Pflanzen als echte Blöcke
Jede gepflanzte Art hat einen eigenen Blockzustand, ein eigenes Bild und einen eigenen Eintrag. Was das beim Pflanzen, Ansehen und Abbauen bedeutet.
Ein Block ist eine Position, kein Gegenstand
Einen Gegenstand zu Minecraft hinzuzufügen ist unkompliziert. Einen Block nicht. Auf einem gewöhnlichen Block gibt es keinen Platz, an dem ein Plugin etwas notieren könnte: Ein Notenblock kann keine versteckten Daten tragen wie eine Truhe, und der Code, der es versucht, kompiliert einwandfrei und tut dann still gar nichts.
Ein Blacklight-Block ist deshalb eine Position, die eine Textur und einen Namen trägt, und er hat genau die Verhaltensweisen, die er deklariert. Nichts wird aus dem Material abgeleitet. Der Eintrag liegt im Speicher des Chunks selbst, reist also mit dem Chunk mit, übersteht einen Neustart ohne eigene Speicherdatei und wird nur gelesen, wenn an einer erfassten Position tatsächlich etwas passiert.
Jeder Block deklariert eine Verhaltensklasse. Jede Klasse deckt bereits Abbauen, Anklicken, Gesprengtwerden und das Tragen dessen ab, was darauf steht; die Klasse entscheidet, was darüber hinaus dazukommt.
| Klasse | Was dazukommt |
|---|---|
PLANTER | Wachstum, Knochenmehl |
STATION | Öffnen eines Behälters |
DECOR | Nichts über die vier Grundfälle hinaus |
TRELLIS | Wachstum |
HIVE | Trichter rein und raus, Öffnen eines Behälters |
SOIL | Wachstum, Knochenmehl, Veränderung durch Kreaturen |
SERVERY | Trichter rein und raus, Öffnen eines Behälters |
Zwei Blöcke nutzen dieses System heute, beide auf einem Notenblock gehostet, beide aus gewöhnlichen Vanilla-Zutaten herstellbar. Sie sind Gartenmobiliar und keine Belohnung, und entsprechend billig sind sie.
| Block | Rezept | Was ein Bedrock-Spieler sieht |
|---|---|---|
| Pflanzkasten | Vier Bretter um einen beliebigen Block der Erdfamilie | Einen Komposter |
| Gartenspalier | Ein Gitter aus Stöcken und Faden, oder aus Bambus | Einen Eichenzaun |
Ihre Beschreibungen sagen, was der Block ist, nicht was er tut. Vanilla hält auf einem Notenblock keine Pflanze, lässt ihn nicht umgraben und nicht bewässern, deshalb war pflanze hinein, dünge, ernte ein Versprechen, das der Block nicht halten konnte. Korrigiert wurde der Text, nicht das Versprechen vorgetäuscht.
Drei Dinge, die zutreffen und nicht verschwiegen werden
- Die Abbaugeschwindigkeit kommt von deinem Client. Sie wird aus der Härte des Trägerblocks berechnet, und der Server kann das nicht sauber überschreiben. Ein eigener Block bricht mit der Geschwindigkeit dessen, was unter der Textur liegt.
- Massenhaftes Welt-Editieren umgeht die normalen Block-Ereignisse. Ein großes Einfügen oder Füllen erzeugt und löscht keine Einträge. Das Team kann einen Bereich neu einlesen lassen, und das steht so geschrieben, statt als gelöst dargestellt zu werden.
- Redstone, das den Träger erneut mit Strom versorgt, würde dessen Zustand ändern. Dafür braucht der Server eine Paper-Einstellung, und das Startprotokoll prüft, dass sie aktiv ist.
Wie ein eigener Block gezeichnet wird, und die drei Verweigerungen
Das Resource Pack wird von einem Generator gebaut und nicht von Hand zusammengesetzt. Pro Block schreibt er ein Blockmodell, eine Blocktextur, eine Gegenstandsdefinition, ein Gegenstandsmodell und einen Eintrag in einer Kunstwerk-Liste, und er räumt Grafiken von Blöcken weg, die es nicht mehr gibt.
Außerdem verweigert er drei Dateien, wenn er sie nicht korrekt schreiben kann, nennt den Grund und löscht veraltete Ausgaben. Die Verweigerungen sind der interessante Teil, denn jede davon ist ein Weg, auf dem dieses Pack still Blöcke kaputtmachen könnte, die mit dem Garten nichts zu tun haben.
Der Atlas
Eine Atlas-Datei sagt dem Client, welche Texturen zusammengefügt werden. Schreibt man eine im eigenen Namensraum des Plugins, definiert man einen Atlas, den niemand lädt: eine Datei, die grün aussieht und nichts bewirkt. Schreibt man eine unter minecraft, ersetzt sie die von Vanilla, deren Liste Block- und Gegenstandstexturen, Gemälde, Partikel, Truhen, Betten, Bannermuster, Shulker-Kisten, verzierte Töpfe, Schilder und Leuchtfeuer-Leitungen umfasst. Ein Fehler dort verliert nicht eine Gartentextur, sondern alle. Der Generator verweigert, und der vorgesehene Weg ist, ihm die Vanilla-Datei zum Erweitern zu geben.
Die Notenblock-Zustände
Die Datei, die Notenblock-Zustände auf Modelle abbildet, ersetzt ebenfalls die von Vanilla. Der Notenblock hat 27 Instrumente, 25 Noten und einen Strom-Schalter, und das Plugin beansprucht genau zwei dieser Zustände. Schreibt man nur die zwei, wird jeder andere für jeden Spieler auf dem Server unsichtbar, auch für Spieler, die überhaupt keinen eigenen Block besitzen. Also wird jeder Schlüssel vollständig geschrieben, und wenn die Vanilla-Datei nicht zum Kopieren vorliegt, wird gar nichts geschrieben.
Diese Vorlage liegt inzwischen vor, ein Pflanzkasten stellt sich auf Java also als er selbst dar, sobald das Pack geladen ist.
Bedrock. Eigene Modelle sind eine Java-Funktion. Ein Bedrock-Betrachter bekommt stattdessen pro Betrachter einen festgelegten Vanilla-Ersatz zu sehen, und Name und Beschreibung tragen die Identität. Am Verhalten des Blocks ändert sich durch deinen Client nichts.
Jede gepflanzte Sache bekommt einen eigenen Block
Vor Update 2.0.3 lieh sich eine gepflanzte Art einen Vanilla-Pflanzenblock. Roggen, Gerste und Frostspitze waren alle Weizen, und drei verschiedene Pflanzen standen auf einem Feld und sahen aus wie eine. Der Eintrag wusste, was was war; die Welt nicht.
Jetzt hat jedes Aussehen einen eigenen Blockzustand. Der Träger ist minecraft:tripwire. Er hat sieben boolesche Eigenschaften und damit 128 Zustände, und Vanilla nutzt nur attached und die vier Richtungsflaggen zur Modellwahl. Die Hälfte des Zustandsraums, in der disarmed wahr ist, sind 64 Zustände, die Vanilla nicht unterschiedlich zeichnet, und genau die reserviert das Plugin.
Die Blockzustandsdatei schreibt alle 128 ausdrücklich aus: 64 zeigen auf ein Pflanzenmodell, die anderen 64 auf das Vanilla-Modell für genau diesen Zustand, Drehung inklusive. Ein gewöhnlicher ruhender Faden sieht aus wie immer.
Das Register, und warum seine Reihenfolge eingefroren ist
Ein Register bildet ein Aussehen, also die Kombination aus Art, gezeichneter Stufe und Teil, auf einen reservierten Zustand ab. Es wird nur angehängt. Eine Umsortierung würde keinen Build kaputtmachen; sie würde beim nächsten Neustart still jeder bereits stehenden Pflanze ein neues Aussehen geben, ohne einen Logeintrag. Eine Build-Prüfung vergleicht das eingecheckte Register mit der Vorversion und schlägt fehl, wenn ein bestehender Eintrag sich geändert hat.
| Ursprünglicher Trägerblock | Gezeichnete Aussehen je Art | Arten darauf |
|---|---|---|
| Fackelblume | 2 Stufen | emberbloom, goldcrown, hemp |
| Krugpflanze | 3 Stufen, je 2 Hälften | nightveil_iris, cannabis |
| Netherwarze | 3 Stufen | chili, cinderpetal |
| Weizen | 3 Stufen | frostlace, rye, barley |
| Rote Bete | 3 Stufen | soy, sugar_beet |
| Süßbeerenstrauch | 3 Stufen | coffee, tea, saltmarsh_aster |
| Kakao | 2 Stufen, je 4 Ausrichtungen | vanilla |
| Höhlenranken | 2 Stufen | duskbell |
| Brauner Pilz | 2 Stufen | cave_mushroom |
Das ergibt 60 Pflanzen-Aussehen. Die vier Stufen der Hain-Markierung, Setzling zu Schössling zu Dickicht zu Kernholz, wurden zuletzt vergeben und füllen die restlichen vier. Das Register steht bei 64 von 64, ohne Reserve, und deshalb greifen spätere Funktionen auf ein bestehendes Aussehen zurück, statt ein neues zu beanspruchen.
Gezeichnete Stufen sind keine Vanilla-Alter
Weizen hat acht Alter, und eine auf Weizen gehostete Pflanze zeichnet drei Stufen, das Bild ist also eine Zusammenfassung des Eintrags und keine Kopie. Die Zuordnung hält die letzte gezeichnete Stufe für eine wirklich reife Pflanze frei und verteilt den Rest darunter. Eine frühere Fassung teilte die Alter gleichmäßig auf und setzte eine auf Weizen gehostete Pflanze schon bei Alter 6 von 7 auf das reife Bild, die Pflanze sah also fertig aus, während die Anzeige etwas anderes sagte. Bild und Anzeige stammen jetzt aus einer Regel, und eine Prüfung geht dafür jede Art in jedem Alter durch.
Eine zwei Blöcke hohe Art, also nightveil_iris und cannabis, belegt zwei Blöcke, und beide sind erfasst. Sie werden gemeinsam geschrieben, tragen dasselbe Alter und zeigen dieselbe Stufe. Eine zweiteilige Pflanze ist auf jeder Stufe zwei Blöcke hoch, auch auf der ersten.
Wo die Reife liegt und wie eine Pflanze wächst
Ein Weizenblock trägt sein Alter im Block selbst. Ein Stolperdraht hat dafür keinen Platz, deshalb liegt die Reife bei einer Pflanze auf dem reservierten Träger im Chunk-Eintrag neben dem Beet. Alles darüber, also Ernte, Ertrag, Qualitätsstufe, Genotyp und Bestäubung, liest eine Antwort und fragt nie, woher sie kam.
Diese Naht gibt es aus einem Grund: keine Zahl darf den Träger verraten. Reifezeit, Ertrag, Qualität und Preis entscheidet derselbe Code aus derselben Lesung, egal wie die Pflanze gespeichert ist. Nur das Bild ist ein anderes.
Wachstum
Ein Stolperdraht bekommt keinen Zufalls-Tick für Pflanzen, eine Pflanze auf dem reservierten Träger würde also nie von selbst wachsen. Stattdessen treibt eine Uhr sie an, und die bildet die echte Rechnung nach, statt sie zu schätzen:
- die Feuchtigkeit des Ackerbodens im Drei-mal-drei-Bereich unter der Pflanze, so gezählt wie Vanilla zählt, die Mitte voll und die acht Ränder zu einem Viertel;
- die Halbierung, die Vanilla anwendet, wenn dieselbe Pflanze auf beiden Achsen oder auf einer Diagonale steht, wobei dieselbe Pflanze denselben ursprünglichen Trägerblock meint, ein Stolperdraht-Weizenfeld halbiert also genau wie ein Vanilla-Feld;
- die Lichtschranke, wo der Träger eine hat. Fackelblume, Weizen, Rote Bete und Süßbeere wollen Lichtstärke 9; Krugpflanze, Netherwarze, Kakao und Höhlenranken nicht;
- die Zufalls-Tick-Rate der Welt und den Wachstumsfaktor des Servers, beide live gelesen.
Darüber liegt der eigene Multiplikator des Gartens, den du aus Jahreszeit, Boden, Wasser, Gewächshaus und Pflanzenfäule kennst. Er wird über denselben Aufruf angewandt wie auf dem Vanilla-Weg, ein befallenes Beet steht auf dem reservierten Träger also genauso still wie auf einem Vanilla-Beet.
Eine auf dem braunen Pilz gehostete Pflanze, also cave_mushroom, hängt gar nicht am Tick. Sie läuft über einen Timer, und die Uhr lässt sie in Ruhe.
Knochenmehl
Knochenmehl wirkt aus beiden Händen, aus einem Werfer und durch den NPC-Bauern. Ein Spender wendet es nie an, das ist Vanilla-Verhalten. Der Klick wird auf die Pflanze aufgelöst, wer also den Ackerboden darunter oder die obere Hälfte einer zweiteiligen Pflanze trifft, düngt trotzdem das Richtige. Die Menge ist die Zahl des ursprünglichen Trägers, aus dem Spielcode übernommen:
| Träger | Was ein Knochenmehl bewirkt |
|---|---|
| Weizen | 2 bis 5 Alter weiter |
| Rote Bete | Derselbe Wurf geteilt durch drei, kann also null sein und das Mehl trotzdem verbrauchen, wie in Vanilla |
| Fackelblume | Eine Stufe |
| Krugpflanze | Eine Stufe |
| Süßbeerenstrauch | Eine Stufe |
| Kakao | Eine Stufe |
| Höhlenranken | Setzt die Beeren |
| Netherwarze | Abgelehnt. Netherwarze nahm in Vanilla nie Knochenmehl an |
| Brauner Pilz | Abgelehnt. Er wächst nach seiner eigenen Uhr |
Es antwortet immer. Einer reifen Pflanze wird gesagt, dass sie zu ernten ist, eine blockierte nennt den Grund in denselben Worten wie die Bodenanzeige, ein Träger, der nie Knochenmehl annahm, sagt das, und eine Pflanze am Timer ebenfalls. Die Zeilen sind auf eine pro anderthalb Sekunden und Spieler gedrosselt, ein Spaziergang übers Feld füllt also nicht deinen Chat.
Was du siehst und ab wann
Drei Arten von Betrachtern sehen auf dieselbe Pflanze, und nur eine davon sieht die Grafik.
| Betrachter | Was gesendet wird |
|---|---|
| Java, Resource Pack geladen | Nichts zusätzlich. Der echte Block trägt bereits die Textur der Pflanze |
| Java, ohne Resource Pack | Die Vanilla-Pflanze, nur für diesen Spieler gezeichnet |
| Bedrock | Die Vanilla-Pflanze, nur für diesen Spieler gezeichnet |
Der zweite und dritte Fall sind im Wortsinn eine Illusion: eine Blockänderung, die an einen einzelnen Spieler geht und in der Welt nichts verändert. Der Eintrag darunter ist derselbe, das Alter ist dasselbe, und die Ernte verhält sich gleich. Ohne das stünde ein Spieler ohne Pack in einem Feld aus bloßem Faden.
Der Beitritt, früher die Schwachstelle
Chunks treffen vor deinem Resource-Pack-Status ein, beim Beitritt sah also jeder Java-Spieler aus wie einer ohne Pack und bekam über jede Pflanze die Vanilla-Pflanze gemalt. Und danach hat nie etwas wieder übermalt. Die Illusion hielt, bis etwas den Block wirklich beschrieb, und genau deshalb sprangen Pflanzen früher erst auf ihre richtige Textur, wenn du eine angeklickt hast oder wenn sie gewachsen ist.
Zwei Dinge haben das in 2.0.5 geschlossen. Erstens gibt es den Weg zurück jetzt: Ändert sich dein Pack-Status, werden dir die echten Blöcke geschickt, und sonst niemandem. Zweitens, und nützlicher: Ein Server, der das Resource Pack verlangt, trennt einen Java-Client, der es ablehnt, ein noch verbundener Java-Spieler hat das Pack also, ob das Statuspaket angekommen ist oder nicht. Auf so einem Server wird beim Beitritt gar nichts übermalt, und die Pflanze stimmt ab dem ersten Bild.
Ein Bedrock-Client gilt in jeder Kombination als ohne Pack, bevor irgendetwas anderes betrachtet wird, denn ihm den echten Block zu schicken würde ihm bloßen Faden zeigen.
Benannt statt verschwiegen. Hain-Zentren tragen dasselbe Beitritts-Rennen und sind keine Beete, der Neuanstrich erreicht sie also nicht. Auf einem Server, der das Pack verlangt, tritt das Rennen auch für sie nicht auf, deshalb steht das hier als Lücke und nicht als Defekt.
Was du abbauen kannst und was fällt
Eine Pflanze auf dem reservierten Träger ist ein Stolperdraht, und ein Stolperdraht lässt Faden fallen. Das wäre ein stiller Weg, einen Garten in eine Fadenfarm zu verwandeln, deshalb lässt eine Pflanze auf keinem Weg Faden fallen. Jeder Weg wird dort behandelt, wo er auftritt.
| Was du tust | Was passiert |
|---|---|
| Eine reife Pflanze mit der Hacke oder per Rechtsklick ernten | Erntet und pflanzt nach, von beiden Hälften einer zweiteiligen Pflanze aus |
| Eine unreife Pflanze mit der Hacke | Abgelehnt, mit Angabe der Stufe, im selben Satz wie die Bodenanzeige. Eine Zeile pro Pflanze, nicht eine pro Klick |
| Eine reife Pflanze mit der Hand abbauen | Erntet und pflanzt auf Stufe null nach |
| Eine unreife Pflanze abbauen | Die ganze Pflanze wird entfernt und das Saatgut kommt zurück, sofern Saatgutrückgabe eingestellt ist |
| Die obere Hälfte einer zweiteiligen Pflanze abbauen | Nimmt die ganze Pflanze, genau wie die untere |
| Eine obere Hälfte, deren untere fehlt | Erntet nie für sich allein. Der Klick wird nach unten umgeleitet, eine verwaiste Spitze bleibt aber abgelehnt, denn sie zu ernten wäre eine Gratisernte |
| Den Boden unter einer Pflanze abbauen, zertrampeln oder austrocknen lassen | Ertrag bei Reife, sonst Saatgut, und die Pflanze verschwindet. Ein Stolperdraht hat keine eigene Halteregel, also liefert das Plugin eine |
| Explosion oder Kolben | Der Faden wird gegen das Saatgut der Art getauscht und der Eintrag vergessen |
| Wasser oder Lava darüber | Derselbe Tausch |
| Erntesense oder NPC-Bauer | Derselbe Trichter, jede Pflanze einmal, nie zweimal aus zwei Höhen |
Der zweiteilige Fall wurde als letzter geschlossen. Eine zweiteilige Pflanze besteht wirklich aus zwei Beeten, und das obere ist als obere Hälfte markiert, damit nichts es für sich allein erntet. Genau diese Markierung sorgte auch dafür, dass eine Hacke auf dem oberen Block still gar nichts tat. Der Klick wird jetzt an der einen Stelle nach unten umgeleitet, die jeder Erntepfad durchläuft, deshalb verhalten sich der Würfelschlag der Sense, der Dreischichtdurchgang des NPC-Bauern und ein gewöhnlicher Rechtsklick gleich, und wenn die Antwort weiterhin nein lautet, sagt sie warum.
Nichts überschreibt das Aussehen, und ein echter Stolperdraht bleibt echt
Bei einer Pflanze auf dem reservierten Träger ist der Zustand das Bild. Die Flagge attached, die Flagge powered und die vier Richtungsbits benennen zusammen einen Eintrag im Register, ein einzelnes umgekipptes Bit ist also keine Verzierung, sondern eine andere Pflanze. Es gibt kein verbundenes und kein unverbundenes Aussehen zur Auswahl.
Damit ist die Anforderung schlicht: kein Schreibvorgang, den das Plugin nicht selbst gemacht hat, darf an einer erfassten Pflanzenposition eine Eigenschaft ändern. Drei Dinge in Vanilla versuchen es.
| Ursache | Was sie täte | Was jetzt passiert |
|---|---|---|
| Du trittst darauf | Kippt das Strom-Bit | An einer erfassten Pflanzenposition abgebrochen |
| Ein Nachbarblock ändert sich | Schreibt die vier Richtungsbits neu | Die Kette wird gekappt, und eine Korrektur wird für den nächsten Tick eingereiht, denn der Schreibvorgang landet, bevor das Ereignis abgebrochen werden kann |
| Eine Linie aus Stolperdrahthaken | Stellt sich planmäßig immer wieder her, über einen Weg ganz ohne Ereignis | Die Ursache wird von beiden Enden her abgelehnt |
Der Haken-Fall brauchte neue Arbeit. Eine Linie zwischen zwei Haken reicht bis zu 42 Blöcke weit und schreibt jeden Draht dazwischen auf einem Timer neu, endlos, ohne dass man darauf horchen könnte. Deshalb wird Pflanzen innerhalb einer aktiven Linie abgelehnt, bevor der Trägerblock geschrieben und dein Saatgut verbraucht wird, und ein Haken, dessen Linie eine Pflanze kreuzen würde, wird unter Angabe der Entfernung abgelehnt. Ein Haken ist keine Linie, und bei einem einzelnen abzulehnen würde das Pflanzen quer durch jeden dekorierten Bau verbieten, ein einzelner Haken ist also erlaubt. Ist eine Achse nicht geladen, überspringt die Prüfung sie und erlaubt die Pflanze, im Zweifel also zu deinen Gunsten.
Die Korrektur repariert und schreibt nicht neu: eine Warteschlange, entdoppelt, sodass ein Sturm von Updates über einer Pflanze eine einzige Reparatur kostet, gedeckelt bei 4096 Einträgen und auf einer bereits vorhandenen Aufgabe laufend. Was der Deckel verwirft, wird beim nächsten Laden des Chunks wieder eingefangen.
Dein Redstone bleibt unberührt
Ein echter Stolperdraht, also einer ohne Pflanzeneintrag, verbindet sich, spannt sich, löst aus und treibt Redstone genau wie immer. Jede Ablehnung und jeder Abbruch oben ist auf eine erfasste Position begrenzt und nie auf das Material. Dieser Unterschied wiegt schwerer, als er aussieht: Eine materialbezogene Fassung würde Physik und Trittereignisse an jedem Stolperdraht auf dem Server abbrechen, Redstone serverweit zerstören, und sie sähe genau so aus wie diese Lösung im Erfolgsfall, denn die Pflanzen würden sich tatsächlich nicht mehr verändern.
Eine bekannte Lücke. Ein Hain-Zentrum ist kein Beet und trägt keinen Positionseintrag, keine dieser Absicherungen schützt es also, und eine Hakenlinie hindurch ändert sein Aussehen. Es findet zurück, sobald jemand das nächste Mal mit dem Hain interagiert, denn dieser Schreibvorgang wiederholt sich bei jeder Interaktion. Dem Hain-Zentrum einen eigenen Eintrag zu geben ist die echte Lösung und gehört zum Hain-System.
Eine Blüte als Dekoration setzen
Bis 2.0.5 ließ sich keine Gartenblüte setzen. Ein Rechtsklick auf den Boden antwortete das ist eine Pflanze, sie kann nicht als Block gesetzt werden, und das war das Fähigkeitssystem der Gegenstände bei der Arbeit: Eine Blüte deklariert, wofür sie taugt, und Setzen stand nie auf der Liste.
Die naheliegende Lösung war die falsche. Das Setzen einfach zu erlauben würde Vanilla die Basis-Blume setzen lassen und damit die eigene Identität, die Art und den Genotyp zerstören, ohne Ereignis und ohne Meldung. Die Fähigkeit bleibt also verweigert, und die Interaktion wird einen Schritt früher abgefangen: Aus dem Klick wird nie eine Blockplatzierung. Geschrieben wird stattdessen die Pflanze der Art selbst, in ihrem reifen Aussehen, auf dem reservierten Träger. Es wird kein neuer Registereintrag beansprucht, denn das Register ist mit 64 von 64 voll, und das reife Aussehen jeder Art existiert bereits.
Als Untergrund akzeptiert sie die Erdfamilie plus Ackerboden, also bewusst mehr als die Pflanzenregel. Feldfrüchte wollen ausschließlich Ackerboden; eine dekorative Blüte steht ebenso auf Gras, Erde, Podsol, Moos, Schlamm und Ackerboden.
Dekoration ist keine Geldquelle
Eine reife erfasste Pflanze lässt sich über jeden vorhandenen Weg ernten, Blüte setzen, reife Pflanze ernten, Ertrag und Saatgut kassieren wäre also eine Geldpumpe aus zwei Funktionen, die je für sich korrekt sind. Ein Bit im Eintrag schließt das, und dieses Bit sitzt am Welteintrag und nicht am Gegenstand, deshalb zerfallen Stapel in deinem Inventar nicht.
| Eine Dekopflanze | Verhalten |
|---|---|
| Wachstum | Wird ganz übersprungen. Sie bleibt in dem Aussehen, in dem du sie gesetzt hast |
| Ernte oder Abbau | Genau eine Blüte zurück. Kein Saatgut, kein Ertrag |
| Nachpflanzen | Keines. Sie wird entfernt statt zurückgesetzt und kann so nicht an Ort und Stelle erneut geerntet werden |
| EP, Job-Gutschrift, Sichtung, Qualität, Bestäubung | Nichts davon |
/farm adopt | Kann sie nicht einsammeln |
Jede Ablehnung kostet dich nichts. Ein Bodenblock, den der Tag nicht akzeptiert, ein besetztes Ziel, kein Platz nach oben für eine zweiteilige Art, ein Schutz- oder Anbauverbot, ein Chunk mit vollem Eintragslimit oder ein Schreibvorgang, den die Welt nicht angenommen hat: In jedem Fall bleibt die Blüte in deiner Hand, und die Meldung nennt den Grund. Das Setzen ist ein Rechtsklick, auf Bedrock also dieselbe Geste, und die Ablehnungen sind dort schlichter Text.
Status. Alles auf dieser Seite ist geschrieben und im Build geprüft und in den Projektnotizen als code-written und nicht serververifiziert gekennzeichnet. Wo eine Zahl hier aus dem Spielcode stammt, ist sie aus dem Jar übernommen und nicht geschätzt, und wo etwas nur angenähert oder unbewiesen ist, sagen das die Dokumente und sagt es auch diese Seite.