Landwirtschaft
Hanf, Cannabis und der Beruf FARMER: ein Erntetrichter, vier Wege hinein und eine Kette vom gesammelten Samen bis zum Block für 1.700 Münzen.
Eine Ernte, vier Wege
Jede Hanf- und Cannabisernte auf dem Server läuft durch eine einzige Methode. Vier Spielerwege und ein NPC-Weg rufen sie auf, und keiner davon führt eine eigene Kopie der Regeln mit sich. Ändert sich eine Regel, ändert sie sich für alle gleichzeitig.
| Weg | So löst du ihn aus | Detail |
|---|---|---|
| Hand | Die Pflanze abbauen | Der Abbau wird abgebrochen und stattdessen der eigene Drop ausgezahlt, damit keine Vanilla-Beere und kein Vanilla-Samen durchrutscht. |
| Hacke | Rechtsklick auf die Pflanze mit einer Hacke | Erkannt wird jedes Item, dessen Name auf _HOE endet, Kupfer eingeschlossen. |
| Erntesense | Rechtsklick mit der geschmiedeten Sense | Radius 2, ein Schwung erfasst also ein 5x5-Feld und pflanzt jede reife Pflanze darin neu. |
| Dorf-Farmer | Ein angeheuerter NPC auf seinem Feld | Der Ertrag wandert in das Traglager des Arbeiters und von dort in seine Kiste, nie auf den Boden. |
Der Trichter durchläuft jedes Mal dieselben sieben Schritte in derselben Reihenfolge: Pflanze bestimmen, Reife prüfen, prüfen ob du den Block überhaupt verändern darfst, Ertrag auswürfeln, Ernte und zurückgegebenen Samen ausgeben, das Beet in einem einzigen Schreibvorgang auf Alter 0 zurücksetzen, danach FARMER-Erfahrung und Münzen auszahlen, sofern du den Beruf trägst.
Diese Reihenfolge macht eine doppelte Ernte unmöglich statt nur unwahrscheinlich. Geerntet wird ausschließlich eine ausgewachsene Pflanze, und im selben Schreibvorgang steht dort wieder Alter 0. Jeder zweite Aufruf, etwa durch ein erneut ausgelöstes Ereignis oder durch die Sense über ihrem eigenen Mittelpunkt, findet eine Pflanze mit Alter 0 vor und tut nichts.
Die Sense überspringt bewusst die Einzelblock-Ernte, die ein normaler Hackenklick auslösen würde. Ihr 5x5-Feld deckt den angeklickten Block bereits ab; ohne diese Ausnahme würde die mittlere Pflanze in einem Klick von zwei Codewegen geerntet.
Explosionen und Kolben erzeugen nie eigene Ernte, weil sie den Trichter nicht auslösen. Eine von einem Kolben verschobene Pflanze bleibt danach dieselbe Pflanze.
Pflanzen, die Platzsperre und die Wachstumsgrenze
Beide Nutzpflanzen sitzen auf gewöhnlichen Vanilla-Pflanzenblöcken, die das Plugin übernommen hat. Gepflanzt wird per Rechtsklick mit dem Samen auf Boden, auf dem der Wirtsblock tatsächlich überleben kann. Beide Wirte sind Feldfruchtblöcke, brauchen also Ackerboden, und beide sind lichtabhängig: unter Lichtstufe 8 fällt die Pflanze ab, bei Hanf mit Rückgabe des Samens.
| Eigenschaft | Hanf | Cannabis |
|---|---|---|
| Wirtsblock | TORCHFLOWER_CROP | PITCHER_CROP |
| Benötigter Boden | Ackerboden | Ackerboden |
| Erntereif ab Alter | 1 | 2 |
| Ertrag pro Ernte | 2 bis 4 Hanfblätter | 1 bis 2 Cannabisknospen |
| Zurückgegebene Samen | 1 | 1 |
| FARMER-Erfahrung pro Ernte | 4 | 8 |
| Verkaufspreis roh | 20 Münzen | 55 Münzen |
Die Wachstumsgrenze. Beide Wirte verwandeln sich in etwas anderes, wenn Vanilla sie über ihre Erntestufe hinaus wachsen lässt. Eine Fackelblumen-Feldfrucht wird bei Alter 2 zur Fackelblume, eine Krugpflanzen-Feldfrucht zur zwei Blöcke hohen Krugpflanze. Wachstumsticks und Knochenmehl, die diese Grenze überschreiten würden, werden abgebrochen. Ein Beet bleibt also ein erntbarer Block, solange du es stehen lässt.
Die Platzsperre. Die Rohwaren sitzen auf Vanilla-Grundlagen, die in deiner Hand sonst etwas Unpassendes täten. Ein Hanfblatt basiert auf Seetang und würde als Block platziert, eine Cannabisknospe auf Süßbeeren und würde gegessen oder gepflanzt. Ein Rechtsklick ohne Schleichen mit einem der rohen Landwirtschaftsitems wird deshalb in beiden Händen verweigert. Die Sperre gilt ausschließlich für die Landwirtschaftsitems, alles andere in deinem Inventar bleibt unberührt, und die essbaren Endprodukte sind ausgenommen, damit sie weiterhin konsumiert werden können.
Wer eine Pflanze vor der Reife abbaut, reißt sie aus und bekommt standardmäßig nichts zurück. Mit eigenen Samen lassen sich außerdem keine Hühner züchten, denn genau deren Vanilla-Rechtsklick verweigert die Sperre. Dafür nimmst du gewöhnliche Weizensamen.
Nur was du gepflanzt hast, zählt als Feld
Eine Pflanze wird über zwei Dinge zusammen identifiziert: das Blockmaterial und eine Markierung, die besagt, dass an dieser Stelle gepflanzt wurde. Die Markierung wird geschrieben, wenn das Plugin selbst aus einem Blacklight-Samen eine Pflanze setzt. Sie liegt im Chunk, übersteht Neustarts und wandert mit der Weltdatei. Es gibt keine separate Speicherdatei und nichts, was beim Start geladen werden müsste.
Eine Ernte löscht die Markierung nicht, denn der Trichter bepflanzt dasselbe Beet im selben Schreibvorgang neu. Nur ein echtes Ausreißen löscht sie.
Warum es diese Regel gibt. Hanf saß früher auf dem Süßbeerenstrauch. In einem Modell, in dem allein das Blockmaterial die Pflanzenidentität ist, wurde damit jeder weltgenerierte Beerenstrauch in jeder Taiga zu Hanf, und ein angeheuerter Arbeiter mit Suchradius hätte aus einem wilden Feld eine endlose Quelle gemacht. Hanf ist inzwischen auf die Fackelblumen-Feldfrucht umgezogen, die in keinem Vanilla-Biom, in keiner Bauwerksvorlage und nirgends in den mitgelieferten Terralith-Daten generiert wird. Cannabis hatte das Problem nie: eine Krugpflanzen-Feldfrucht kann überhaupt nicht natürlich entstehen.
Die Regel in einem Satz: ein wilder Beerenstrauch ist kein Feld. Für angeheuerte Arbeiter gibt es keine Ausnahme von der Beet-Markierung, und die Pflanzen, die du in der Welt findest, sind genau so viel wert, wie Vanilla sagt.
Ein älteres Feld übernehmen. Stell dich hinein und führe /farm adopt [radius] aus. Der Radius ist standardmäßig 8 und wird auf 1 bis 16 begrenzt, mit 4 Blöcken Spielraum nach oben und unten. Der Befehl überspringt nicht geladene Chunks, prüft deine Baurechte Block für Block und nimmt eine Pflanze nur dort auf, wo der Boden darunter ein Beleg für Anbau ist: Ackerboden oder, bei einer Pflanze auf dem alten Hanfwirt, selbst platzierter Boden. Er meldet zurück, wie viele Beete übernommen wurden, wie viele schon registriert waren und wie viele aus welchem Grund übersprungen wurden. In einer natürlichen Taiga registriert er null, und genau darum geht es.
Pflanzen auf dem alten Hanfwirt funktionieren weiter. Sie stellen sich bei der ersten Ernte selbst um: der Boden wird gepflügt und der Wirt im selben Schreibvorgang ersetzt. Die Umstellung verweigert sich bei Licht unter 8 oder nicht pflügbarem Boden, und das Beet läuft dann einfach auf dem alten Wirt weiter. Beete, die nie registriert wurden, müssen neu bepflanzt werden; der Befehl sagt das, statt dich raten zu lassen. Das Team hat für Altbestände eine breitere, protokollierte Fassung desselben Werkzeugs.
Woher die Samen kommen
Der Anbau erhält Samen, statt sie zu vermehren: jede Ernte gibt genau einen Samen zurück, unabhängig vom Ertragswurf. Damit trägt sich ein Feld selbst, sobald es existiert, und der erste Samen muss von woanders kommen.
Gras mähen. Beim Abbau von Gras, hohem Gras, Farn und großem Farn besteht eine zusätzliche Chance auf einen Samen, oben auf das, was Vanilla ohnehin ausgibt. Es gibt einen Wurf pro Abbau: zuerst wird der Cannabis-Bereich geprüft, dann der Hanf-Bereich, und aus demselben Block kommt nie beides. Kreativ- und Zuschauermodus sind ausgenommen, Grundstücksschutz wird beachtet.
| Samen | Grundchance | Warme Biome | Sonst |
|---|---|---|---|
| Hanfsamen | 5 % | 5 % | 5 % |
| Cannabissamen | 0,5 % | 1,5 % bei Faktor 3,0 | 0,15 % bei Faktor 0,3 |
Die Biomgewichtung gilt nur für Cannabis, und die warme Liste wird über den Biomschlüssel bestimmt: Dschungel, Savanne, Wüste und Tafelberge. Hanf findest du überall gleich häufig.
Samen kaufen und verkaufen. Beide Samen führt der Servershop, Hanf zu 16 Stück für 800 Münzen und Cannabis zu 8 Stück für 6.000, also 50 und 750 pro Samen vor dem Shop-Multiplikator. Beide lassen sich auch zurückverkaufen, zu 4 und 12 Münzen.
Diese Werte liegen bewusst weit auseinander, und der Abstand wird beim Start geprüft statt geglaubt. Die Prüfung liest den aktuellen Kaufpreis, den aktuellen Steuersatz und jeden aktiven Einkommens-Booster, gilt also weiterhin, wenn jemand daran dreht. Bei den ausgelieferten Werten bleibt selbst bei maximalem Booster und null Steuer eine Spanne von 38 Münzen pro Hanfsamen und 714 pro Cannabissamen zugunsten des Shops. Ein Kreislaufhandel kann sich damit nicht bilden.
Der Farmer-NPC
Der Dorf-Farmer ist ein angeheuerter Arbeiter, der ein begrenztes Feld aberntet und den Ertrag in seiner Kiste ablegt. Er versorgt gewöhnliche Vanilla-Feldfrüchte und ebenso Hanf und Cannabis, über denselben Trichter wie du, nur mit einer Sammelliste statt Items auf dem Boden.
| Wert | Größe |
|---|---|
| Anwerbung | 8.000 Münzen und 8 Riss-Erzfragmente |
| Unterhalt | 120 Münzen pro Stunde |
| Arbeitsintervall | Alle 100 Ticks, also einmal je 5 Sekunden |
| Pflanzen pro Durchgang | 4 |
| Feldradius | 8 Blöcke um den zugewiesenen Mittelpunkt |
| Tageslimit | 2.048 Ernten |
| Knochenmehl pro Durchgang | Bis zu 3 Anwendungen |
Der Farmer führt zusätzlich einen Knochenmehl-Durchgang über sein Feld aus, begrenzt auf 512 geprüfte Positionen je Durchgang, damit ein großes Feld keine Serverleistung kostet. Aus Knochen im Traglager stellt er sich Knochenmehl selbst her.
Die Sperre ist strikt und kennt keine Ausnahme. Ein Farmer erntet ausschließlich markierte Beete. Es gibt keine Einstellung, die das für einen Arbeiter lockert, denn ein Arbeiter durchsucht einen Radius nach Uhr und geht nicht an einem Feld vorbei, wie ein Mensch es täte.
Der Farmer erhält nur den Grundertrag. Kein Wurf auf Faserhände, kein Bonus durch Meister der Reifung, kein Ertragsbuff und keine FARMER-Erfahrung oder Münzen. Das sind Belohnungen für den Fortschritt eines Spielers; sie einem angeheuerten Arbeiter auszuzahlen, würde Ertrag erzeugen, den niemand erarbeitet hat, und die beste Spielweise des Berufs FARMER wäre "mehr NPCs kaufen". Der Farmer vergrößert die Fläche, die du abdeckst, nicht den Wert einer Ernte.
Verarbeitung: Station und Werkbank
Rohes Blatt und rohe Knospe stehen am unteren Ende einer Kette aus dreizehn zusammenhängenden Items. Trocknen und Reifen geschehen an einem gebauten Bauwerk; alles nach der Hanffaser ist gewöhnliches Handwerk.
Die Kräuterstation ist ein Räucherofen mit je einem Heuballen auf beiden Seiten der einen Achse, je einer Tonne auf beiden Seiten der anderen und einem Trockener-Seetang-Block darunter. Jede Drehung funktioniert. Öffne sie per Rechtsklick mit leerer Hand auf den Räucherofen oder tippe /farm process (auch /farm station, Alias /agri), während du daneben stehst. Mit einem Item in der Hand bleibt der Räucherofen vollständig Vanilla, die Station kollidiert also nie mit der Verkaufs- oder Pflanzgeste, und der Block funktioniert weiterhin als echter Räucherofen.
| Umwandlung | Eingabe | Ausgabe |
|---|---|---|
| Hanf trocknen | 3 Hanfblätter | 1 Hanffaser |
| Cannabis trocknen | 2 Cannabisknospen | 1 getrocknetes Cannabis |
| Cannabis reifen | 2 getrocknetes Cannabis | 1 gereiftes Cannabis |
Jede Umwandlung kostet 1 Holzkohle und keine Münzen. Die Station hat Sammelknöpfe für 16, 32 und einen vollen Stapel, und in Menge wird es günstiger: der Brennstoff für einen Stapel wird halbiert und aufgerundet, ein Durchlauf von 32 kostet also 16 Holzkohle statt 32. Ein Einzelklick zahlt immer den vollen Satz. Die auf dem Knopf angezeigten Kosten sind die berechneten Kosten, und die Knöpfe lesen den Eingabeplatz bei jeder Aktualisierung neu.
Die Werkbankrezepte übernehmen ab da. Alle verlangen das echte Item, keine Nachahmung.
| Ergebnis | Rezept |
|---|---|
| Hanfseil | 3 Hanffasern in einer Spalte |
| Hanftuch | 4 Hanffasern im 2 mal 2 |
| Hanfblock | 4 Hanftücher im 2 mal 2 |
| Verstärkte Bindung | 2 Hanffasern und 1 Eisenklümpchen |
| Feldverband | 2 Hanftücher, formlos |
| Cannabis-Joint | 1 gereiftes Cannabis und 1 Papier, formlos |
Wer ein Hanfitem umbenennt, zerstört dessen eigene Rezepte. Die Rezepte prüfen das exakte Item einschließlich Anzeigename, eine umbenannte Hanffaser oder ein umbenanntes Hanftuch erfüllt seinen Platz also nicht mehr. Benenne das fertige Erzeugnis um, nie eine Zutat, die du noch brauchst.
Gereiftes Cannabis ist essbar: es gibt 6 Sekunden Regeneration und 8 Sekunden Übelkeit. Der Joint ist die stärkere Fassung, mit 12 Sekunden Regeneration II, einer kurzen Sättigung obendrauf und 12 Sekunden Übelkeit. Beide bleiben per Schleichen verkäuflich, und wer eine Zwischenstufe isst, verschwendet sie schlicht.
Was alles einbringt
Eine Kräuterware verkaufst du, indem du schleichst und mit ihr in der Haupthand rechtsklickst. Die Auszahlung läuft durch den besteuerten Verkaufskanal, du bekommst eine Quittung im Chat, größere Verkäufe landen im Prüfprotokoll. Alles lässt sich außerdem kostenlos auf dem Spielermarkt anbieten.
Jede Verarbeitungsstufe ist strikt mehr wert als die Zutaten, die sie verbraucht. Weiterverarbeiten lohnt sich also immer. Die Hanflinie ist die Nutzlinie, und sie ist lang.
| Item | Hergestellt aus | Wert der Zutaten | Verkauf | Aufschlag |
|---|---|---|---|---|
| Hanfblatt | roh | - | 20 | - |
| Hanffaser | 3 Blätter | 60 | 72 | +20 % |
| Verstärkte Bindung | 2 Fasern und ein Klümpchen | 144 in Hanf | 190 | +32 % |
| Hanfseil | 3 Fasern | 216 | 260 | +20 % |
| Hanftuch | 4 Fasern | 288 | 350 | +22 % |
| Feldverband | 2 Tücher | 700 | 850 | +21 % |
| Hanfblock | 4 Tücher | 1.400 | 1.700 | +21 % |
Die Cannabislinie ist kürzer und steiler, und das Geld liegt am verarbeiteten Ende statt in der rohen Knospe. Damit lässt sie sich nicht per Dauerernte in Münzen verwandeln.
| Item | Hergestellt aus | Wert der Zutaten | Verkauf |
|---|---|---|---|
| Cannabisknospe | roh | - | 55 |
| Getrocknetes Cannabis | 2 Knospen | 110 | 130 |
| Gereiftes Cannabis | 2 getrocknete | 260 | 290 |
| Cannabis-Joint | 1 gereiftes und Papier | 290 | 600 |
Pro Einheit Rohware ist Cannabis deutlich mehr wert. Der Joint an der Spitze bringt 600 Münzen aus 4 Knospen, also 150 je Knospe. Der Hanfblock an der Spitze bringt 1.700 Münzen aus 48 Blättern, also 35 je Blatt. Hanf ist die Nutzpflanze, Cannabis die Geldpflanze, und die Leiter sagt das in Zahlen.
Beim Start laufen zwei Prüfungen über die aktuellen Preise. Eine Stufe, die weniger einbringt als ihre Zutaten kosten, ist ein harter Fehler und wird mit Prozentsatz in der Konsole benannt. Eine Stufe, die zwar Gewinn bringt, aber unter der Untergrenze von 1,20 liegt, wird nur als Hinweis protokolliert und nicht als kaputt behandelt. So kann jemand einen Preis nachjustieren, ohne eine rote Startmeldung zu erzeugen.
Zwei bekannte Grenzen. Ernte- und Shopverkäufe können inzwischen von einem Einkommens-Booster vervielfacht werden, bis zu einer Obergrenze von 3,0. Das ist wichtig zu wissen, bevor du deine Einnahmen mit fremden vergleichst. Und für keine der dreizehn bepreisten Waren gibt es einen getippten Verkaufsbefehl: Schleichen und Rechtsklick ist derzeit der einzige Weg, eine davon an den Server zu verkaufen.
Der Beruf FARMER
FARMER ist Beruf Nummer 15, der zuletzt hinzugekommene, und er ist passiv: es gibt keine Schleichfähigkeit auszulösen und keine Abklingzeit im Blick zu behalten. Du belegst ihn wie jeden anderen Beruf, und er zahlt dir fürs Ernten.
Einkommen und Erfahrung vergibt der Erntetrichter selbst, alle vier Erntewege zahlen also gleich. Der Grundsatz ist die gewöhnliche Einkommensstufe, 10 Münzen pro Ernte vor deinem Rangmultiplikator, und die Erfahrung beträgt 4 je Hanfernte und 8 je Cannabisernte. Alles läuft über den gemeinsamen Missbrauchsschutz, Leerlauf, wiederkehrende Muster und sinkende Erträge gelten also genau wie bei jedem anderen Beruf.
Faserhände
Eine Zählereigenschaft nach dem Vorbild der anderen Schwellenboni. Jede Hanf- oder Cannabisernte, die du mit belegtem FARMER machst, erhöht den Zähler um eins, und er wird nie zurückgesetzt. Ab 50 hat jede weitere Ernte eine Chance von 30 %, zusätzlich zum normalen Wurf eine weitere Einheit Rohware auszugeben.
Der Bonus greift dort, wo der Ertrag berechnet wird, nicht nachträglich in einem Listener. Genau das verhindert, dass ein einzelner 5x5-Sensenschwung ihn mit 25 multipliziert.
Meister der Reifung
Die zweite Zählereigenschaft, und sie greift an der Station statt auf dem Feld. Bei einer Reifung, und nur bei einer Reifung, steigt der Zähler um eins; ab 25 hat die Umwandlung eine Chance von 30 % auf ein zusätzliches gereiftes Cannabis. Bei einem Sammeldurchlauf wird pro Umwandlung gewürfelt statt einmal und hochgerechnet, ein Durchlauf von 32 hat also denselben Erwartungswert wie 32 Einzelumwandlungen.
FARMER hat keine Meisterschaftspfade. Das ist Absicht und kein Versehen; das Berufsmenü überspringt die Meisterschaftsabfrage für ihn, statt eine leere Auswahl anzubieten.
Hanf als Ausrüstung
Drei Hanfwaren können etwas, das du sonst nirgends bekommst. Das ist der Teil der Kette, der Hanf auch dann lohnend macht, wenn du ihn nicht verkaufst.
Feldverband
Zwei Hanftücher, formlos. Wer einen isst, bekommt 6 Sekunden Regeneration II, und er funktioniert bei vollem Hungerbalken, also genau in dem Zustand nach einem Kampf. Er wirkt nur außerhalb des Kampfes: solange du eine Kampfmarkierung trägst, wird die Nutzung verweigert, und die Verweigerung verbraucht den Verband nicht. Eine abgelehnte Heilung kostet dich nie das Item.
Hanfseil
Drei Hanffasern in einer Spalte. Grundlage ist eine Leine, jedes gewöhnlich anleinbare Wesen funktioniert also bereits über Vanilla. Das Seil ergänzt sechs Arten, die eine normale Leine verweigert:
- Panda
- Ziege
- Fuchs
- Schildkröte
- Axolotl
- Schnüffler
Das Seil wird erst verbraucht, wenn die Leine tatsächlich hält, eine Verweigerung kostet dich also nichts. Ein echter Nachteil bleibt: ein gelöstes oder gerissenes Seil kommt als schlichte Vanilla-Leine zurück, der Handwerksaufschlag geht auf dem Rückweg verloren.
Verstärkte Bindung
Zwei Hanffasern und ein Eisenklümpchen. Auf ein geschmiedetes Item angewendet stellt sie 150 Punkte Haltbarkeit wieder her, und lohnend ist sie durch das, was sie nicht kostet. Kein Barren, keine Münzen und nichts von den rund 10 % Maximalhaltbarkeit, die eine gewöhnliche Schmiedereparatur dauerhaft abträgt. Ein mit Bindungen repariertes Werkzeug wird nicht nach und nach zu einer kurzlebigeren Fassung seiner selbst.
Verbraucht wird genau eine Bindung, aus dem Platz, in dem sie gefunden wurde. Für alle, die keine dabeihaben, bleibt die gewöhnliche Barrenreparatur unverändert.
Ein großer Teil des neueren Landwirtschaftsmaterials ist in der Plugin-Dokumentation als codeseitig geschrieben und noch nicht auf dem Server überprüft vermerkt. Die Zahlen auf dieser Seite stammen aus den ausgelieferten Standardwerten; Preise, Chancen und Obergrenzen sind einstellbar, im Spiel kann also nachjustiert worden sein.