Märkte
Vier Handelsorte: der servereigene Event Shop, das Marktbrett der Spieler, Regionalshops auf Fraktionsland und Direktverkäufe an den Server.
Wo gehandelt wird
Jede Münze, die den Besitzer wechselt, läuft über einen von fünf Tresen. Zwei gehören dem Server, zwei werden von Spielern betrieben, und der letzte hat gar kein Regal: du hältst den Gegenstand in der Hand und verkaufst ihn dort, wo du stehst.
| Tresen | Zugang | Wer den Preis setzt | Wohin das Geld fließt |
|---|---|---|---|
| Event Shop | /eventshop, /adminshop oder der Event-Shop-Reiter in /shop | Der Server, verankert am Job-Einkommen | Basispreis ins Admin-Event-Konto, Steuer an deine eigene Fraktion |
| Fraktionsshop und Kosmetik | /shop | Feste Preise | Basispreis ins Admin-Event-Konto, Steuer an deine eigene Fraktion |
| Marktbrett | Der Marktbrett-Reiter in /shop | Der Verkäufer, im Erstellungsfenster | Geldbeutel des Verkäufers, abzüglich der Marktgebühr |
| Regionalshop | /rshop oder Rechtsklick auf den Shop-Behälter | Der Shop-Besitzer, pro Angebot | Geldbeutel des Besitzers, abzüglich der Shop-Steuer an die Besitzerfraktion |
| Direktverkauf | Rechtsklick oder Schleichen plus Rechtsklick auf den Gegenstand | Der Server, über einen Konfigurationswert | Dein Geldbeutel, über den besteuerten Auszahlungsweg |
Eine Regel gilt überall: die Zahl auf der Karte ist die Zahl, die deinen Geldbeutel verlässt. Wo eine Steuer anfällt, steckt sie bereits in der angezeigten Summe, und an der Kasse kommt keine zweite Zeile hinzu.
Wie ein Kauf abgerechnet wird
Käufe beim Server laufen über einen einzigen Trichter, und die Reihenfolge ist entscheidend. Zuerst wird der volle Betrag abgebucht, Basispreis plus Steuer. Diese Abbuchung ist die einzige Stelle, an der ein Kauf scheitern kann. Erst danach wird der Gegenstand übergeben. Eine fehlgeschlagene Abbuchung kann dir also niemals einen Gratisgegenstand einbringen, und eine erfolgreiche kann dich niemals ohne Ware zurücklassen.
Das Geld teilt sich dann in zwei Ströme:
- Der Basispreis geht ins Admin-Event-Konto. Dieses Konto liegt außerhalb des Umlaufs, deine Münzen verlassen dort also die Geldmenge, bis das Team sie als Preise wieder ausschüttet.
- Die Steuer geht in die Kasse deiner eigenen Fraktion. Nicht an die des Verkäufers, nicht an die des Landbesitzers, sondern an deine. Ohne Fraktion zahlst du nur den Basispreis.
Die Führung deiner Fraktion legt diesen Satz fest, pauschal oder in progressiven Stufen, bis zu einer Serverobergrenze von 90 Prozent. Der Einkauf im Event Shop ist damit einer der Wege, über die sich eine Fraktion finanziert, und ein hoher interner Satz verteuert jedes Regal im Spiel für die eigenen Mitglieder.
Der Fraktionsbuff zur Steuersenkung wirkt nur auf Einkommen. Er verbilligt nichts, was du verbrauchst; zwei Mitglieder derselben Fraktion sehen deshalb immer exakt denselben Regalpreis. Ihre Steuer auf Einnahmen bleibt unterschiedlich.
Reicht dein Guthaben nicht, nennt die Ablehnung die Summe inklusive Steuer, nicht den Basispreis. Der Betrag, der dir angeblich fehlt, ist genau der Betrag, der abgebucht worden wäre.
Der Event Shop
Der Event Shop ist ein servereigener Einkaufskatalog mit unbegrenztem Bestand. Nichts wird heruntergezählt, kein NPC füllt ihn auf, und dahinter steht kein Angebot eines Spielers. "Admin" heißt hier servereigen, nicht teamgesperrt: der Shop steht allen offen, und die Einnahmen speisen das Event-Konto.
Er öffnet als Übersicht mit Kategorieknöpfen, die jeweils zu einem Raster aus 28 Preiskarten führen. Sechs Kategorien tragen den unendlichen Bestand:
| Kategorie | Was im Regal steht | Wie der Preis entsteht |
|---|---|---|
| Rohstoffpakete | Bündel einfacher Materialien. Die Metalle wurden entfernt, als die Banken anfingen, Metall zu lagern, zu bepreisen und zurückzukaufen; Bruchstein und Weizen sind geblieben. | Referenzpreis je Einheit mal Bündelgröße |
| Verzauberungen | Ausgewählte Vanilla-Bücher mit gespeicherter Verzauberung sowie die eigenen Bücher Effizienz V und VI | Fester Basispreis, skaliert mit dem Katalogfaktor |
| Spawner | Das Spawner-Fragment und konfigurierte Vanilla-Spawnerblöcke, sehr hoch bepreist | Spawner-Basis 200.000; das Fragment kostet 8 Prozent davon, also etwa 16.000 |
| Spawn-Eier | Eine geprüfte, sichere Auswahl. Dorfbewohner und Allay sind höher bepreist. | Fester Basispreis, skaliert mit dem Katalogfaktor |
| Nahrung | Die eigene Sandwich-Reihe sowie Vanilla-Nahrung | Fester Basispreis, skaliert mit dem Katalogfaktor |
| Schmiedesets | Ein Schmiedeöl-Bündel und ein Schmiede-Starterset, das mehrere Gegenstände in einem Kauf übergibt | Fester Basispreis, skaliert mit dem Katalogfaktor |
Interessant ist die Herkunft der Preise für Rohstoffpakete. Jedes Paket kostet den Referenzwert seines Materials mal die Bündelgröße, und dieser Referenzwert ist an die tatsächliche Einkommensstufe des Jobs für dieses Material gekoppelt. Das Regal ist also keine zweite Preisliste, die sich von den Jobverdiensten wegbewegt: ändert sich, was ein Job zahlt, folgt das Regal. Ein Material ohne Einkommensstufe fällt ganz aus dem Katalog, und genau deshalb siehst du dort nie ein Paket für null Münzen.
Zwei Einträge treten bewusst aus der Formel heraus. Netherit-Barren haben einen festen Sonderpreis, weil die jobverankerte Rechnung für einen Stapel des seltensten Metalls im Spiel bei etwa 100 Münzen landete. Das Spawner-Fragment hängt am Spawnerpreis statt an einem Job, damit beide gekoppelt bleiben, wenn eines von beiden nachjustiert wird.
Unternehmensverkäufe
Neben den sechs unendlichen Kategorien steht ein endlicher Bereich. Von Spielern geführte Unternehmen können Waren an den Event Shop abgeben, und was sie abgeben, erscheint hier als echter Stapel mit echter Stückzahl. Ein Kauf zählt das Angebot herunter, und eine ausverkaufte Zeile verschwindet im selben Tick. Jede Karte nennt das Unternehmen, das die Ware produziert hat.
Der geforderte Preis wird beim Anlegen der Zeile festgeschrieben und kann sich daher nicht bewegen, während du davorstehst. Das Regal fasst 512 Zeilen; ist es voll, wird die älteste Zeile entfernt und abgeschrieben.
Weil das Regal endlich ist, reserviert ein Kauf hier den Stapel vor der Abbuchung und legt ihn zurück, falls die Abbuchung scheitert. Jeder andere Tresen bucht zuerst ab. Diese Asymmetrie ist Absicht: eine Reservierung rückgängig zu machen ist exakt und kostenlos, eine Abbuchung rückgängig zu machen müsste Münzen erzeugen.
Das Marktbrett
Das Marktbrett ist der Tresen zwischen Spielern. Du stellst einen Gegenstand ein, jemand anders kauft ihn, und die Münzen wandern zwischen zwei Geldbeuteln. Auf keiner Seite dieses Handels fällt Fraktionssteuer an; es ist kein Regal, sondern eine Übergabe.
Das Brett zeigt 28 Angebote pro Seite mit Pfeilen an beiden Seiten. Klicks lösen über die Identität des Angebots auf, nicht über seine Position im Raster. Wird ein Angebot leergekauft, während du die Seite liest, kann dein Klick also nicht auf einen anderen Gegenstand umgelenkt werden.
Ein Angebot anlegen
Das Erstellungsfenster hat genau einen beschreibbaren Platz in der Mitte, umrahmt von hellgrünem Glas. Lege den Gegenstand dort hinein. Alles andere im Fenster ist gesperrt. Der Preis wird über Knöpfe rund um eine Live-Anzeige eingestellt, nicht über den Chat; der ganze Ablauf funktioniert damit auf Bedrock allein durch Antippen:
| Bedienelement | Schritt | Anmerkung |
|---|---|---|
| Minus und Plus 10 | 10 Münzen | Feineinstellung |
| Minus und Plus 100 | 100 Münzen | |
| Minus und Plus 1.000 | 1.000 Münzen | |
| Minus und Plus 10.000 | 10.000 Münzen | Das grobe Paar, ganz außen in der Reihe |
| Preisanzeige | Live | Wird bei jedem Schritt neu gezeichnet; begrenzt auf 0 bis 1.000.000 |
Eine Million Münzen ist eine harte Obergrenze. Die Schrittweiten sind so gewählt, dass diese Grenze mit hundert Klicks auf den groben Knopf erreichbar ist statt mit tausend auf den feinen.
Dein Gegenstand liegt bis zur Bestätigung wirklich in diesem Platz. Bei jedem Schließen, ob Abbrechen, Zurück, das X des Fensters oder ein Verbindungsabbruch mitten im Ablauf, wandert er zurück in dein Inventar. Die Bestätigung leert den Platz, bevor sie das Fenster schließt; der Gegenstand kann also nie gleichzeitig eingestellt und zurückgegeben werden. Ist dein Inventar bei der Rückgabe voll, fällt er dir vor die Füße. Kann die Einstellgebühr nicht bezahlt werden, bekommst du den Gegenstand zurück, statt ihn zu verlieren.
Gebühren
Es gibt zwei Abgaben, und sie sind getrennt. Eine Einstellgebühr fällt beim Anlegen an und wird vernichtet, nicht ausgezahlt. Ein Verkaufsanteil von 5 Prozent wird abgezogen, wenn das Angebot tatsächlich verkauft wird. Der Grundsatz beträgt für beides 5 Prozent, und die Fraktionsbuff-Leiter senkt ihn bis auf 1 Prozent. Ein persönlicher Gebührenrabatt und die Handelslinie im Fertigkeitenbaum senken ihn weiter; die Faktoren wirken multiplikativ auf den Buff.
Die Marktgebühr ist die häufigste Münzsenke des Servers. Sie ist auch der Grund, warum ein Angebot, das nie verkauft wird, trotzdem etwas kostet: die Einstellgebühr fällt beim Anlegen an und wird beim Abbrechen nicht erstattet.
Eine bekannte Kante: wird ein Angebot abgebrochen, während der Verkäufer offline ist, wird der Gegenstand derzeit vernichtet statt zurückgegeben. Das Team hat eine sichere Variante derselben Aktion; der normale Abbruchweg hat sie nicht.
Regionalshops
Ein Regionalshop ist ein echter Tresen, den du auf Fraktionsland baust. Wo das Marktbrett ein Anschlagbrett ist, ist ein Regionalshop ein Ladenlokal: er steht in der Welt, trägt ein Hologramm über sich, und Käufer laufen zu ihm hin.
Einen Shop anlegen
Setze einen Behälter, schau ihn an und führe /rshop create aus. Drei Blocktypen werden akzeptiert: Truhe, Redstone-Truhe und Fass. Sonst nichts. Trichter, Werfer, Spender, Öfen, Braustände, Konstrukteure und Shulkerkisten werden abgelehnt, ebenso die Kupfertruhen-Varianten, die sich sonst als Truhen einschleichen würden.
Waren fügst du mit /rshop addlisting hinzu, ein Befehl pro Ware. Die Gegenstände verlassen in diesem Moment dein Inventar und liegen fortan beim Shop. Stöbern und kaufen kannst du mit /rshop browse, /rshop buy und /rshop info oder schlicht mit einem Rechtsklick auf den Behälter.
Der Behälter ist Anker und Auslöser, mehr nicht. Der Shopbestand liegt nicht darin, sondern im Datensatz des Shops. Gegenstände in die Truhe zu legen füllt den Shop nicht auf, und Gegenstände herauszunehmen bestiehlt ihn nicht.
Das Hologramm über dem Shop wird nicht als Entität gespeichert. Es wird nach einem Neustart neu erzeugt, auf einem Zeitgeber aufgefrischt und beim Laden des Chunks wiederhergestellt. Ein Shop, der kurz nach einem Neustart unbeschriftet aussieht, ist also nicht kaputt.
Die Shop-Steuer
Jeder Shop trägt einen Steuersatz, der in die Kasse der Besitzerfraktion fließt. Der Standard liegt bei 10 Prozent, die harte Obergrenze bei 50 Prozent. Ein neuer Shop übernimmt den Satz der Fraktion, der der Chunk gehört, auf dem er steht; der Besitzer kann ihn pro Shop mit /rshop tax überschreiben.
Entscheidend ist, wer zahlt. Der Preis, den du auf ein Angebot setzt, ist die Summe, die der Käufer zahlt. Die Steuer wird aus dieser Zahlung herausgeschnitten, nicht daraufgeschlagen: der Rest geht in den Geldbeutel des Besitzers, die Steuer in die Kasse der Besitzerfraktion. Eine höhere Shop-Steuer verteuert deine Ware für Käufer also nicht; sie verschiebt Geld aus deiner eigenen Tasche in die deiner Fraktion.
Die Übersicht nennt die Aufteilung auf jeder Karte: den Preis, wie viel davon Shop-Steuer ist, und welche Fraktion sie erhält. Die angezeigte Summe ist die berechnete Summe.
Grenzen
- Im eigenen Shop kannst du nicht einkaufen. Der Kauf wird abgelehnt.
- Eine Fraktion kann einen Gegenstand innerhalb ihrer eigenen Ansprüche verbieten. Ein verbotener Gegenstand kann in einem Regionalshop auf diesem Land weder eingestellt noch gekauft werden, und zwar von niemandem, auch nicht von den Mitgliedern der verbietenden Fraktion. Nichts wird beschlagnahmt und kein Geld bewegt sich; der Shop verweigert einfach.
- Ein Verkauf in einem fremden Regionalshop fällt unter die Hoheit dieser Fraktion. Es ist die eine bewusste Ausnahme von der Regel, dass die Steuer dem Handelnden folgt.
- Löst sich die Besitzerfraktion auf, bleiben Shops, die an ihren Namen gebunden sind, in einem unschönen Zustand. Ein freigegebener Fraktionsname ist 30 Tage lang für andere Spieler gesperrt. Das verhindert die Übernahme, repariert den Shop aber nicht.
Der Restocker-NPC
Ein Regionalshop hat endlichen Bestand, ein gut laufender Shop läuft also leer. Der Restocker ist der Dorfarbeiter, der ihn wieder auffüllt. Er ist ein Bibliothekar-Dorfbewohner, wird wie jeder andere Arbeiter angeheuert und ist an genau einen Shop gebunden.
Er braucht zwei Zuweisungen, bevor er etwas tut:
| Befehl | Worauf du zeigst | Rolle |
|---|---|---|
/npc assign <id> shop | Der Behälter des Regionalshops | Das Ziel. Es wird geprüft, ob es ein echter Shop ist, den du besitzt oder verwaltest. |
/npc assign <id> chest | Eine Truhe oder ein Fass, auf die du Zugriff hast | Die Nachschubquelle, aus der er zieht |
Sind beide gesetzt, pendelt er auf zwei Beinen. Welches Bein gerade ansteht, leitet er daraus ab, was er trägt: kann seine Ladung ein Angebot auffüllen, geht er zum Shop, sonst zur Quelle. Auf beiden Wegen muss er wirklich am Behälter ankommen; einen Zugriff aus der Ferne gibt es nicht.
Die Einschränkungen lohnen sich, bevor du eine Lieferkette um ihn herum baust:
- Er fasst kein Geld an. Er bewegt Gegenstände in den Bestandszähler des Shops, mehr nicht. Käufer zahlen weiterhin genau wie zuvor an dich.
- Gegenstände bleiben erhalten. Die Quelle verliert, was der Shop gewinnt. Nichts wird erzeugt.
- Nur einfache Gegenstände. Eigene Gegenstände werden nie nachgefüllt. Ein einfaches Material aus der Quelle kann niemals zum Bestand eines Angebots mit eigenem Gegenstand werden.
- Er arbeitet nur, wenn jemand in der Nähe ist. Wie jeder Arbeiter ist er an Anwesenheit gebunden; ein unbeobachteter Arbeitsplatz tickt nicht.
- Er ist auf 9.216 Gegenstände pro Tag gedeckelt. Ein gut laufender Shop kann schneller verkaufen, als er nachlegt.
- Er wird untätig statt fehlerhaft, wenn der Shop voll ist, das Tageslimit erreicht ist oder kein Shop verknüpft ist.
Außerdem prüft er im Moment der Arbeit erneut, nicht nur bei der Zuweisung, ob du dort noch Baurechte hast und den Shop noch besitzt oder verwaltest. Verlierst du das Land, steht der Pendelverkehr still.
Eine Grenze, über die viele stolpern: das Nachfüllen ergänzt bestehende Angebote. Es legt keine neuen an. Jede Ware braucht weiterhin ihr eigenes /rshop addlisting, bevor der Restocker überhaupt etwas zu füllen hat.
Was den Preis bestimmt
Von Spielern gesetzte Preise sind das, was ein Spieler eintippt. Vom Server gesetzte Preise laufen durch eine Preismaschine, und es lohnt sich zu wissen, worauf diese schaut.
Das Ganze läuft auf einen Faktor hinaus, der auf einen Basiswert angewandt wird:
Preisfaktor = Preisniveau der Zone x Knappheit dieses Guts in dieser Zone
Das Ergebnis wird auf den Bereich 0,4 bis 3,0 begrenzt. Keine Kombination von Eingaben kann ein Gut also unter 40 Prozent oder über das Dreifache seines Basiswerts drücken.
Das Preisniveau der Zone ist eine Kennzahl je Zone. Es ist der Teil, der dasselbe Gut in verschiedenen Gebieten unterschiedlich teuer macht, und es greift überall dort, wo hinter einem Kauf kein einzelnes Gut steht, etwa bei einer Sammelbestellung von Baumaterial.
Die Knappheit gilt je Gut und je Zone und liegt nahe 1,0, wenn ein Gut weder knapp noch im Überfluss vorhanden ist. Sie ergibt sich aus dem Druck, also der Nachfrage gemessen am Angebot, wobei zum Angebot der Bestand der Regionalshops in der Zone plus die jüngste Produktion und die Importe zählen. Dieser Druck wird dann mit einem Exponenten versehen, der je Kategorie verschieden ist; dasselbe Ungleichgewicht bewegt verschiedene Güter also unterschiedlich stark:
| Kategorie | Elastizität | Wirkung desselben Angebotsschocks |
|---|---|---|
| Nahrung, Blöcke | 0,4 | Bewegt sich kaum. Massenware bleibt billig. |
| Erz, Kräuter | 0,8 | Bewegt sich merklich, aber nicht heftig |
| Werkzeuge, Waffen, Rüstung | 1,0 | Bewegt sich direkt proportional zum Druck |
| Sonstiges | 1,4 | Bewegt sich am stärksten. Ausgefallene Güter schwanken. |
Die Knappheit selbst ist auf 0,5 bis 2,0 begrenzt und wird geglättet statt umgeschaltet. Ein einzelner großer Handel schubst einen Preis also an, statt ihn zu versetzen.
Dünne Märkte
In einem Markt mit fast keinem Handel steckt fast keine Information. Statt die Preisbildung unterhalb einer Schwelle abzuschalten, führt die Maschine das Signal mit sinkendem Volumen sanft gegen neutral. Ein dünner Markt wird also gedämpft, nicht eingefroren: jeder Handel bewegt den Preis ein wenig, und es gibt keinen Sprung, wenn ein Markt eine willkürliche Zählmarke überschreitet. Das Volumen wird beidseitig gemessen, du kannst also kein Preissignal erzeugen, indem du nur in eine Richtung mit dir selbst handelst.
Ehrlicher Rahmen: die Wirtschaftssimulation wird ausgeschaltet ausgeliefert. Solange sie aus ist, gibt der Preisfaktor für jedes Material in jeder Zone exakt 1,0 zurück, und jeder Serverpreis ist schlicht sein Basiswert. Die oben beschriebene Mechanik ist gebaut und geprüft, aber sie ist code-geschrieben und nicht auf dem Server verifiziert, und sie bindet derzeit nichts.
Zwei weitere Ausnahmen sind wissenswert. Metalle, die über die Banken gehandelt werden, sind von der Zonenbepreisung ganz ausgenommen und laufen auf einen einzigen Weltpreis zu, denn ein Metall, das in einem Gebiet weniger kostet als im anderen, ist eine Gratisreise und kein Markt. Und das Regal der Unternehmensverkäufe im Event Shop wird zum Weltpreis statt lokal bepreist, aus demselben Grund: ein Gebot, das davon abhinge, wo der Verkäufer steht, wäre eine Einladung zum Laufen.
Kosmetik und Freischaltungen im /shop
Der übrige /shop verkauft Dinge, die keine Gegenstände sind: Aussehen, Bequemlichkeit und eine Handvoll greifbarer Marken. Alles davon wird aus dem eigenen Geldbeutel bezahlt und läuft durch denselben besteuerten Trichter wie der Event Shop; der Preis auf der Karte enthält also bereits die Steuer deiner Fraktion.
| Kauf | Preis | Was du bekommst |
|---|---|---|
| Chunk-Enthüllungsmarke | 1.500 | Eine Einwegmarke, die eine 3-mal-3-Chunk-Karte der Entdeckerzonen um dich herum zeichnet |
| Abklingzeit-Pass | 3.000 | Halbiert die Abklingzeiten der Jobfähigkeiten, solange er aktiv ist. Übersteht einen Neustart. |
| Merkmalsschub | 7.500 | Verdoppelt den Zugewinn sekundärer Merkmale, solange er aktiv ist. Übersteht einen Neustart. |
| Fraktions-Heimschriftrolle | 10.000 | Ruft dich zum Fraktionsheim zurück. Ohne Abklingzeit, und nur verbraucht, wenn die Aufwärmphase wirklich startet. |
| Partikeleffekt | 12.000 | Eine von fünf persönlichen Partikelspuren |
| Chat-Tag | 12.000 bis 60.000 | Ein Präfix vor deinem Namen im globalen Chat. Sieben stehen zur Wahl. |
| Namensfarbe | 25.000 | Färbt deinen Namen im Chat, über deinem Kopf und in der Tab-Liste. Sieben stehen zur Wahl. |
| Eigene Todesnachricht | 25.000 | Deine eigene Todeszeile. Sie muss den wörtlichen Platzhalter enthalten und eine Prüfung auf Schimpfwörter bestehen. |
| Fraktions-Umbenennungsgutschein | 75.000 | Benennt deine Fraktion um. Einen Umbenennungsknopf gibt es sonst nirgends; der Gutschein ist der einzige Weg. |
| Dritter Job-Platz | 150.000 | Ein dritter Job, den du gleichzeitig halten kannst |
| Fraktions-Chunk-Ausbau | 15.000 / 35.000 / 70.000 | Drei Stufen zusätzlicher Anspruchskapazität |
Zwei Hinweise zu den greifbaren Gegenständen. Die Heimschriftrolle prüft, bevor sie verbraucht wird: ohne Fraktion, ohne gesetztes Fraktionsheim, im Kampf oder mitten in einer laufenden Aufwärmphase behältst du die Rolle und erfährst den Grund. Und die Todesnachricht wird vor der Abbuchung geprüft, eine abgelehnte Nachricht kostet dich also keine 25.000 Münzen fürs Neutippen.
Die Namensfarbe hat eine bekannte Einschränkung. Fraktionsmitglieder teilen sich ein Scoreboard-Team; die Farbe über dem Kopf und in der Tab-Liste ist deshalb die des Teams, also die des zuletzt aktualisierten Mitglieds. Deine Farbe im Chat ist immer persönlich und immer korrekt.
Zeitlich begrenzte Fraktionsbuffs sind die Ausnahme von alledem: sie werden aus der Fraktionskasse bezahlt, nicht aus deinem Geldbeutel, und gehören damit nicht zu diesem Trichter.
Direkt an den Server verkaufen
Für einige Güter hält der Server ein stehendes Gebot bereit, ganz ohne Regal, Angebot oder Käufer. Du hältst den Gegenstand und benutzt ihn dort, wo du stehst.
| Gegenstand | Geste | Wert | Herkunft |
|---|---|---|---|
| Reliktmünze | Rechtsklick | 150 je Stück, und die Beschreibung des Gegenstands nennt den aktuellen Wert | Antike Ruinen, Dungeonbeute und die Kurator-Meisterschaft des Archäologen |
| Hanfblatt | Schleichen plus Rechtsklick | 8 | Landwirtschaft |
| Cannabisblüte | Schleichen plus Rechtsklick | 55 | Landwirtschaft |
Ein Rechtsklick auf eine Reliktmünze verkauft den ganzen Stapel auf einmal. Verkäufe ab 10.000 werden ins Prüfprotokoll geschrieben, was wissenswert ist, wenn du gehortet hast.
Die Kräuterverkäufe laufen über den besteuerten Auszahlungsweg statt über eine rohe Gutschrift; die Einkommenssteuer deiner Fraktion greift dort also genauso wie bei Jobverdiensten. Beide Kräuter lassen sich außerdem am Marktbrett oder in einem Regionalshop anbieten; das stehende Gebot ist eine Untergrenze, nicht der einzige Käufer.
Eine Gestenkollision zum Merken: Schleichen plus Rechtsklick mit einem Riftsplitter ist zugleich der Auslöser der Riftjäger-Fähigkeit und die Verkaufsgeste des Splitters, und die Fähigkeit gewinnt. Wer Riftjäger in einem Job-Platz führt, kann Splitter nicht per Schleichen verkaufen. Ein einfacher Rechtsklick verbraucht weiterhin normal einen Splitter.
Zu den Antiken Ruinen gehört hier eine Klarstellung, weil sie oft falsch gelesen wird. Es gibt 60 Fundorte und sie sind aktiv, aber sie zahlen kein passives Einkommen. Alles, was du aus einer Ruine bekommst, hast du selbst herausgetragen und verkauft.