren Fassung seiner selbst.
Verbraucht wird genau eine Bindung, aus dem Platz, in dem sie gefunden wurde. Für alle, die keine dabeihaben, bleibt die gewöhnliche Barrenreparatur unverändert.
Ein großer Teil des neueren Landwirtschaftsmaterials und nahezu das gesamte Gartenmaterial, das diese Seite berührt, ist in der Plugin-Dokumentation als codeseitig geschrieben und noch nicht auf dem Server überprüft vermerkt. Die Zahlen hier stammen aus den ausgelieferten Standardwerten von Plugin 2.0.5; Preise, Chancen und Obergrenzen sind einstellbar, im Spiel kann also nachjustiert worden sein.