Erzregionen
Jedes Erz, das du abbaust, trägt einen Stempel seines Bioms. 72 Regionen, und der Stempel übersteht Schmelzen, Komprimieren und die Bank.
Der Stempel und was darin steht
Wenn du einen Erzblock abbaust, lässt der Server den Vanilla-Drop nicht durch. Er unterdrückt ihn, liest das Biom aus, in dem du stehst, und wirft einen eigenen Ersatz ab, der ein verstecktes Datenfeld und eine zusätzliche Lore-Zeile mit dem Regionsnamen trägt. Dieses Feld ist der Herkunftsstempel, und deshalb können zwei optisch gleiche Eisenbarren zu unterschiedlichen Werkzeugen werden.
Der Stempel ist ein Datensatz mit sieben Feldern: Biomschlüssel, Name des Materialmodifikators, vier Zahlen (Haltbarkeitsbonus, Gewichtsmodifikator, Hitzewiderstandsbonus, Flexibilitätsbonus) und der Lore-Text. Ein Seltenheitsfeld gibt es nicht, und Zufall spielt an keiner Stelle mit. Dasselbe Biom erzeugt immer denselben Stempel, Byte für Byte.
Die Regionstabelle enthält 72 Regionen. 57 hängen an Terralith-Biomen, die übrigen 15 an Vanilla-Biomen: Ebene, Steinige Gipfel, Schroffe Gipfel, Sumpf, Mangrovensumpf, Tiefe Dunkelheit, Tropfsteinhöhlen, die vier Nether-Biome, das Seelensandtal und die drei End-Biome. Jedes Biom ohne eigenen Eintrag fällt auf die Ebenen-Rückfallregion zurück, deren vier Zahlen alle null sind. Abbau in einem nicht gelisteten Biom liefert dir also Metall mit einem Stempel, der nichts verändert.
Ein einziges System besitzt die Erz-Drops. Fähigkeiten geschmiedeter Werkzeuge, der Fortune-Buff und der Doppel-Drop-Buff schicken ihr Extra-Erz durch denselben Stempelpfad. So landet nie ein ungestempeltes Stück neben einem gestempelten, das sich dann nicht stapeln lässt.
Die vier Zahlen, die an der Schmiede ankommen
Nur die vier Zahlen steuern die Werte des geschmiedeten Gegenstands. Biomschlüssel, Modifikatorname und Lore-Text sind Identität und Zierde: Sie sagen dir und dem Server, um welche Region es geht, und rühren keinen Wert an. Schmiedest du mit gestempeltem Metall, werden diese vier Werte aus dem Feld gelesen und in das fertige Stück eingerechnet.
Über die gesamte Tabelle liegen die Werte in diesen Bändern: Haltbarkeitsbonus -0,05 bis +0,18, Gewichtsmodifikator -0,22 bis +0,20, Hitzewiderstandsbonus -0,05 bis +0,35, Flexibilitätsbonus -0,08 bis +0,22. Die Regionen sind unter 17 Modifikatornamen zusammengefasst; die häufigsten sind mountain_durable (12 Regionen), balanced (8) und lush_flexible (7).
Die Abwägungen sind gewollt. Vulkanisches Metall ist das hitzebeständigste im Spiel und bezahlt das mit Flexibilität. Skylands-Metall ist mit Abstand das leichteste und etwas weniger haltbar als gewöhnliches. Glaziales Metall ist das zäheste und hält Hitze etwas schlechter.
| Region | Biom | Haltbarkeit | Gewicht | Hitzewid. | Flexibilität | Lore-Zeile |
|---|---|---|---|---|---|---|
| plains (Rückfall) | minecraft:plains | 0,00 | 0,00 | 0,00 | 0,00 | Plains-forged |
| mountains | minecraft:stony_peaks | +0,15 | +0,05 | +0,06 | 0,00 | Mountain-forged |
| deepslate_caves | minecraft:deep_dark | +0,10 | +0,20 | +0,05 | -0,05 | Deepslate-heavy |
| volcanic_peaks | terralith:volcanic_peaks | +0,10 | +0,12 | +0,35 | -0,08 | Volcano-forged |
| yellowstone | terralith:yellowstone | +0,07 | +0,05 | +0,28 | -0,05 | Geothermal-hardened |
| glacial_chasm | terralith:glacial_chasm | +0,18 | +0,08 | -0,05 | +0,04 | Glacier-tempered |
| skylands_summer | terralith:skylands_summer | -0,02 | -0,22 | +0,06 | +0,22 | Sky-breeze forged |
| amethyst_canyon | terralith:amethyst_canyon | +0,08 | -0,05 | +0,12 | +0,15 | Amethyst-infused |
| moonlight_grove | terralith:moonlight_grove | +0,06 | -0,08 | +0,08 | +0,20 | Moonlit-tempered |
| painted_mountains | terralith:painted_mountains | +0,12 | +0,04 | +0,10 | -0,02 | Mesa-painted |
| lavender_forest | terralith:lavender_forest | 0,00 | -0,07 | 0,00 | +0,14 | Lavender-tempered |
| sakura_grove | terralith:sakura_grove | +0,01 | -0,05 | +0,01 | +0,12 | Sakura-tempered |
Eine ehrliche Einschränkung: Mehr als 30 der 72 Zeilen tragen mindestens einen Wert, den der auslesende Code wegschneidet, meist weil dort eine negative Zahl verworfen wird, wo nur eine positive wirkt. Diese Regionen unterscheiden sich weiterhin über ihre anderen Werte von der Ebene, aber nicht jede eingetragene Zahl der Tabelle tut tatsächlich etwas.
Was der Stempel übersteht
Ein Stempel, der nur bis zum ersten Ofen hält, wäre wertlos, denn kaum etwas wird aus Roherz geschmiedet. Der Stempel wird deshalb durch das Schmelzen und durch die Vanilla-Komprimierungsrezepte hindurchgetragen. Die Region, in der du abgebaut hast, bleibt also im Barren lesbar, im Block, in dem du ihn gelagert hast, und im Netherit-Barren am Ende der Kette.
| Umwandlung | Ergebnis | Wie |
|---|---|---|
| Roherz von Hand geschmolzen | Barren trägt eine exakte Kopie des Profils vom Eingangserz | Gestempelt wird, wenn der Barren den Ausgabeslot verlässt, nicht solange er darin liegt |
| Roherz mit Trichter unter dem Ofen | Dasselbe Profil, dasselbe Ergebnis | Gestempelt beim Trichtertransport selbst, damit auch automatische Öfen funktionieren |
| Antiker Schutt zu Netheritbruchstück | Bruchstück behält das Profil | Das Bruchstück steht eigens auf der Freigabeliste, damit die Kette hier nicht reißt |
| 4 Bruchstücke plus 4 Gold zu einem Netherit-Barren | Netherit-Barren trägt ein Profil | Craft-Listener; gemischte Regionen im Gitter werden zu einer zusammengeführt |
| 9 Barren zu einem Block, Block zurück zu 9 Barren | Profil übersteht den Hin- und Rückweg | Derselbe Craft-Listener, in beide Richtungen |
| Barren zu Klumpen und zurück | Profil bleibt erhalten | Klumpen stehen auf der Freigabeliste |
| Trichter, Schiene oder Werkzeug aus gestempeltem Eisen | Ausgabe ist schlicht und stapelt mit Vanilla | Das Ausgabematerial steht nicht auf der Liste, also wird nichts geschrieben |
Der Craft-Listener setzt am Ergebnisslot an, nicht an den erzeugten Gegenständen. Genau deshalb funktioniert das Massencrafting per Umschalt-Klick: Jedes erzeugte Stück kommt gestempelt heraus, die Stückzahlen stimmen, und nichts vervielfacht sich.
Zwei Grenzen solltest du kennen, bevor du darauf baust. Ein Ofen merkt sich ein Profil, das seiner zuletzt eingelegten Ladung. Fütterst du einen Ofen mit gemischten Regionen, ordnet er falsch zu oder lässt den Stempel weg, statt jedes Stück einzeln zu verfolgen; ungestempeltes Erz löscht den Eintrag ganz, was zu einem schlichten Barren führt statt zu einem falschen Biom. Und wenn ein Crafting-Gitter mehrere Regionen zugleich enthält, behält die Zusammenführung genau eine (bewertet nach Gesamtbetrag der Boni, dann nach Häufigkeit, dann nach Gitterposition); die unterlegenen Regionen sind auf diesem Weg endgültig verloren.
Die Freigabeliste mit 29 Materialien
Der Stempel wird ausschließlich auf eines von 29 Materialien geschrieben. Alles andere bleibt vollständig unangetastet. Die Liste ist bewusst enger gefasst als die Menge dessen, was technisch ein Datenfeld tragen könnte, denn ein Stempel auf dem falschen Gegenstand ist kein Feature, sondern ein Stapel, der sich nicht mehr vereinigt.
| Gruppe | Materialien |
|---|---|
| Roh-Drops | Kohle, Roheisen, Rohkupfer, Rohgold, Diamant, Smaragd, Lapislazuli, Redstone, Quarz, Antiker Schutt |
| Geschmolzenes Metall | Eisenbarren, Kupferbarren, Goldbarren, Netheritbruchstück, Netheritbarren |
| Klumpen | Eisenklumpen, Goldklumpen |
| Lagerblöcke | Kohle, Roheisen, Eisen, Rohkupfer, Kupfer, Rohgold, Gold, Diamant, Smaragd, Lapis, Redstone, Netherit |
Was nicht auf der Liste steht, ist ebenso wichtig wie das, was darauf steht:
- Die Erzblöcke selbst. Eine Spitzhacke mit Behutsamkeit liefert dir einen schlichten Diamanterzblock, der mit jedem anderen stapelt. Regionen hängen an dem, was aus dem Stein kommt, nicht am Stein.
- Glowstonestaub und Echoscherben. Das ist Bonusbeute aus zwei Biomgruppen und hat mit dem Schmieden nichts zu tun. Früher wurden sie gestempelt, was sie unbemerkt in nicht stapelbare Häufchen zerlegte. Heute fallen sie sauber.
- Quarzblöcke und Amethyst. Dekorativ oder nicht zurück in eine gestempelte Zutat verwandelbar.
Die Regel lässt sich leicht merken: Steht ein Material nicht auf der Liste, tut der Schreiber überhaupt nichts. Ein Stempel kann also nie auf einem Trichter, einem Werkzeug, einem Farbstoff oder einem Stück Glowstone auftauchen.
Warum gleiche Stempel stapeln und ein voller Stapel durchschmilzt
Minecraft vereinigt zwei Gegenstände nur, wenn ihre Daten exakt gleich sind. Jeder Unterschied, bis hin zu einem einzigen Zeichen in einer Lore-Zeile, trennt den Stapel. Zwei Dinge sorgen hier dafür, dass es klappt.
Erstens wird das gespeicherte Feld durch Aneinanderreihen in fester Schlüsselreihenfolge gebaut. Es gibt keine Map-Iteration, keinen Zeitstempel, keine eindeutige Kennung und keinen Zufallswert, also erzeugt dieselbe Region immer dieselbe Zeichenkette. Zweitens wird die sichtbare Lore-Zeile aus dem Regionsnamen in genau dieser Zeichenkette erzeugt, nicht aus dem Biom, in dem du gerade zufällig standest. Der zweite Punkt hat einen echten Fehler behoben: Zwei Biome, die sich eine Region teilen, druckten früher verschiedene Biomnamen und stapelten nicht, obwohl ihre Schmiedewerte identisch waren.
Ergebnis: Ein Stück Eisen aus dem Sakura Grove und eines aus dem Sakura Valley verhalten sich genau so, wie ihre Profile es sagen, und je zwei Gegenstände mit demselben Profil vereinigen sich zu einem Stapel.
Warum der Stempel erst beim Verlassen des Ofens gesetzt wird. Ein Gegenstand mit Zusatzdaten im Ausgabeslot eines Ofens scheitert an Vanillas Prüfung pro Schmelzzyklus, ob weitergekocht werden darf, denn diese Prüfung vergleicht das schlichte Rezeptergebnis mit dem, was im Slot liegt. Schon irgendwelche Zusatzdaten lassen sie scheitern. Ein so gestempelter Ofen würde genau einen Gegenstand schmelzen und dann stehen bleiben. Der Ausgabeslot bleibt deshalb schlicht, und der Stempel wird in dem Moment geschrieben, in dem der Gegenstand ihn verlässt, per Trichter oder von Hand. Deshalb läuft ein Stapel aus 64 Roheisen einer Region komplett durch und landet als 64 gestempelte Barren in einem einzigen Stapel.
Die Entnahme durch Spieler hängt an einem Serveraufruf, der in seltenen Fällen ablehnen kann. Wenn das passiert, geht der Fehler in die harmlose Richtung: Du bekommst einen schlichten, ungestempelten Barren. Es wird nie etwas vervielfacht, und die Ein-Stück-Bremse kehrt nicht zurück.
Terralith-Biomgruppen und ihre Bonus-Drops
Zusätzlich zum Werteprofil gewähren zwölf Biomgruppen einen Bonus-Drop, wenn du in ihnen Erz abbaust. Sie greifen nur, wenn Terralith vorhanden ist, sie würfeln pro Erzabbau, und sie kommen zum normalen Drop hinzu, statt einen Teil davon zu ersetzen.
| Biomgruppe | Chance | Bonus-Drop | Trägt den Stempel |
|---|---|---|---|
| Amethyst | 20% | 1 bis 3 Amethystscherben | Nein |
| Lush Forest und Cloud Forest | 18% | Eine zusätzliche Kopie des eigenen Erz-Drops | Ja |
| Volcanic | 15% | 1 Quarz | Ja |
| Lavender | 15% | 1 bis 2 violetter Farbstoff | Nein |
| Moonlight | 12% | 1 bis 2 Glowstonestaub | Nein |
| Mountain | 12% | 1 Smaragd | Ja |
| Glacial | 10% | 1 Diamant | Ja |
| Magical Desert | 10% | 1 bis 3 Goldklumpen oder ein Goldbarren | Ja |
| Painted | 10% | 1 Rohkupfer oder 1 Roheisen | Ja |
| Sakura | 10% | 1 bis 2 rosa Farbstoff | Nein |
| Skylands | 8% | 1 Echoscherbe | Nein |
| Yellowstone | 8% | 1 Magmacreme | Nein |
Die letzte Spalte folgt allein der Freigabeliste. Amethystscherben, Farbstoffe, Magmacreme, Glowstonestaub und Echoscherben sind keine Schmiedematerialien, fallen also schlicht und stapeln mit dem, was du schon hast. Quarz, Diamanten, Smaragde, Gold und die Rohmetalle sind es, also kommen sie mit derselben Region gestempelt an wie das Erz, das du gerade abgebaut hast.
Bonus-Drops trugen früher eigene Schmuckzeilen, etwa "Volcanic Flux" oder "Glacial Crystal". Die sind weg. Der Grund ist das Stapeln: Ein beschrifteter Bonus-Quarz würde sich nicht mit einem normal abgebauten Quarz derselben Region vereinigen, und ein Inventarplatz je Drop-Quelle ist ein schlechteres Geschäft, als ein wenig Schmucktext wert ist.
Der Bonus von Lush Forest und Cloud Forest fällt aus der Reihe und ist in der Tiefe der wertvollste der zwölf, weil er kopiert, was du gerade abgebaut hast. Ein Diamantabbau dort hat 18% Chance auf einen zweiten Diamanten, identisch gestempelt, im selben Stapel.
Fortune, Behutsamkeit und die eine Drop-Instanz
Weil das Erzsystem den Vanilla-Drop unterdrückt und einen eigenen erzeugt, muss es Vanillas Verzauberungsverhalten exakt nachbilden, sonst würde jede Spitzhacke auf dem Server ihre Wirkung auf Erz still verlieren. Es tut das, indem es das Spiel nach den Drops fragt, die dein gehaltenes Werkzeug erzeugt hätte, und diese dann stempelt. Fortune-Stufen und Behutsamkeit sind daher korrekt gewichtet, auch auf Bedrock.
- Vanilla-Fortune geht unverändert durch. Der Drop-Berechnung wird genau das Werkzeug in deiner Hand übergeben.
- Behutsamkeit liefert dir den Erzblock, und der steht nicht auf der Freigabeliste. Er kommt also schlicht heraus und stapelt mit jedem anderen. Baust du ihn später ab, wird der Drop mit dem Ort gestempelt, an dem du ihn abgebaut hast, nicht mit dem, an dem du ihn gefunden hast.
- Die geschmiedete Precision Pick legt Bonus-Fortune auf das, was das Werkzeug ohnehin hat. Ihre Stufe ist die Qualitätsstufe des Gegenstands geteilt durch zwei. Dieser Bonus wird in dieselbe einzige Drop-Berechnung eingerechnet, damit das Extra-Erz mitgestempelt wird und nicht als ungestempelter zweiter Haufen ankommt.
- Der Ore-Fortune- und der Doppel-Drop-Buff stempeln ihre Duplikate über denselben Resolver. Ein Duplikat ist damit Byte für Byte gleich dem Original und vereinigt sich mit ihm.
Der Bergbau-Skillbaum hat einen Knoten, der darauf aufsetzt. Region Lore ist ein Bergbau-Knoten der Stufe 2 und gibt 35% Chance auf ein zusätzliches Roherz je Abbau in einem Biom, das eine eigene Erzregion besitzt. Er hängt an derselben Voraussetzung wie Rich Seam, der pauschalen 20-Prozent-Variante, die überall wirkt.
Gelagertes Barrengold behält seine Region
Metall, das du bei einer Bank zu Barren prägen lässt, behält seine Herkunft. Eine Barrencharge wird über die ausgebende Bank, den Prägetag und die Region identifiziert. Ein Sakura-Goldbarren und ein Volcanic-Goldbarren sind damit zwei verschiedene Barren und vereinigen sich nicht. Löst du einen Barren ein, trägt das zurückkommende Metall einen Stempel, der Byte für Byte dem frisch abgebauten Metall dieser Region gleicht, und beide stapeln miteinander.
Das war eine bewusste Umkehr einer früheren Entscheidung, und der Preis wird benannt statt verschwiegen: mehr Stapel und mehr Druck aufs Inventar. Wer in vier Regionen abbaut, trägt jetzt vier Goldbarrenstapel, wo vorher einer stand. Dass sie sich nicht vereinigen, ist der Zweck der Sache und keine Nebenwirkung.
Drei praktische Folgen:
- Alte Barren sind nicht kaputt. Ein Barren, der vor der Einführung der Regionen geprägt wurde, trägt keinen Regionsschlüssel, gilt als allgemein und stapelt weiterhin mit neuen schlichten Barren. Nichts, was du bereits besitzt, wurde getrennt oder entwertet.
- Blöcke und Klumpen werden beim Einlagern abgestreift. Nur die vier geschmolzenen Barren und sieben Roh-Drops derselben Stufe werden je Region einzeln bepreist. Ein gestempelter Diamantblock würde als schlichter Block bepreist, zerlegt sich aber in neun einzeln bepreiste gestempelte Diamanten. Die Bank entfernt den Stempel deshalb von allem außerhalb dieser Menge, sobald es ins Lager geht, und sagt dir das in dem Moment. Roherze behalten ihren Stempel: Sie sind es, die die Region überhaupt erst in den Ofen tragen.
- Eine gestrichene Region frisst dein Metall nicht. Wird eine Region später aus der Tabelle entfernt, während dein Metall eingelagert ist, kommt es schlicht zurück. Einheiten gehen nie verloren, nur die Herkunft.
Bekannte Kanten
Alles oben Stehende ist aus dem Code geschrieben. Vieles davon ist neu und trägt den Vermerk im Code geschrieben und geprüft, nicht auf dem Server verifiziert. Das heißt: gelesen und durchdiskutiert, aber noch nicht auf einem laufenden Server bewiesen. Wenn etwas hier nicht zu dem passt, was du im Spiel siehst, dann irrt diese Seite.
Die Kanten, die du kennen solltest:
- Region Lore greift auch in der Ebene. Die Prüfung, ob ein Biom eine eigene Region hat, vergleicht zwei Objekte statt zweier Namen, und die Ebenen-Region wird zweimal unter leicht verschiedenen Identitäten geladen. Der Knoten antwortet deshalb überall mit ja, was ihn zu einem streng besseren Rich Seam macht. Ein bekannter Fehler, vermerkt und noch nicht behoben, weil eine Behebung eine Balance-Änderung wäre.
- Ein Profil je Ofen. Gemischte Regionen in einem Ofen werden nicht pro Gegenstand verfolgt. Das System lässt im Zweifel den Stempel weg, statt ein falsches Biom zuzuschreiben.
- Komprimieren verliert bei Mischung. Ein Block aus Barren mehrerer Regionen behält eine davon; die übrigen sind dauerhaft weg.
- Ein durch Explosion zerstörter Ofen kann ein veraltetes Profil halten, bis ein Ofen an denselben Koordinaten erneut schmilzt und es überschreibt.
- Nicht jede eingetragene Zahl tut etwas. Mehr als 30 Zeilen tragen mindestens einen Wert, den der auslesende Code wegschneidet.
Nichts davon kann Gegenstände vervielfachen oder das Metall selbst verlieren. Jeder Fehlerpfad im System endet in einem schlichten, ungestempelten Stapel, nie in einem falschen oder einem geschenkten.