Booster und Buffs
Zeitlich begrenzte Booster und dauerhafte Buffs: was sie erhöhen, was sie kosten und ab welcher Stufe sich ein Booster nicht mehr rechnet.
Zwei Systeme, ein Wort
Auf diesem Server heißen zwei verschiedene Dinge "Boost", und sie verhalten sich unterschiedlich genug, dass man sie zuerst auseinanderhalten sollte.
Ein Booster ist ein zeitlich begrenzter, gestufter Kauf. Du kaufst eine Stufe eines Boosters, er läuft nach echter Uhrzeit, und wenn die Zeit abgelaufen ist, hört er auf. Der Katalog enthält 13 Booster, 11 davon sind aktiv. Booster findest du unter /boosts.
Ein Buff ist ein dauerhafter Stufenkauf. Du kaufst eine Stufe und behältst sie; nichts läuft ab. Buffs findest du unter /buffs (der Alias /buff funktioniert ebenfalls). Der Preis für Stufe n ist Grundpreis x Multiplikator^(n-1), und sowohl die Shopkarte als auch die Abbuchung lesen dieselbe Formel. Die Zahl auf der Karte ist also die Zahl, die du zahlst.
Beide Systeme haben eine persönliche und eine Fraktionsachse. Persönliche Käufe gehen von deinem eigenen Guthaben ab und bleiben bei dir. Fraktionskäufe gehen aus der Fraktionskasse und gelten für die ganze Fraktion. Verlässt du die Fraktion, verlierst du diese Hälfte sofort, während deine persönlichen Einträge unberührt weiterlaufen.
Die Booster-Leiter kam mit Update 1.5.0, und die Statuszeile des Plugins dazu lautet im Code geschrieben, nicht auf dem Server verifiziert. Jede Zahl unten ist die Zahl, die im Code und in der Katalogdatei steht. Nichts davon ist ein Messwert vom Live-Server.
Die Leiter, und ab wann sie sich nicht mehr lohnt
Jeder aktive Booster hat 10 Stufen. Stufe n gewährt Bonusschritt x n. Auf der Einkommensleiter beträgt der Schritt 50 Prozent, Stufe 1 ist also +50 % und Stufe 10 ist +500 %.
Die Preise sind abgeleitet und nicht von Hand eingetragen. Drei Werte erzeugen die ganze Tabelle: ein angenommenes Grundeinkommen von 12.000 Münzen pro Stunde, ein Kostenverhältnis von 0,55 und eine Kostenkurve von 1,15.
Break-even(n) = 12.000 x Bonus(n) x Stunden, also das Höchste, was diese Stufe zurückgeben kann.Kosten(n) = Break-even(n) x 0,55 x 1,15^(n-1).
Für die einstündige Job-Einkommensleiter ergibt das:
| Stufe | Bonus | Kosten | Höchster Rückfluss | Kosten minus Rückfluss |
|---|---|---|---|---|
| 1 | +50 % | 3.300 | 6.000 | -2.700 |
| 2 | +100 % | 7.590 | 12.000 | -4.410 |
| 3 | +150 % | 13.093 | 18.000 | -4.907 |
| 4 | +200 % | 20.076 | 24.000 | -3.924 |
| 5 | +250 % | 28.859 | 30.000 | -1.141 |
| 6 | +300 % | 39.825 | 36.000 | +3.825 |
| 7 | +350 % | 53.432 | 42.000 | +11.432 |
| 8 | +400 % | 70.225 | 48.000 | +22.225 |
| 9 | +450 % | 90.853 | 54.000 | +36.853 |
| 10 | +500 % | 116.090 | 60.000 | +56.090 |
Der Umschlagpunkt liegt zwischen Stufe 5 und Stufe 6. Die Stufen 1 bis 5 können sich tragen, wenn du die gekaufte Stunde tatsächlich spielst. Ab Stufe 6 kostet der Booster mehr, als er in derselben Zeit zurückgeben kann, und Stufe 10 kostet 193 Prozent des eigenen Break-even. Das ist so gewollt und kein Versehen: das obere Ende der Leiter ist eine Prestige-Senke, eine Möglichkeit, ein großes Guthaben für eine sichtbar große Zahl zu verbrennen, und kein Weg, schneller zu verdienen.
Lies die Rückflussspalte als Obergrenze, nicht als Prognose. Sie unterstellt, dass du das volle angenommene Grundeinkommen über die gesamte Laufzeit verdienst, ohne Wege, ohne Pausen und ohne abnehmende Erträge. So sieht eine Spielstunde selten aus.
Die neun Dinge, die ein Booster verändern kann
Eine Boosterzeile wählt genau einen Effekt aus einem geschlossenen Satz von neun. Jeder Effekt hat genau eine Stelle im Code, die ihn liest, damit kein Booster ohne Wirkung verkauft werden kann.
| Effekt | Was er verändert | Hinweise und Grenzen |
|---|---|---|
| Einkommen | Erhöht Münzauszahlungen | Wird auf den Bruttobetrag angewendet, bevor die Steuer berechnet wird. Der Anteil deiner Fraktion steigt also mit |
| Job-XP | Erhöht Job-XP | Gedeckelt bei x6,0 über alle aktiven Boosts |
| Abklingzeiten | Verkürzt Abklingzeiten von Jobaktionen | Untergrenze 0,35 des Grundwerts, also höchstens 65 Prozent weniger. Die Aktionsleiste nennt den echten Prozentwert |
| Nebentalente | Erhöht den Zuwachs von Nebentalenten | Greift direkt beim Talentzuwachs |
| Ernteertrag | Erhöht den Ertrag der eigenen Pflanzenlinie | Nur eigene Pflanzen, kein normaler Ackerbau |
| Fundchance | Erhöht Fundwürfe bei Belohnungen in Rissen | Pro Empfänger aufgelöst, in der Gruppe also personenbezogen |
| Aufträge | Erhöht die Münzforderung eines Auftrags | Wird angewendet, bevor der Auftragsfonds das Geld reserviert |
| NPC-Leistung | Erhöht die Tagesgrenzen deiner angeheuerten Arbeiter | Gebunden an den Besitzer des NPC |
| Gebührenrabatt | Senkt Markt-Listgebühr und Schmiede-Reparaturkosten | Gedeckelt bei 25 Prozent |
Die zwei Zeilen, die deaktiviert ausgeliefert werden
Zwei Katalogzeilen existieren samt Schlüssel und Begründung in der Datei, werden aber deaktiviert ausgeliefert, statt in kaputtem Zustand verkauft zu werden.
- Prospector würde den Erzertrag erhöhen, aber Erz hat vier getrennte Drop-Instanzen, und ein einziger Schlag mit der Tunnelspitzhacke löst vier echte Blockbruch-Ereignisse aus. Ein Multiplikator pro Ereignis wäre damit ein vierfacher Bonus auf einen Schlag, und die Dupe-Prüfung würde das Ergebnis als Vervielfältigung werten.
- Treasure Sense würde die Fundchance in Antiken Ruinen erhöhen, aber das Öffnen einer Kammer ist deterministisch, sobald ihre Bedingung erfüllt ist, und der einzige Fundwurf in Ruinen läuft bei der Weltgenerierung ohne anwesenden Spieler. Es gibt nichts, woran der Effekt ansetzen könnte.
Welche Einnahmen der Einkommensmultiplikator erreicht
Der Einkommensmultiplikator sitzt an genau zwei Stellen im Auszahlungscode und ist an den Grund der Zahlung gebunden, nicht an das System, das sie angefordert hat. Deshalb deckt derselbe Booster Einnahmen ab, die miteinander nichts zu tun zu haben scheinen, und deshalb bekommt eine Einnahme, die der Katalog nicht benennt, stillschweigend gar keinen Boost.
| Einnahme | Wird verstärkt |
|---|---|
| Jobaktionen | Ja |
| Loot-Hoarder-Münzen bei einem Mob-Kill | Ja |
| Kartograf-Münzen pro Chunk | Ja |
| Firmenarbeit, während du eingestempelt bist | Ja, sofern der Schalter aktiv bleibt |
| Schleichverkäufe von Pflanzen | Ja |
| Verkäufe im Adminshop | Ja |
| NPC-Arbeitsleistung, die für dich verkauft wird | Ja |
| Firmenverkäufe | Ja |
| Auftragsauszahlungen | Ja, über den eigenen Auftragseffekt |
| Sparzinsen | Nie |
| Systemzuwendungen und Eventpreise | Nie |
| Der Münztropf nach dem Voten | Nie |
Die drei dauerhaften Ausnahmen sind eine bewusste Sicherheitslinie. Ein Tropf pro Minute, der dich fürs Onlinesein bezahlt, hat hinter keiner einzelnen Münze eine Spielerhandlung. Ihn zu multiplizieren würde Geld aus dem Nichts erzeugen. Für Zinsen und Zuwendungen gilt dasselbe Argument.
Verstärkte Münzen werden weiterhin besteuert
Der Multiplikator greift auf den Bruttobetrag, bevor die Steuer berechnet wird. Der Anteil deiner Fraktion wächst also von selbst mit dem Boost und nicht über eine zweite Rechnung. Besteuert deine Fraktion Pflanzenverkäufe pro Stück, steigt diese Steuer im gleichen Maß wie dein Einkommensbooster.
Eines skaliert nicht mit: der Fraktionsanteil, der bei Jobaktionen in die Kasse fließt, wird aus dem unverstärkten Betrag berechnet. Das ist das sicherere Ergebnis und so gewollt.
Auftragsmünzen nehmen einen anderen Weg. Sie laufen nie durch die Steuerstelle, eine verstärkte Auftragsauszahlung ist also unversteuert, und der Auftragsfonds hat eine harte Obergrenze von 2.000.000 Münzen, oberhalb derer überhaupt nichts mehr erzeugt wird.
Stapeln, Obergrenzen und was beim Ende passiert
Zwei Booster mit demselben Effekt addieren sich, und danach wird eine einzige Obergrenze auf die Summe angewendet. Die Kaufkarte nennt die zuständige Grenze vor dem Klick, du siehst also vorher, ob ein zweiter Kauf überhaupt etwas bewirkt.
| Grenze | Wert | Bedeutung |
|---|---|---|
| Einkommensgrenze | x6,0 gesamt | +500 % ist die Decke des gesamten Systems, nicht eines einzelnen Boosters |
| XP-Grenze | x6,0 gesamt | Gleiche Form wie beim Einkommen |
| Allgemeine Grenze | x6,0 gesamt | Gilt für die übrigen Effektarten |
| Untergrenze Abklingzeit | 0,35 | Eine Abklingzeit kann nie unter 35 Prozent ihres Grundwerts fallen |
| Grenze Gebührenrabatt | 25 Prozent | Der Anteil des Boosters an einer Gebührensenkung |
| Gebunkerte Zeit | 8 Stunden | Das Maximum, das ein Booster halten kann. Der Kauf wird vor der Abbuchung verweigert, wenn er darüber ginge |
Enden und Sonderfälle
| Situation | Was passiert |
|---|---|
| Der Boost läuft ab, während du offline bist | Er wird beim nächsten Beitritt entfernt. Der Ablauf ist ein absoluter Zeitpunkt, Offlinezeit wird nicht erstattet |
| Du verlässt deine Fraktion | Du verlierst die Fraktionsachse sofort; deine persönlichen Boosts bleiben unberührt |
| Deine Fraktion löst sich auf | Der Fraktionsboost geht mit ihr |
| Du bist in einer Firma eingestempelt | Der Boost gilt weiterhin. Die Münzen gehen an die Firma, und du siehst über den Produktionsbonus etwa 10 Prozent zurück. Die Aktionsleiste zeigt den verstärkten Betrag, der der Firma gutgeschrieben wird |
| Du bist angestellt, aber ausgestempelt | Einkommen außerhalb der Schicht wird verworfen, der Boost ist in diesem Zeitraum also wertlos |
| Du stirbst | Nichts. Ein Boost ist Zeit, kein mitgeführter Gegenstand |
| Der Boost endet mitten in einer Aktion | Die Auszahlung liest den Multiplikator im Moment der Auszahlung. Ein Lesevorgang, kein Zwischenspeicher |
| Du kaufst, während die Anti-AFK-Sperre greift | Der Kauf gelingt. Diese Sperre verweigert das Verdienen, nicht das Kaufen |
| Der Stufenbereich eines Boosters wird unter deinen Stand gesenkt | Dein Eintrag bleibt erhalten und wird beim Lesen begrenzt |
| Ein Booster wird aus dem Katalog entfernt | Dein Eintrag bleibt bestehen statt gelöscht zu werden und wirkt nichts, solange die Definition fehlt |
Was aus den alten Käufen wurde
Als die Leiter die alten pauschalen Boosts ablöste, wurden vier Dinge übertragen, jedes mit seinem ursprünglichen Ablaufzeitpunkt. Der erste Neustart nach dem Update hat damit niemandes Zahlen verändert. Aus den alten Fraktionsbuffs für Einkommen und XP wurde Stufe 1 der Fraktions-Einkommens- und Fraktions-XP-Booster. Aus dem Cooldown-Pass wurde Stufe 1 des Abklingzeit-Boosters, aus dem Trait-Boost Stufe 1 des Nebentalent-Boosters. Die alten Shop-Schaltflächen funktionieren weiterhin: der alte Schlüssel ist jetzt ein dauerhafter Alias für Stufe 1, ein Kauf über die alte Oberfläche kauft also genau das, was er immer gekauft hat.
Buffs: das dauerhafte Stufenmodell
/buffs öffnet eine Übersicht der Kategorien, und ein Buch in dieser Übersicht öffnet Meine aktiven Buffs mit allem, was du persönlich besitzt. Fraktionsbuffs liegen im Fraktionsshop und werden von einem rangierten Mitglied aus der Kasse bezahlt; persönliche Buffs gehen von deinem eigenen Guthaben ab.
Die Buff-Definitionen stehen fest, sobald das Plugin startet. Diejenigen, deren Zahlen aus der Konfiguration kommen, erhalten sie beim Start, und die aufgelöste Tabelle wird protokolliert. Genau das hält Shoptext und tatsächliche Wirkung im Gleichschritt. Jede Karte trägt eine Zeile Aktuell: n / max, du siehst deinen Stand also ohne zweiten Bildschirm.
Ein paar Beispiele dafür, was die Leitern wirklich zahlen, mit ihren echten Werten pro Stufe:
| Buff | Geltung | Stufen | Pro Stufe |
|---|---|---|---|
| Loot Hoarder | Persönlich | 5 | 10 / 30 / 60 / 100 / 150 Münzen bei einem zählenden Mob-Kill, mit Anzeige des Betrags in der Aktionsleiste |
| Redstone Efficiency | Persönlich | 5 | 5 / 10 / 20 / 35 / 50 Münzen pro Minute in der Nähe von aktivem Redstone |
| Swift Traveller | Persönlich | 5 | Speed I bis Speed V, pro Stufe eine eigene Stärke |
| Shardseeker | Persönlich, Erkundung | 3, Grundpreis 4.000 | +25 / 50 / 100 Prozent relativ auf deine Chance auf Riss-Erzsplitter, absolut bei 100 Prozent gedeckelt |
| Rift Ward | Persönlich | 3 | Senkt den Schaden von Riss-Mobs, und zwar nur solange ein Riss tatsächlich aktiv ist |
| Territory Expander | Fraktion | Bis zu 40 Käufe | Je +10 beanspruchte Chunks, Preis 25.000 x 1,2 je bereits getätigtem Kauf |
Territory Expander lohnt sich als Beispiel, weil daran sichtbar wird, was der Kostenmultiplikator über eine lange Leiter anrichtet. Kauf 1 kostet 25.000. Kauf 10 kostet gut 129.000. Der Bonus pro Kauf bleibt dabei immer gleich.
Einen Buff zu registrieren fügt nur eine Shopzeile ein; eine Wirkung wird dabei nicht verdrahtet. Deshalb bleibt eine alte Buff-Kennung bewusst unregistriert: sie einzutragen würde eine kaufbare Karte in den Fraktionsshop stellen, die echtes Geld aus der Kasse für einen Bonus verlangt, den keine Codezeile liest.
Die Dorf-Buffs und die NPC-Grenzen
Vier Fraktionsbuffs und ein persönlicher Buff bestimmen, wie viele NPCs du betreiben kannst und wie viel sie produzieren. Alle fünf sind dauerhafte Stufen, und ihre Kosten und Stärken werden beim Start aus der Konfiguration aufgelöst, statt von Hand in den Shoptext geschrieben zu werden.
| Buff | Geltung | Stufen | Grundpreis | Pro Stufe |
|---|---|---|---|---|
| Garrison | Fraktion, Kampf | 3 | 30.000 | +2 Wächterplätze und +4 Prozent Wächterschaden |
| Workforce | Fraktion, Infrastruktur | 3 | 25.000 | +2 auf die gemeinsame Arbeitergrenze der Fraktion |
| Overseer | Fraktion, Infrastruktur | Standardmäßig unbegrenzt | 25.000, danach x1,6 je Stufe | +20 Prozent auf Arbeitsbudgets und Tagesgrenzen |
| Upkeep Subsidy | Fraktion, Wirtschaft | 3 | 20.000 | -10 Prozent stündlicher NPC-Unterhalt |
| Persönliche NPC-Grenze | Persönlich | 7 | 5.000 | +2 auf deine eigene NPC-Grenze, von 6 auf 20 |
Overseer fällt aus der Reihe
Overseer hat in der ausgelieferten Konfiguration keine Stufenobergrenze, und die Wirkung bleibt additiv: Stufe N ergibt einen Multiplikator von 1 + N x 0,20. Der Preis ist 25.000 x 1,6^(N-1), die ersten drei Stufen kosten also 25.000, 40.000 und 64.000, und etwa ab Stufe 8 wird das unbezahlbar. Ein Kauf, der die Preisrechnung überlaufen ließe, wird mit einer Meldung verweigert statt einen gekappten Betrag abzubuchen, und die Stufe wird beim Lesen auf einen sinnvollen Bereich begrenzt. Ein beschädigter gespeicherter Wert kann sich damit nicht in einen riesigen Multiplikator verwandeln.
Die Decken, die kein Buff durchbricht
- 60 NPCs global. Eine harte Grenze für die Serverleistung, die kein Buff anhebt.
- 20 persönliche NPCs. Genau dort endet der persönliche Grenzbuff.
- Wächtergrenze und Arbeitergrenze sind getrennte Achsen. Garrison hebt nur Wächter, Workforce nur Arbeiter.
Wo Booster auf NPCs treffen
Der NPC-Leistungsbooster hebt die Tagesgrenzen der Arbeiter, die dir gehören, und wirkt zusätzlich zum Overseer-Multiplikator, der dieselben Grenzen für die ganze Fraktion anhebt. Die Tagesgrenzen des Holzfällers von 3.840 Stämmen und 30.720 Blättern sind die Zahlen, auf die diese Multiplikatoren wirken. Es lohnt sich also, die eigenen Grenzen zu kennen, bevor man für mehr Durchsatz bezahlt.
Gebühren und Erzdrops: die zwei größten Multiplikatoren
Die Marktgebühr
Ein Angebot auf dem Markttisch kostet standardmäßig 5 Prozent. Die Buff-Leiter senkt das auf bis zu 1 Prozent. Eine einzige Methode ermittelt den Satz, und alle drei Leser nutzen sie: die Beschriftung im Erstellungsbildschirm, die tatsächliche Abbuchung und die Firmenkonsignation. Die angezeigte Zahl ist die abgebuchte Zahl.
Drei getrennte Rabatte wirken inzwischen multiplikativ auf diesen Satz: die Buff-Leiter, der Gebührenrabatt des Boosters (bei 25 Prozent gedeckelt) und die Handelsfertigkeit (deren eigener Faktor bei einem Viertel des Grundwerts endet). Ihr Produkt kann sich einem kostenlosen Angebot annähern. Für den zusammengesetzten Satz gibt es keine harte Untergrenze, und das ist als bekannter Kompromiss festgehalten und nicht still behoben worden.
Derselbe Boosterrabatt erreicht die Reparaturkosten der Schmiede. Der Umschmiedepfad trägt überhaupt keinen Gebührenrabatt, weder aus dem Schmiederabatt-Buff noch aus der Fertigkeit, und diese Ungleichheit ist bewusst so belassen worden.
Die zwei Erz-Buffs, und was sie jetzt tun
Ore Fortune und Double Drop standen lange zum Verkauf, ohne auf Erzblöcken irgendetwas zu bewirken. Die zuständige Drop-Instanz löscht das Drop-Flag, an das beide Buffs gebunden waren, sie waren also bauartbedingt auf jedem Erz wirkungslos. Update 1.20.0 faltet sie in diese Instanz hinein, statt einen zweiten Droppfad daneben laufen zu lassen, denn genau das hatte beim ersten Versuch ein nicht gestempeltes Duplikat erzeugt.
Es gibt zwei Modi, und der Leitertext, den ein Spieler zu sehen bekommt, wird aus dem gerade aktiven Modus erzeugt.
- Effektive Stufe (Standard). Deine Buffstufe konkurriert mit der Glück-Verzauberung deines Werkzeugs und dem Bonus der Präzisionsspitzhacke. Der höchste Wert gewinnt und speist einen einzigen Wurf. Es ist ein Maximum, nie eine Summe: eine Spitzhacke mit Glück III und Ore Fortune II gewinnt durch den Buff nichts.
- Zusatzdrops. Die Stufe fügt so viele zusätzliche Kopien des ermittelten Drop-Satzes hinzu, was der ältere Leitertext versprochen hatte.
Die Reihenfolge liegt fest: zuerst wird das Glück aufgelöst, dann die Verdopplung, damit die beiden nie die Streuung des jeweils anderen multiplizieren. Auf Stufe 5 beider Buffs ergibt das auf einem nicht seltenen Erz:
| Modus | Wie die beiden zusammenwirken | Gegenüber Vanilla |
|---|---|---|
| Effektive Stufe (Standard) | 3,14x aus Ore Fortune, mal 1,50x aus Double Drop | 4,71x |
| Zusatzdrops | Die pauschalen Zusatzkopien, mal dieselben 1,50x | 9,00x |
Die 1,50x aus Double Drop sind ein Erwartungswert: Stufe 5 ist eine Chance von 50 Prozent pro Abbau, den gesamten Drop-Satz zu verdoppeln, die Hälfte deiner Abbauvorgänge liefert also doppelt.
Das ist eine Materialquelle, und die Zahlen stehen offen da statt versteckt zu sein. Das Verhältnis von Zufluss zu Abfluss, das das Wirtschaftsmodell ergibt, liegt bei 3,18. Es fließt also mehr Wert in die Wirtschaft hinein als heraus, und Multiplikatoren dieser Größe gehören zu diesem Bild.
Seltene Blöcke sind ausgenommen. Buff-Boni werden auf dem Satz seltener Materialien unterdrückt, Diamant, Smaragd und Antiker Schutt werden also nie von einem gekauften Buff vervielfacht. Das Glück deines eigenen Werkzeugs und die Präzisionsspitzhacke werden dort nicht unterdrückt, weil sie keine kaufbaren Buffs sind, und diese Ungleichheit zu erhalten war eine ausdrückliche Bedingung der Korrektur.
Bekannte Grenzen und offene Fragen
Einiges an diesem System ist unfertig oder unsicher, und es lohnt sich, das zu lesen, bevor du ein großes Guthaben in eine hohe Stufe steckst.
- Die Annahme von 12.000 Münzen pro Stunde ist eine Schätzung dessen, was Spieler tatsächlich verdienen, und jeder Preis im Boosterkatalog leitet sich daraus ab. Ist sie zu niedrig, ist die ganze Leiter zu billig; ist sie zu hoch, kauft niemand etwas. Es gibt ein Werkzeug, das den gemessenen Wert ausgibt, damit die Annahme durch eine echte Zahl ersetzt werden kann.
- Ob die Leiter unterm Strich Geld erzeugt oder vernichtet, ist nicht im Voraus entschieden. Auf niedrigen Stufen fügt sie mehr Geld hinzu, als sie entnimmt; ab Stufe 6 entnimmt sie mehr, als sie hinzufügen kann. Wie das Ganze ausgeht, hängt davon ab, welche Stufen tatsächlich gekauft werden, und die Messgeräte dafür kamen zusammen mit dem System.
- Der Job-XP-Boost aus dem Vote-Shop wird weiterhin nicht gespeichert. Ein Neustart löscht ihn, nachdem die Vote-Token wirklich ausgegeben wurden. Das ist in den Notizen des Plugins vermerkt und nicht behoben.
- Die Stufenabfrage von Loot Hoarder nutzt einen ungeprüften Index im Mob-Todeshandler, was ein schlummernder und kein aktiver Absturz ist. Es ist festgehalten und von dem Release, das es fand, bewusst nicht angefasst worden.
- Nichts an der Booster-Leiter ist auf dem Live-Server verifiziert. Der Status des Plugins für dieses Release lautet im Code geschrieben, nicht auf dem Server verifiziert, und die Abschnitte oben halten sich an diese Formulierung, statt sie zu beschönigen.
Booster und Buffs sind beide von Bedrock aus nutzbar. Jeder Bildschirm wird als natives Formular dargestellt, und /boosts behält einen reinen Chat-Rückfall, der deine aktiven Boosts mit Textzeitangaben auflistet. Nichts an beiden Systemen hängt an einer reinen Java-Oberfläche.