Die Komfortschicht

Sitzen, Drop-Modi, erholsame Nächte, eine ehrliche Zeile in der Aktionsleiste, die Zahlungskaskade und der Kosmetik-Shop.

Eine Zeile, eine Zahl

Tötest du zwölf Mobs im selben Tick, schuldet dir der Server zwölf Auszahlungen. Lange Zeit hat er auch zwölf davon ausgegeben, nebeneinander, in einem Textstreifen, der nach etwa drei Sekunden verblasst: Jäger +12c · Jäger +12c · Jäger +12c und so weiter, bis die Zeile aus dem Bild lief. Die Auszahlungen waren bereits gebündelt. Das half nicht, denn als der Bündler sie sah, waren es fertige Textstücke ohne Zahlen, die man noch hätte addieren können.

Die Aktionsleiste ist jetzt ein einziger serverweiter Bus. Ein System schickt dir keine Zeile. Es reicht einen Beitrag ein: eine Zahl, ein Etikett, einen Kanal und eine Zusammenführungsregel. Der Frame sammelt alles, was dir in diesem Moment zusteht, addiert die Zahlen und erzeugt erst danach eine Textzeile. Zwölf Jäger-Auszahlungen kommen als zwölf Zahlen unter einem Etikett an und gehen als eine Zeile mit der Summe hinaus.

Die vier Zusammenführungsregeln

RegelWirkungWo du sie triffst
SUMBeiträge mit gleichem Etikett fallen zu einer Zeile mit ihrer Summe zusammen.Wiederholte Job-Auszahlungen in einem Tick.
RIDERGeld ohne eigenes Etikett schlägt sich auf die höchstpriorisierte etikettierte Geldzeile, die keine Firmenzeile ist.Loot-Hoarder- und Kartograf-Münzen, die sich deiner Job-Auszahlung anschließen.
REPLACEDer neueste Wert gewinnt vollständig.Live-Anzeigen wie die Hitzestufe der Schmiede.
MAXDer größte Wert gewinnt.Fortschrittsbalken, die nicht zurücklaufen dürfen.

Beiträge tragen außerdem einen Kanal: Geld, Fortschritt, Status oder Warnung. Zwei Systeme unter derselben Kennung, aber mit verschiedenen Kanälen können nicht kollidieren, also darf ein System gleichzeitig eine Quittung und eine Statuszeile senden, ohne dass eine die andere frisst.

Die Zahl ist das, was du bekommen hast

Jeder Geldbeitrag trägt jetzt das Auszahlungsobjekt selbst, nicht eine Zahl, die jemand an der Aufrufstelle hingeschrieben hat. Die Aktionsleiste liest daraus den gutgeschriebenen Nettobetrag: nachdem deine Booster ihn vervielfacht haben und nachdem deine Fraktionssteuer abgezogen wurde. Es ist der Betrag, der wirklich in deinem Geldbeutel gelandet ist.

Das war nicht immer so. Eine Buff-Stelle rief die Auszahlung auf, warf die Antwort weg und druckte stattdessen ihre eigene lokale Zahl. Ein Spieler mit Geld-Booster wurde also tatsächlich besser bezahlt und bekam die alte Zahl gezeigt. Zwei Geldzeilen, die sich über die richtige Zahl uneinig waren, waren der ganze Fehlerbericht. Die Korrektur macht das Auszahlungsobjekt zum einzigen Weg, eine Geldkomponente zu bauen: eine Stelle, die nie ausgezahlt hat, hat schlicht nichts zu übergeben.

Firmenarbeit liest sich genauso ehrlich. Stempelst du ein, sagt die Leiste etwa MINE +12,4c an Ironvein Mining Co., wird auf deiner Lohnabrechnung bezahlt, und die zurückgegebene Geldbeutelzahl ist eine echte Null: nichts kam in deine Tasche, also wurde dort auch nichts besteuert. Buff-Geld fällt niemals in eine Firmenzeile, und das ist erzwungen, nicht bloß beabsichtigt.

Grenzen, die man kennen sollte

  • Eine Aktionsleiste verblasst nach rund drei Sekunden, ein unveränderter Frame wird also erneut gesendet, aber höchstens alle 40 Ticks (2 Sekunden). Eine Sitzung mit zwanzigtausend Kills kostet ein paar hundert Sendungen, nicht zwanzigtausend.
  • Es gibt genau eine wiederkehrende Aufgabe für den ganzen Server, und sie hat eine systemeigene ersetzt: unter dem Strich ein Timer weniger.
  • Kein System darf dir direkt eine Aktionsleiste schicken. Ein Build-Wächter lässt den Build scheitern, sobald Code außerhalb des Busses es versucht.
  • Skill-XP fährt auf demselben Bus als Statuszeile mit dem Namen der Disziplin und kann deshalb nicht mit einer Geldzeile gleichen Namens kollidieren.

Hinsetzen, und die anderen Kleinigkeiten

Rechtsklicke eine Stufe oder einen anderen halbhohen Block mit beiden Händen leer, und du setzt dich darauf. Ein unsichtbarer Rüstungsständer erscheint auf der richtigen Höhe für diesen Block, ganzer Block oder halber Block, und du reitest darauf. Deine Standposition wird in dem Moment gespeichert, in dem du dich setzt.

Stehst du auf, indem du vom Sitz schleichst, wirst du genau dorthin zurückgesetzt, wo du vorher gestanden hast, nicht auf den Block, auf dem du saßt. Loggst du dich im Sitzen aus, passiert dasselbe: Der Sitz wird entfernt und deine Position beim Verlassen wiederhergestellt. Jeder Sitz trägt eine Markierung, und der Abschaltpfad geht die Welt durch und entfernt markierte Sitze, damit ein Neustart keine unsichtbaren Rüstungsständer über der Karte verstreut zurücklässt.

Die Bedingung mit den leeren Händen ist keine Zierde. Hältst du einen Gegenstand, bleibt die Interaktion vollständig unangetastet, und genau das hindert den Sitz daran, einen Rechtsklick zu stehlen, der einem Werkzeug, einem Samen oder einem Verkauf gehörte.

Weitere kleine Erleichterungen

SacheWas sie ist
/forge helpEin Leitfaden mit 15 Themen, jedes geschrieben als was es ist, warum es existiert und wie man es macht, mit dem genauen Befehl. Er funktioniert auch, während das Schmieden abgeschaltet ist, denn ein Leitfaden, den du bei abgeschaltetem System nicht lesen kannst, kommt zum falschen Zeitpunkt.
/forge tutorialDas einzige Tutorial auf dem Server: 10 Stränge, 19 Schritte, ereignisgesteuert statt durchgeklickt. Schritte hakt sich ab, wenn du die Sache wirklich tust, und ein Schritt gilt nicht als erledigt, weil eine unbeteiligte Handlung zufällig dasselbe Ereignis ausgelöst hat. Ein abgeschlossener Strang zahlt 25 gewöhnliche Erfahrungspunkte, einmalig. Der Fortschritt liegt in einer eigenen Datei, damit ein Wirtschaftsschreibvorgang ihn nicht überschreiben kann.
/baltopEin blätterbarer Bildschirm mit Spielerköpfen und Medaillen für die ersten drei, 28 Einträge pro Seite, sortiert nach Geldbeutel plus der Summe deiner Bankkonten. Sparguthaben zählt nicht mit, dieselbe Grundlage, die auch die Seitenleiste benutzt.
GräberEin Grab zu bergen kostet keine Münzen. Im gesamten Plugin gibt es keine Grabgebühr.

Ein Grundsatz am Tutorial-Bildschirm verdient eine Erwähnung: Er besteht nur aus Schaltflächen, ohne Gegenstandsslot, und genau deshalb kann er als echtes Bedrock-Formular ebenso ausgeliefert werden wie als Kistenbildschirm und als reiner Textpfad. Bildschirme, die einen Gegenstand in einen Slot nehmen müssen, können das nicht, und dieser Unterschied ist eine Eigenschaft dessen, was diese Bildschirme tun, kein Versäumnis.

Drei Arten, wie Mobs fallen lassen

Jeder Spieler trägt einen persönlichen Drop-Modus. Er gilt nur für Mobs, die du getötet hast, gehört dir allein und ändert für niemanden sonst etwas.

ModusRegelWofür er da ist
NormalAlles fällt. Der Filter liest einen Wert und kehrt zurück, bevor er überhaupt etwas anfasst.Die Voreinstellung. Nutzt du die Funktion nie, zahlst du auch nie dafür.
FarmAlles fällt außer Rüstung, Werkzeugen und Waffen.Eine Mob-Farm, deren Boden knietief in verrosteten Eisenschwertern und halb kaputten Stiefeln liegt.
XPNichts fällt, abgesehen von einer kleinen Ausnahmeliste, die ab Werk Spawn-Eier enthält.Erfahrung farmen, ohne danach aufzuräumen.

Was als Rüstung, Werkzeug oder Waffe zählt

Die Einordnung liest keine handgeschriebene Liste von Gegenstandsnamen. Sie fragt in zwei Schichten. Zuerst die Datenkomponenten des Gegenstands: Was sich in einen Kopf-, Brust-, Bein-, Fuß- oder Körperslot anlegen lässt, ist Rüstung, und Körper deckt Pferde- und Wolfsrüstung ab; eine Waffen-, Durchdringungswaffen- oder Wuchtwaffenkomponente bedeutet Waffe; eine Werkzeugkomponente bedeutet Werkzeug. Danach die Item-Tags von Vanilla, die aus der Registry stammen und von Datenpaketen kommen, nicht aus diesem Plugin.

Zwei Entscheidungen darin sind erwähnenswert. Ein Sattel ist keine Rüstung: Er ist Zaumzeug und fällt im Farm-Modus. Und ein Gegenstand, den die Einordnung nicht lesen kann, wird behalten, niemals gelöscht. Die Frage lautet hier: Darf ich das zerstören? Etwas zu zerstören, das man nicht prüfen konnte, ist die schlechtere Richtung, sich zu irren.

Wem der Kill gehört

Ein Drop-Modus muss wissen, wessen Modus er anwenden soll. Die Antwort wird der Reihe nach gesucht:

  1. Der echte Töter, sofern das Spiel einen nennt. Das deckt Handkampf vollständig ab.
  2. Andernfalls der letzte Spieler, der dem Mob innerhalb der letzten 10 Sekunden Schaden zugefügt hat. Das deckt Fallschaden- und Lava-Farmen ab, bei denen das Spiel gar keinen Töter meldet, und genau dafür gibt es den Farm-Modus.
  3. Ein Radius für den nächstgelegenen Spieler existiert als dritter Schritt und ist ab Werk abgeschaltet. Selbst eingeschaltet weigert er sich zu wählen, wenn zwei Spieler in Reichweite sind. Ein Ratespiel, das die Beute eines anderen Spielers löscht, ist schlimmer als eine Funktion, die nicht auslöst.

Ein Offline-Spieler, ein Zuschauer und ein Spieler im Kreativmodus laufen alle auf niemanden hinaus. Ein Tod ohne zugeordneten Spieler wird nie gefiltert, die Fehlerrichtung ist also immer ein behaltener Drop.

Was kein Modus je anfasst

  • Deinen eigenen Tod. Ein Spielertod ist technisch eine Art Entity-Tod, ein ungesicherter Filter würde also dein Inventar in dem Moment leeren, in dem du im XP-Modus stirbst. Die Absicherung dagegen ist die erste Anweisung im Handler, vor dem Hauptschalter und noch bevor der Modus überhaupt nachgeschlagen wird.
  • Dorf-NPCs und gezähmte Haustiere. Beide werden rundheraus abgelehnt.
  • Erfahrung. In jedem Modus unangetastet, und der XP-Modus gibt im Gegenzug keinen Erfahrungsbonus.
  • Münzen, Job-XP und Job-Einkommen. Nichts davon läuft durch diesen Filter.
  • Firmen-Konsignation. Sie läuft früher in der Kette als der Drop-Filter, also erreichen die gecharterten Waren eines eingestempelten Angestellten die Firma, ganz gleich welchen persönlichen Modus er trägt. Eine persönliche Vorliebe kann Firmenumsatz strukturell nicht zerstören.

Spawn-Eier überleben den XP-Modus, aber nicht aus dem Grund, den man vermutet. Das seltene Spawn-Ei wird direkt in die Welt gesetzt und landet nie in der Drop-Liste, die der Filter liest, der Filter sieht also nie eines. Der Eintrag auf der Ausnahmeliste ist doppelt genäht und deckt ein Datenpaket oder eine künftige Änderung ab, die das Ei doch in die Liste legt.

Umschalten, und Bescheid bekommen

Nimm /mobdrops oder die Kurzformen /drops und /md. Die Verben sind normal, farm, xp, status und help; ohne Argument bekommst du eine Auswahl mit 27 Feldern, drei Moduskarten, einer Statuskarte und einer Schließen-Schaltfläche, und dein aktiver Modus schimmert. Jeder Modus ist tippbar, damit ein Bedrock-Spieler, der lieber keinen Kistenbildschirm öffnet, trotzdem umschalten kann.

Das Umschalten bestätigt im Chat mit der wiederholten Regel, nicht nur mit dem Modusnamen, denn der Name sagt dir nichts, was du nicht schon geraten hattest, und die Regel ist der Teil, den du brauchst. Zusätzlich bekommst du beim ersten Mal, an dem ein Modus dir tatsächlich etwas wegnimmt, einen Hinweis, der nennt, was verschwunden ist und welcher Modus es war, einmal pro Modus und Sitzung. Ohne ihn lautet die erste Supportfrage, das Plugin habe den Dreizack gefressen; pro Kill gesendet wäre er Spam.

Dein aktueller Modus steht außerdem als reine Anzeigekarte auf deiner Profilkarte. Sie ist dort bewusst nicht anklickbar, denn Teammitglieder öffnen Profile anderer Spieler, und ein Klick, der still deinen eigenen Modus über fremde Karten ändert, wäre eine unschöne Überraschung.

Die Drop-Modi sind neu. Sie sind geschrieben und geprüft, und Teile der Einordnung hängen an einer laufenden Spielregistry, die sich aus einem Build heraus nicht testen ließ, deshalb meldet eine Startprüfung, welche Schicht auf dem laufenden Server tatsächlich geantwortet hat. Betrachte das Verhalten als entworfen, nicht als bewiesen.

Erholsame Nacht

Vanilla kennt nur ganz oder gar nicht: Schlafen genug Spieler, wird die Nacht komplett übersprungen, schlafen zu wenige, passiert überhaupt nichts. Die Erholsame Nacht füllt den Bereich dazwischen. Schläfer, die die Schwelle nicht erreichen, lassen die Nacht trotzdem schneller vergehen, im Verhältnis dazu, wie viele ihr seid.

Die Regel lässt sich leicht merken. Schläft ein Anteil f der berechtigten Spieler, dauert die Nacht (1 minus f) ihrer normalen Länge.

SchlafendUhrgeschwindigkeitNacht dauert
1 von 41,33-fach75 Prozent der Zeit
1 von 31,5-fach67 Prozent
1 von 22-fach50 Prozent
2 von 33-fach33 Prozent
3 von 44-fach25 Prozent
7 von 88-fach, die Obergrenze12,5 Prozent

Die Beschleunigung ist bei 8-fach gedeckelt, und dort bist du bereits, wenn sieben von acht schlafen. Das Nachtband, über das sie wirkt, reicht von Tick 12542 bis Tick 23460, und die Morgendämmerung ist eine harte Grenze: Die Uhr wird nie darüber hinaus in einen neuen Tag geschoben.

Was du siehst, und wann es aufhört

  • Der erste Schläfer startet es. Eine Bossleiste erscheint für alle in dieser Welt und zeigt die aktuelle Rate und den Countdown. Wer allein schläft, bekommt zusätzlich eine Chatzeile mit der Rate und der Zahl an Schläfern, die die Nacht ganz überspringen würde.
  • Wer sich hinlegt oder aufsteht, lässt die Rate beim nächsten Durchlauf neu rechnen; der läuft alle 10 Ticks.
  • Schlafen genug Spieler, um den serverseitigen Schlafanteil zu erreichen, tritt die Erholsame Nacht zurück und überlässt Vanilla das Überspringen. Zwei Systeme an einer Uhr sind ein Wettlauf, und sie tritt nicht dazu an.
  • Verlässt der letzte Schläfer das Bett, endet sie, und die Zeit läuft wieder normal.
  • Ist der Tageszyklus abgeschaltet, hört sie sofort auf. Sie kämpft nie gegen eine Spielregel an.
  • Legt ein anderes Plugin ein Veto gegen eine Zeitänderung ein, bewegt sich die Uhr nicht, und es wird nicht erneut versucht. Ein Veto ist eine Entscheidung, kein Fehler, und die Anzeige sagt weiter die Wahrheit über die Rate.
  • Eine Wetterberuhigung gehört ab Werk nicht zur teilweisen Beschleunigung. Ein vollständiger Vanilla-Sprung verhält sich weiterhin wie Vanilla.
  • Welten ohne eigene Uhr, also die Nether-artigen, fallen aus der Rotation, statt dir einen Fehler vor die Füße zu werfen.

Nichts davon wird gespeichert. Ein Neustart mitten in der Nacht macht schlicht dort weiter, wo die Weltuhr tatsächlich steht. Und wenn niemand schläft, existiert überhaupt keine wiederkehrende Aufgabe: Sie wird vom ersten Spieler im Bett gestartet und beendet sich mit dem letzten, ein leerer Server zahlt für diese Funktion also nichts.

Auf Bedrock sind das eine Bossleiste und schlichter Chattext ohne anklickbare Elemente, es liest sich also auf beiden Plattformen bauartbedingt gleich.

Bezahlen, ohne vorher Geld umzuschichten

Geld liegt an drei Orten: im Geldbeutel, also dem Bargeld, das du körperlich trägst; auf deinen Bankkonten; und als physische Geldscheine im Inventar. Früher schaute ein Kauf nur in den Geldbeutel, ein Spieler mit hunderttausend auf der Bank wurde also bei einem Gegenstand für fünfzigtausend abgewiesen und musste erst zur Bank laufen.

Die Zahlungskaskade nimmt diesen Weg weg. Kaufst du etwas, wird der Reihe nach finanziert:

ReihenfolgeQuelleHinweis
1BankkontoAb Werk nur deine Hausbank. Andere Banken werden nicht abgeräumt.
2GeldbeutelDie Münzen, die du trägst.
3GeldscheineScheine im Inventar, eingelöst, um die Lücke zu decken.

Das Verfahren heißt erst füllen, dann belasten: Die Kaskade schiebt Geld in den Geldbeutel, und die gewöhnliche Geldbeutelbelastung greift danach unverändert. Jede Buchung, jede Steuer und jeder Fraktionsanteil verhält sich genau wie vorher, und genau darum geht es. Haben mehrere Töpfe gezahlt, nennt die Quittung sie.

Die Scheine selbst

/bank note prägt deine Münzen zu physischen Gegenständen, aufgeteilt in möglichst wenige Scheine mit einer losen Münze für den exakten Rest, in ganzen Cent gerechnet, damit die Scheine genau das ergeben, was den Geldbeutel verlassen hat.

ScheinWert
Scheinblock10.000 Münzen
Scheinbarren1.000 Münzen
Scheinklumpen100 Münzen
Lose MünzeDer exakte Rest

Rechtsklick löst einen Schein ein, Schleichen und Rechtsklick den ganzen Stapel. Das Einlösen ist steuerfrei und vergrößert die Geldmenge nicht, denn die Münzen existierten schon, als der Schein geprägt wurde. Der Klick wird abgebrochen, ein Schein auf Goldblockbasis kann also nie als Block platziert werden, was seinen Wert still vernichtet hätte. Der Schein wird eingezogen, bevor dein Geldbeutel gutgeschrieben wird, nie umgekehrt. Eine Prägung über 45 Stapel wird abgelehnt, bevor der Geldbeutel angefasst wird, statt hinterher gekürzt zu werden.

Scheine gleichen Werts stapeln sich, Scheine unterschiedlichen Werts nicht. Zwei Scheinbarren liegen zusammen, ein Scheinbarren und eine lose Münze nicht.

Was auf der Kaskade liegt und was nicht

Fast jeder Kauf zieht darüber: Adminshop und Event-Shop, Claim-Ausbauten, Käufe im Regionalshop und auf dem Markt, Einstellgebühren am Markt, Kopfgelder, persönliche Buffs, der persönliche Teil eines Chunk-Claims, Einzahlungen in die Fraktionskasse, NPC-Anwerbung und manueller Unterhalt, Teleportgebühren, Schmiedereparatur und Umschmieden, Ruinensuchen, Firmengründungen und Börsengänge sowie Baumaterial für den Bauarbeiter.

Vier Dinge bleiben bewusst außen vor, und die Gründe lohnen die Lektüre:

Nicht auf der KaskadeWarum
/payEs ist eine Überweisung von Konto zu Konto, die ohnehin verlangt, dass du an einer Bank stehst, und sie landet auf dem Konto des Empfängers. Sie aus deiner Tasche und deinen Scheinstapeln zu speisen, würde ändern, was der Befehl ist.
Automatischer stündlicher NPC-UnterhaltEr läuft auch für abwesende Besitzer. Scheine aus einem Inventar zu lesen braucht einen anwesenden Spieler, und das stille Leerräumen eines abwesenden Bankkontos ist schlimmer, als einen NPC ruhen zu lassen. Deine manuelle Aufstockung liegt sehr wohl auf der Kaskade.
Jeder Zweig der FraktionskasseEine Kasse ist keine Hosentasche. Sie hat kein Konto und keine Scheine.
VerwaltungsbuchungenSetzt ein Betreiber einen Kontostand, darf der niemals still aus den Scheinen eines Spielers stammen.

Ein Fall verdiente besondere Sorgfalt. Der Teleporter hat zwei Belastungszweige, einen Besitzeranteil und eine Verbrennung, die für dich ein einziger Preis sind. Sie werden aus einer Reservierung gespeist und gemeinsam gebucht, du kannst also nicht mehr halb bezahlen für eine Reise, die nicht stattfand.

Verkaufen mit Schleichen und Rechtsklick

Dreizehn Kräuterwaren tragen einen von Hand gesetzten Verkaufspreis, und der Riftsplitter wird genauso verkauft: den Stapel in deiner Hand im Schleichen rechtsklicken. Kein Laden, kein Inserat, kein Fußweg. Die Hauptleiter:

WareVerkaufspreis (Münzen je Stück)Hinweis
Hanfsamen4Auch im Adminshop kaufbar, ein Kreislauf, aus dem kein Gewinn zu holen ist.
Hanfblatt20Der rohe Ernte-Drop.
Cannabissamen12Selten beim Grasmähen, gewichtet zu warmen Biomen.
Hanffaser72Veredelt an der Kräuterstation.
Cannabisblüte55Roh, bewusst bescheiden gehalten.
Getrocknetes Cannabis130Zwei Blüten ergeben eines.
Gereiftes Cannabis290Zwei getrocknete ergeben eines.
Cannabis-Joint600Ein gereiftes plus Papier. Die Spitze der Linie, und essbar.
Riftsplitter250Schleichen verkauft den ganzen Stapel; ein einfacher Rechtsklick verbraucht stattdessen einen für einen Kampfbuff.

Jede Stufe ist strikt mehr wert als das, was sie verbraucht, Veredeln ist also immer der vernünftige Zug und keine Falle. Jeder Verkauf läuft über die besteuerte Auszahlung: Die Fraktionssteuer wird genommen, der Verkauf zählt als Teilsenke, du bekommst eine Quittung im Chat, und große Verkäufe werden protokolliert. Es gibt auf dem ganzen Weg keine rohe Gutschrift.

Die Gesten, die sich in die Quere kommen, und die eine Lücke

Schleichen und Rechtsklick ist eine vielbeschäftigte Geste. Sie löst auch eine Job-Fähigkeit aus, während du das Werkzeug dieses Jobs hältst. Es gibt eine echte Kollision: Hältst du einen Riftsplitter, während Rift-Jäger in einem deiner Slots steht, feuert die Fähigkeit, nicht der Verkauf. Die Fähigkeit gewinnt, und der Verkauf wird sauber unterdrückt, statt dass beides passiert. Die Folge ist schlicht: Ein Rift-Jäger kann Splitter nicht im Schleichen verkaufen. Ein einfacher Rechtsklick verbraucht weiterhin einen für den Buff.

Ausgesprochen statt verschwiegen: Der Schleichverkauf hat für keine der dreizehn Waren ein tippbares Gegenstück. Die Hausregel lautet, dass zu jeder Geste ein Befehl gehört, und hier fehlt er. /farm bietet process, station und adopt; ein sell-Verb gibt es nicht. Das ist eine bekannte Lücke und steht auf der Liste, kein Geheimnis.

Wo die Geste abgelehnt wird

Eine Fraktion kann eine Ware auf ihrem eigenen Claim verbieten. Wo sie das getan hat, wird der Schleichverkauf an deiner eigenen Position abgelehnt, unmittelbar vor dem Verkauf, damit niemand eine Pflanze verbieten und trotzdem das ganze Geschäft vom Feld bis zum Markt innerhalb der eigenen Grenze beherbergen kann. Die Ablehnung verweigert nur den Gegenstand, nie den angeklickten Block, gewöhnliche Blockinteraktion im verbietenden Claim bleibt also völlig unberührt. Beschlagnahmt wird nie etwas.

Die Profilkarte

/profile öffnet einen einzigen Bildschirm mit den Dingen, die du sonst über vier Befehle zusammensuchen müsstest.

Deine drei Berufsslots

Es gibt 15 Berufe auf dem Server, und du darfst drei gleichzeitig führen. Das Profil zeigt alle drei nebeneinander mit dem eigenen Symbol des Berufs, seinem richtigen Anzeigenamen und darunter einer Zeile Nächster: Rang (XP), die dir die nächste Stufe und ihren Preis nennt.

RangBenötigte Job-XPLohnfaktor
Lehrling01,0
Geselle5.0001,25
Experte20.0001,5
Meister60.0002,0
Legende150.0003,0

Der dritte Slot ist nicht umsonst. Bis du den dritten Jobslot im Shop für 150.000 Münzen kaufst, erscheint er als roter, gesperrter Platzhalter, sowohl hier als auch im Job-Bildschirm. Einmal gekauft, gilt der dritte Beruf überall: XP-Vergabe, Wechsel, Meisterschaft und Fähigkeitsauslöser lesen ihn alle.

Der Rest der Karte

  • Deine Buffs mit ihren Summen. Persönliche Buffs und die Fraktionsbuffs, von denen du profitierst, werden hier beide zusammengezählt.
  • Dein Drop-Modus als reine Anzeigekarte, die den Modus nennt und seine Regel wiederholt. Sie ist absichtlich nicht anklickbar.
  • Eine Schließen-Schaltfläche, die den Bildschirm schließt. Das ist erwähnenswert, weil sie das eine Weile lang nicht tat.

Klicks werden über die Identität des Bildschirms selbst geleitet, nicht über einen Abgleich mit seinem Titeltext, und genau das macht die Karte auf Bedrock sicher und erlaubt es, sie umzugestalten, ohne sie zu zerbrechen. Teammitglieder können ein Profil eines anderen Spielers öffnen, und genau deshalb ändert nichts auf der Karte den Zustand des Betrachters.

Kosmetik: Tags, Farben, Partikel und ein letztes Wort

Der Kosmetikbildschirm in /shop verkauft vier Dinge. Keines davon berührt irgendeine Mechanik; sie existieren, damit andere Spieler dich auseinanderhalten können.

SacheAngebotenPreis (Münzen)Wo es erscheint
Chat-Tag712.000 bis 60.000, je nach TagVor deinem Namen im Chat.
Namensfarbe725.000Chat, über deinem Kopf und in der Tab-Liste.
Partikeleffekt512.000Um dich herum, in der Welt.
Eigene Todesnachricht1, von dir geschrieben25.000Wird bei deinem Tod ausgegeben.

Die globale Chatzeile lautet [G] Tag Name > Nachricht. Die Farbbeschriftungen im Shop sind ausgeschrieben, die Schaltfläche sagt also Hellviolett statt eines internen Namens.

Die Regeln der Todesnachricht

Dein Text wird geprüft, bevor du belastet wirst und bevor er gespeichert wird. Er muss den wörtlichen Platzhalter {player} enthalten und den Schimpfwortfilter bestehen. Scheitert eine der beiden Prüfungen, bleibst du im Eingabemodus und kannst ihn einfach neu tippen. Du wirst nicht doppelt belastet, und du zahlst nicht für eine abgelehnte Nachricht.

Zwei ehrliche Fußnoten

  • Die Tag- und Farblisten wurden von acht auf je sieben gekürzt, damit die Reihen in einem neun Felder breiten Bildschirm sauber mittig sitzen. Der gestrichene Tag und die gestrichene Farbe werden nicht mehr angeboten, aber wer eines davon bereits besaß, behält es aktiv. Es lässt sich nur nicht erneut auswählen.
  • Deine Namensfarbe im Chat ist immer deine und immer richtig. Über deinem Kopf und in der Tab-Liste ist sie das nicht, wenn du in einer Fraktion bist: Fraktionsmitglieder teilen sich ein Team, und dieses Team trägt die Regel zum Eigenbeschuss, also wird dort die Farbe des Teams gezeigt. Der Chat ist die Fläche, die pro Spieler funktioniert.

Was der Preis wirklich kostet

Jeder dieser Käufe läuft über die Spielershop-Belastung. Der Grundbetrag geht auf das Ereigniskonto des Servers, und die Fraktionssteuer kommt obendrauf, gezahlt in die Kasse deiner eigenen Fraktion. Reicht dein Geld nicht, zeigt dir die Ablehnung die Summe inklusive Steuer, nicht den Grundbetrag.

Ein Stück Geschichte, das erklärt, warum Preise heute so gelesen werden, wie sie gelesen werden. Die angezeigte Beschriftung und der tatsächlich abgebuchte Betrag waren einmal getrennte, fest eingetragene Zahlen, und mehrere liefen weit auseinander: Die Namensfarbe warb mit 2.500 und nahm 25.000, der Partikeleffekt warb mit 500 und nahm 12.000, die Todesnachricht warb mit 800 und nahm 25.000. Die Belastungen wurden nie geändert. Die Beschriftungen wurden korrigiert, und danach lesen beide Seiten dieselbe einzige Quelle, eine Beschriftung entspricht der Belastung also bauartbedingt und nicht, weil jemand daran denkt, zwei Stellen zu pflegen.

Das Update-Buch

Jede Veröffentlichung schreibt einen Eintrag für Spieler, und du liest sie mit /updates. Die Kurzformen /changelog und /whatsnew tun dasselbe.

Loggst du dich ein und es gibt etwas Ungelesenes, wirst du benachrichtigt. Die Benachrichtigung ist eine schlichte Chatzeile, deren sichtbarer Text der Befehl selbst ist, und sie wird zuerst gesendet, vor jedem Versuch einer schöneren Zustellung. Diese Reihenfolge ist der ganze Entwurf: Scheitert das Buch oder das Formular aus irgendeinem Grund, hast du immer noch die Zeile und kennst immer noch den Befehl.

PlattformWie ein Eintrag ankommt
JavaEin flüchtiges beschriebenes Buch öffnet sich in deiner Hand. Es ist kein Gegenstand, den du behältst, und es landet nie in deinem Inventar.
BedrockEin natives Formular, gerendert über dieselbe Brücke wie jeder andere Bedrock-Bildschirm.
BeideDie Chatzeile, immer, und ein vollständiger Textpfad über den Befehl selbst.

Ein Eintrag trägt bis zu sechs Seiten und bis zu zwei anklickbare Befehle, dazu eine optionale Notiz, die eigens für Bedrock-Leser geschrieben ist, wo sich ein Bildschirm dort anders verhält. Einträge sind nummeriert und werden nie neu nummeriert, denn deine Lesemarke zeigt in genau diese Nummerierung. Die Marke wandert ausschließlich vorwärts, das Lesen eines neueren Eintrags kann die älteren, ungelesenen also nicht verschlucken.

Das Buch ist keine Zierde. Eine Veröffentlichung kann ohne Eintrag nicht ausgeliefert werden: Die Version im Build, der neueste Eintrag und das Veröffentlichungsverzeichnis müssen übereinstimmen, und eine Abweichung stoppt die Auslieferung, statt eine stille Lücke im Protokoll zu hinterlassen.

Eine raue Kante, benannt statt dem Zufall überlassen. Die Blätterbildschirme von /updates haben kein eigenes natives Bedrock-Formular, ein Bedrock-Spieler bekommt beim Aufruf des Befehls also eine übersetzte Kistenoberfläche. Unerreichbar ist nichts, denn die Zustellung nutzt bereits den Formularpfad und der Befehl hat einen vollständigen Chat-Rückfall, aber der Bildschirm ist nicht so bequem, wie er sein sollte.