NPC-Rollen
Die neun Dorf-NPC-Rollen: was jede tut, welche Prüfungen sie vor jedem Block besteht und mit welchem Tageslimit sie arbeitet.
Die Regeln, die für jede Rolle gelten
Es gibt neun Rollen. Der Guard ist ein Fraktions-NPC, wird aus der Fraktionskasse angeworben und nur auf eigenen Claims postiert. Die anderen acht sind Arbeiter: Builder, Miner, Farmer, Hauler, Forager, Lumberjack, Restocker und der Barista, der mit 2.0 dazukam und eine Café-Theke bedient. Jeder davon ist ein schlichter datengetriebener Mob, dem die Vanilla-KI entfernt wurde und der ausschließlich vom Plugin gesteuert wird.
Der Garten brachte außerdem einen Gardener, und was das ist, gehört klar gesagt: keine zehnte Rolle, sondern ein Schalter an einem vorhandenen Farmer, der ihn in den Schüben, in denen er nichts zu ernten fand, Gartenbeete pflegen lässt. Du wirbst einen Farmer an und legst den Schalter um; einen Gardener wirbst du nie an.
Die folgenden Zahlen sind die ausgelieferten Standardwerte und das ausgelieferte Verhalten. Ein Server kann davon abweichend eingestellt werden, lies sie also als Ausgangswerte und nicht als festes Gesetz.
Sie arbeiten nur, wenn du da bist
Ein NPC handelt, solange ein Spieler innerhalb der Renderdistanz von ihm oder seiner Arbeitsstelle online ist. Sonst wird sein Ziel verworfen, die Wegfindung angehalten, und er steht eingefroren da, ohne Rechenlast zu verursachen. Ein NPC in einer leeren Ecke der Welt tut gar nichts, und das ist Absicht: genau das hält ein volles Dorf aus dem Tickbudget heraus.
Unterhalt, Obergrenzen und Stufen
- Unterhalt wird stündlich in Münzen abgebucht, aus der Fraktionskasse, wenn der Besitzer in einer Fraktion ist, sonst vom Konto des Besitzers. Die erste Stunde nach dem Anwerben ist frei. Nicht bezahlt heißt ruhend: eingefroren, mit
(unpaid)am Namensschild, bis du nachzahlst. - Obergrenzen. 60 lebende NPCs auf dem Server sind eine harte Decke, die nichts überschreitet. 6 pro Spieler, per persönlichem Buff auf 20 anhebbar. 12 Arbeiter pro Fraktion, anhebbar durch den Fraktionsbuff Workforce. Die Wachengrenze ist getrennt:
max(2, 1 pro Mitglied)plus den Garrison-Buff. - Stufen gehen bis 5. Eine Aufwertung kostet Münzen und Rift Ore Fragments zum
1.6-fachen der vorigen Stufe. Arbeitsbudgets skalieren mit der Stufe und mit dem Fraktionsbuff Overseer, der pro Rang 20 Prozent auf Schubbudget und Tageslimit legt.
Der Schutz wird zur Arbeitszeit erneut geprüft
Jeder Block, den ein NPC abbaut oder setzt, und jede Kiste, die er öffnet, durchläuft dieselbe zusammengesetzte Prüfung: eine nicht-globale WorldGuard-Region wird abgelehnt, unbeanspruchter Boden ist erlaubt, der Claim der eigenen Fraktion ist erlaubt, alles andere wird abgelehnt. Die Prüfung läuft, wenn die Arbeit geschieht, nicht als du den Auftrag gabst; verlierst du mitten im Auftrag die Rechte, endet der Auftrag.
Kein Arbeiter greift in eine Kiste, an der er nicht steht
Arbeiter tragen einen dauerhaft gespeicherten Puffer. Der Builder füllt ihn, indem er zur Kiste läuft; Miner, Farmer, Forager und Lumberjack füllen ihn und laufen dann einen Abladeweg. Ein Kistengang verlangt strenge Ankunft: keine der "nah genug"-Abkürzungen des normalen Wegs gilt an einer Kiste. Der Hauler ist die eine dokumentierte Ausnahme, und auch er läuft beide Strecken.
Tageslimits
Jeder Arbeiter hat ein tägliches Ausgabelimit. Es wird gespeichert und setzt sich an der UTC-Tagesgrenze zurück. Ist ein Limit aufgebraucht, sagt der NPC das auf seiner Karte, statt still stehen zu bleiben.
| Rolle | Tageslimit | Was eine Einheit ist |
|---|---|---|
| Guard | keines | erzeugt keinen Ertrag |
| Builder | keines | stattdessen durch die Schematic begrenzt (Volumengrenze 262.144) |
| Miner | 1.024 | ein abgebauter Block |
| Farmer | 2.048 | eine geerntete Pflanze |
| Hauler | 9.216 | ein Gegenstand, den das Ziel angenommen hat |
| Forager | 1.536 | eine gesammelte oder herbeigeholte Einheit |
| Lumberjack | 3.840 Stämme und 30.720 Blätter | zwei getrennte Konten, ein gemeinsamer Tagesstempel |
| Restocker | 9.216 | ein in den Ladenbestand gelegter Gegenstand |
| Barista | 9.216 | ein Gegenstand, den die Servery-Theke angenommen hat |
Keines der acht älteren Limits hat sich mit 2.0 geändert. Nur die Zeile des Baristas ist neu, und ein Farmer mit Gardener-Schalter bekommt kein zweites Budget: das Pflegen eines Beetes gibt einen echten Gegenstand aus dem Tragepuffer des NPC aus, statt auf das Erntelimit zu zählen.
Wer einen NPC verwalten darf
Der Besitzer immer. Ab Fraktionsrang MOD lässt sich die Verwaltungs-GUI öffnen. Ab Rang ELDER lassen sich Posten, Patrouillen und Arbeitsstellen per Befehl zuweisen. Alle anderen bekommen beim Rechtsklick eine reine Statuszeile, und zwar auf jedem Weg: Befehl, Liste, GUI und Rechtsklick laufen durch dieselbe Prüfung.
Guard
Guards sind Fraktionseigentum. Sie werden aus der Fraktionskasse angeworben, lassen sich nur auf eigenen Claims postieren, und ein Mitglied ab Rang MOD wirbt sie an, entlässt, verbessert und rüstet sie aus. Sie sind die einzige Rolle ohne Ertrag und die einzige, die kämpft.
Posten oder Patrouille
Ein Guard hält entweder einen Posten oder läuft eine Patrouille. Eine Patrouille nimmt bis zu 8 Wegpunkte, der Reihe nach abgelaufen, und jeder Wegpunkt muss innerhalb von 50 Blöcken um den Posten liegen. Wegpunkte außerhalb werden beim Hinzufügen abgelehnt und entfernt, wenn du den Posten später verlegst.
Der Posten ist das Zuhause des Guards: Leerlauf, Rückkehr und Wiederbelebung richten sich alle danach. Ein postierter Guard behält eine enge Leine von 24 Blöcken und geht heim, sobald er darüber hinausgezogen wird. Bei einem patrouillierenden Guard wird die wirksame Leine so weit gefasst, dass sie Patrouillenradius und Erfassungsradius abdeckt; eine gültige 50-Block-Runde wird also nie auf halbem Weg abgebrochen. Beide Regeln zusammen verhindern, dass Guards als wandernde Armee benutzt werden.
Wen ein Guard verletzen darf
Nur einen Spieler, und nur einen, der jeden Teil der Prüfung besteht. Die Prüfung greift dreifach: im Suchlauf, noch einmal als Prüfer am Zielerfassungs-Event und ein letztes Mal am Schadens-Event selbst.
- online, in einem kampffähigen Spielmodus und nicht unsichtbar geschaltet;
- kein Mitglied der besitzenden Fraktion und kein aktiver Verbündeter;
- feindlich, also entweder Mitglied einer Fraktion im aktiven Krieg oder im 30 Sekunden langen Aggro-Gedächtnis der Fraktion, das durch Angriffe auf ihre Guards und Arbeiter und durch PvP gegen Mitglieder im Claim gefüllt wird;
- innerhalb des Claims der besitzenden Fraktion oder in Leinenreichweite des Postens stehend.
Damit sind Mitglieder, Verbündete, Haustiere, Arbeiter und andere NPCs dauerhaft sicher. Die Neutralität gilt in beide Richtungen: auch ein NPC kann von nichts anvisiert werden, und Schaden an einem NPC, der nicht von einem Spieler kommt, wird abgebrochen; ein eingefrorener Arbeiter kann also nicht an der Umgebung sterben. Dorfbewohner stehen ruhig neben Zombie-Guards, weil kein Dorfbewohner überhaupt eine eigene Bewegung beginnen kann.
Feindliche Mobs im Claim
Den Claim gegen feindliche Mobs zu verteidigen gehört ebenfalls zur Aufgabe, über einen begrenzten Suchlauf im langsamen Takt um einen Erfassungsradius von 12 Blöcken. Creeper sind der unangenehme Fall, denn ein Creeper, der einen Guard erfasst hat, bläht sich auf und detoniert an ihm, und die Explosion würde den Claim beschädigen. Ein Creeper, der zündet, während er einen Guard anvisiert oder innerhalb seines eigenen Explosionsradius neben einem steht, bekommt die Explosion abgebrochen und wird entschärft: die Zündschnur wird zurückgesetzt, und der Guard erledigt ihn im Nahkampf. Eine gewöhnliche Creeper-Explosion fernab jedes Guards verhält sich unverändert.
Ausrüstung, Schaden und Tod
Ein Guard hat fünf Ausrüstungsplätze. Was du hineinlegst, wird am Mob dargestellt und zählt über die gewöhnliche Mob-Ausrüstungsmechanik in seine Kampfwerte, mit auf null gesetzten Fallchancen. Die Stufe skaliert den Rest: 30 Grundleben plus 10 pro Stufe, 4.0 Grundschaden plus 1.0 pro Stufe, und der Garrison-Buff legt pro Rang 4 Prozent Schaden obendrauf.
Ein gefallener Guard lässt nichts fallen. Keine Ausrüstung, keine Gegenstände, keine Erfahrung, im letztmöglichen Moment als Absicherung geleert. Nach 120 Sekunden erscheint er an seinem Posten wieder. Deine Rüstung ist also nicht verloren, wenn ein Guard fällt, und ihn zu töten ist kein Weg, sie zu farmen. Ein Server kann die Wiederbelebung abschalten; dann muss ein toter Guard neu angeworben werden.
Builder
Der Builder ist mit Abstand die größte Rolle und hat einen eigenen Artikel. Hier die Grundform.
Du verknüpfst mit /npc assign <id> chest eine Kiste, weist mit /npc assign <id> build <name> eine Schematic zu, und der Grundriss wird als Staubumriss angezeigt, bis du mit /npc assign <id> confirm bestätigst. Danach setzt er Blöcke von unten nach oben, im Grundwert vier pro Schub alle 40 Ticks, und bucht pro gesetztem Block genau einen Baustoff aus den verknüpften Kisten ab. Ein Block, der bereits das richtige Material hat, zählt kostenlos zum Fortschritt.
Aus der Ferne greift er nie in eine Kiste. Geht ein Material aus, läuft er entweder einen echten Holgang, wenn die Kiste es hat, oder er geht in den Zustand MISSING und schickt dir eine gedrosselte Meldung mit dem Namen des Materials. Für Höhe errichtet er Gerüst und baut es auf jedem Abbauweg wieder ab. Ein Abbruch behält die bereits gesetzten Blöcke und erstattet nichts.
Die vollständige Darstellung von Schematics, Material-GUI, Handwerks-Rückfall und Gerüstlift steht im Builder-Artikel.
Miner
Du gibst dem Miner ein Regionszentrum und eine Ablagekiste. Er arbeitet einen begrenzten Kasten um dieses Zentrum ab: Radius 8, Tiefe 8, und er verlässt ihn nie. Die Region steht fest, und genau das lässt den Rest des Entwurfs funktionieren.
Der Suchlauf ist ein wandernder Zeiger, kein Rundumscan
Er scannt nie das ganze Volumen. Ein gespeicherter Zeiger läuft den Kasten ab, und jeder Arbeitsschritt prüft höchstens 128 Positionen, bevor er anhält und im nächsten Schub weitermacht. Ein voller Durchlauf der Region dauert damit rund zwanzig Schübe. Das ist die Kostenobergrenze eines Miners, und sie ändert sich nicht damit, wie viel Erz im Boden liegt.
Was er abbaut und was nicht
Nur freigegebenes Gestein und häufige Erze, und niemals die Liste der seltenen Materialien: Diamant, Smaragd und Netheritschrott sind über dieselbe geteilte Liste ausgeschlossen, die auch das Buff-System nutzt. Diamanten und Netherit lassen sich nicht automatisieren. Die Drops werden so berechnet, als hätte der NPC eine virtuelle Eisenspitzhacke geschwungen; Glücks-Effekte und Spielerfähigkeiten greifen also nicht.
Abladen
Er sammelt in seinen Tragepuffer und läuft dann einen Abladeweg zur verknüpften Kiste. Ist die Kiste voll, wirft er die Ladung nicht weg: er behält sie, parkt an der Kiste und wartet 60 Sekunden. Eine Teilladung wird am Ende immer abgelegt, auch wenn die Region erschöpft oder das Tageslimit aufgebraucht ist.
| Einstellung | Wert |
|---|---|
| Region | Radius 8, Tiefe 8 |
| Geprüfte Positionen je Arbeitsschritt | 128 |
| Arbeitsintervall | 100 Ticks |
| Blöcke pro Schub (Grundwert) | 2, mal Stufe, mal Overseer |
| Tageslimit | 1.024 Blöcke |
| Anwerben | 10.000 Münzen und 10 Rift Ore Fragments |
| Unterhalt | 180 Münzen pro Stunde |
Farmer
Der Farmer bearbeitet ein Feld um ein zugewiesenes Zentrum, erntet reife Pflanzen und pflanzt sie im selben Schreibvorgang nach; ein abgeerntetes Beet bleibt also keinen Tick lang nacktes Ackerland.
Das Feld
Der Standardradius ist 8, das sind 867 Blockpositionen im abgetasteten Volumen. Die Begrenzung erlaubt bis zu 16, also 3.267 Positionen. Das sind die ehrlichen Kosten eines weiten Feldes: gerade der Knochenmehl-Durchgang läuft den ganzen Kasten pro Schub ab, statt einen wandernden Zeiger zu nutzen, und ein leeres oder vollständig reifes Feld verlässt ihn nie vorzeitig. Radius 8 ist der eingestellte Standard, und das hat seinen Grund.
Als Vanilla-Pflanzen gelten Weizen, Karotten, Kartoffeln, rote Beete und Netherwarzen, geerntet bei voller Reife.
Hanf und Cannabis, nur auf registrierten Feldern
Der Farmer erntet auch Hanf und Cannabis, und zwar durch genau denselben Ernte-Kanal, den auch die Ernte eines Spielers nutzt. Es gibt auf dem Server eine einzige Ernte-Implementierung, und der NPC bekommt keine zweite.
Er rührt nur ein registriertes Beet an. Ein Beet registriert sich selbst, wenn du es mit einem Blacklight-Samen bepflanzt. Felder, die älter als die Registrierung sind, sind für den Farmer unsichtbar, was von außen so aussieht, als funktioniere die Funktion gar nicht. /farm adopt [radius] ist die Lösung: der Befehl registriert die Pflanzenwirte um dich herum, standardmäßig mit Radius 8 und begrenzt auf 1 bis 16, mit vier Blöcken Spannweite nach oben und unten. Er überspringt nicht geladene Chunks, überspringt bereits registrierte Beete, prüft deine Rechte pro Block und meldet, was er übernommen hat, was schon registriert war und was er ausgelassen hat.
Übernommen wird nur eine Pflanze, die du über dieses Plugin gezogen hast, und sonst nichts. Seit der Garten eigene Arten auf Weizen, roter Beete und Netherwarzen führt, gehört diese Grenze ausgesprochen: ein gewöhnliches Vanilla-Weizenfeld ist nicht übernehmbar, und der Befehl darin ändert nichts. Einen Vanilla-Halm als Beet zu markieren hätte dazu geführt, dass er als Garten-Art geerntet wird und weder Weizen noch Samen ausgibt.
Die tragende Regel: der Wirt muss auf Ackerland stehen. Ein weltgenerierter Beerenstrauch wächst nie auf gepflügtem Boden; der Test lässt also echte Beete zu und schließt wilde Pflanzen aus, ohne jemandes Absicht vertrauen zu müssen. Der Preis dafür wird klar benannt: Hanf auf Gras, Erde oder Podsol lässt sich nicht übernehmen und muss auf gepflügtem Boden neu gesetzt werden. Automatik übernimmt nie ein Beet; das tut nur ein bewusster Befehl.
Eine NPC-Ernte liefert nur Grunddrops. Kein Fiber Hands, kein Master Curer, kein Ertragsbuff, und keine Farm-Erfahrung und keine Münzen. Der Farmer ist ein Durchsatzwerkzeug, kein Multiplikator: Fortschrittsbelohnungen bleiben an Spielern hängen.
Gartenbeete: was der Farmer jetzt stehen lässt
Der Garten legte eigene Arten auf gewöhnliche Vanilla-Wirte, und drei der fünf Farmer-Pflanzen tragen sie: auf Weizen wachsen Frostlace, Roggen und Gerste, auf roter Beete Soja und Zuckerrübe, auf Netherwarzen Cinderpetal und Chili. Ein Farmer, der das als schlichte Feldfrucht liest, würde im selben Schreibvorgang das Vanilla-Gut einlagern und die Pflanze zurücksetzen: dein Ertrag wird zerstört und der falsche Gegenstand erzeugt, jeden Tag, bis ans Limit.
Deshalb fragt der Farmer pro Block, was dort tatsächlich wächst, statt dem Blocktyp zu vertrauen. Löst sich dort eine Garten-Art auf, bleibt das Beet stehen und wird gezählt, und der Farmer sagt einmal pro Schub, dass er Gartenbeete übergangen hat. Der Satz trägt bewusst weder Koordinaten noch eine laufende Summe, damit er nicht zum Dauerstrom wird.
Der Zweifelsfall ist der mit einer echten Entscheidung: Gartenboden unter etwas, das noch wie eine Vanilla-Pflanze aussieht, ohne verzeichnete Art. Der ausgelieferte Standard erntet das als Vanilla, denn sonst stünde jeder Farmer still, dessen Feld zufällig auf aufbereitetem Boden liegt. Ein Server kann die Regel umdrehen und stattdessen ablehnen lassen.
Gartenpflanzen, die auf den plugineigenen Pflanzenblöcken statt auf einem Vanilla-Block sitzen, waren für den Farmer bis 2.0.4 unsichtbar. Er sieht sie jetzt, läuft hin und erntet sie über denselben Ernte-Kanal, den auch die Hacke eines Spielers nutzt. Die Pflanzen, Arten und Böden selbst stehen in den Garten-Artikeln.
Knochenmehl
Der Knochenmehl-Durchgang läuft in jedem Schub nach der Erntesuche, damit eine reife Pflanze immer geerntet wird, bevor Mehl auf sie fällt. Er bringt standardmäßig 3 Knochenmehl pro Durchgang aus, einstellbar von 0 bis 16, wobei 0 den Durchgang abschaltet, und prüft höchstens 512 Positionen.
- Die Kandidatenmenge ist genau die Erntemenge abzüglich alles bereits Reifen; ein wilder Strauch oder zufälliges Grün wird also nie gedüngt.
- Er nutzt die Vanilla-Anwendung, wodurch die Wachstumsgrenze für Cannabis weiter greift und eine Krugpflanze nie über ihre einblockige Stufe hinaus getrieben werden kann.
- Seit 2.0.4 läuft der Durchgang durch denselben Knochenmehl-Kanal, den auch die Hand eines Spielers und ein Werfer nutzen, und erreicht damit die plugineigenen Pflanzenblöcke des Gartens, wo der frühere Direktaufruf gar nichts bewirkte. Eine zweiblockige Pflanze wird immer von ihrer unteren Hälfte aus gedüngt, nie von oben.
- Mehl wird nur abgebucht, wenn das Spiel die Anwendung tatsächlich angenommen hat. Eine abgelehnte Anwendung kostet dich nichts.
- Nachschub kommt zuerst aus Knochenmehl in der Kiste, sonst aus umgewandelten Knochen zu den Vanilla-Verhältnissen: ein Knochen gibt 3, ein Knochenblock gibt 9.
| Einstellung | Wert |
|---|---|
| Feldradius | 8 als Standard (867 Positionen), bis 16 (3.267 Positionen) |
| Arbeitsintervall | 100 Ticks |
| Pflanzen pro Schub (Grundwert) | 4, mal Stufe, mal Overseer |
| Knochenmehl pro Durchgang | 3 (Bereich 0 bis 16) |
| Knochenmehl-Suchgrenze | 512 Positionen |
| Gartenbeet-Regel | eine aufgelöste Art bleibt immer unberührt; ein Zweifelsfall wird standardmäßig als Vanilla geerntet |
| Tageslimit | 2.048 Ernten |
| Anwerben | 8.000 Münzen und 8 Rift Ore Fragments |
| Unterhalt | 120 Münzen pro Stunde |
Gardener (eine Farmer-Zuweisung)
Der Gardener ist keine Rolle. Er ist ein Schalter an einem Farmer, gesetzt mit /npc assign <id> gardener, und ein Farmer ohne diesen Schalter betritt das System überhaupt nicht. Der Schalter übersteht einen Neustart.
Warum es ein Schalter wurde, ist einen Satz wert: ein Gardener läuft einen Feldkasten ab, arbeitet Block für Block, trägt echte Gegenstände und lädt an einer verknüpften Kiste ab. Das ist genau ein Farmer. Eine zehnte Rolle wäre der Farmer unter anderem Namen gewesen.
Er nutzt die Schübe, die der Farmer sonst verschenken würde
Der Gardener läuft an der Stelle des Knochenmehl-Durchgangs, auf dem bestehenden Intervall des Farmers, und nur in einem Schub, der nichts geerntet hat. Ein Feld mit reifen Pflanzen ist ein Feld, das geerntet wird; gepflegt wird in den leeren Schüben, also in der Zeit, die der Farmer ohnehin dort verbracht hätte. Es wird keine zweite Zeitschaltung angelegt, und genau deshalb ist die Zuweisung billig genug, um sie gratis zu vergeben.
Ein solcher Schub prüft höchstens 256 Positionen und pflegt höchstens 2 Beete.
Die Reihenfolge, und der Gegenstand, der sie bezahlt
Je Beet trifft er eine Entscheidung, der Reihe nach: Befall heilen, wenn das Beet befallen ist; sonst die Bodenaufbereitung auffrischen, wenn ihr weniger als 2 Tage bleiben; sonst nichts tun. Fehlt ihm das Heilmittel oder die Aufbereitung, meldet er den Mangel, statt still zu überspringen.
Der Gegenstand ist der Preis. Ein Spieler zahlt für eine Bodenaufbereitung Münzen. Ein Gardener hat keine Geldbörse, also gibt er stattdessen einen echten Gegenstand aus seinem Tragepuffer aus: die Kiste verliert einen Kompost, das Beet gewinnt eine Anwendung. Dabei entstehen keine Münzen und es verschwinden keine, und deshalb kostet die Zuweisung nichts über den Farmer hinaus, den du ohnehin angeworben hast. Er hält einen Arbeitsvorrat von 8 je Nachschubart, gezogen aus der verknüpften Kiste des Farmers, und dieser Arbeitsvorrat wird vom Abladeweg ausgenommen, damit er seinen eigenen Kompost nicht sofort wieder in die Kiste legt.
Zu sehen bekommst du davon nur eine kleine Wolke fröhlicher Dorfbewohner-Partikel über einem gepflegten Beet.
Der Gardener ist neu in 2.0 und ist geschrieben, nicht im Spiel erprobt. Kein Gardener hat auf einem laufenden Server je ein Beet gepflegt; lies die Zahlen hier also als das, was ausgeliefert wurde.
Was Befall ist, was die Aufbereitungen bewirken und wie Böden altern, ist Sache der Garten-Artikel. Hier steht nur, was der NPC damit tut.
Hauler
Der Hauler ist die einfachste und günstigste Rolle. Er pendelt zwischen zwei Verknüpfungen: einer Abholkiste, zugewiesen mit /npc assign <id> source, und einer Zielkiste, zugewiesen mit /npc assign <id> dest. Solange nicht beide gesetzt sind, sagt er, welche fehlt, samt dem passenden Befehl.
Jeder Schub bewegt bis zu 16 Gegenstände, alle 100 Ticks. Er läuft beide Strecken der Fähre: im Bewegungssystem gibt es nirgends eine Teleportation, und ein Hauler, der ein Ende nicht erreicht, meldet das, statt durch eine Wand zu greifen. Er ist die eine dokumentierte Ausnahme von der Regel, nur an der Kiste zu greifen, insofern die Gegenstände beim Abholen in einem Zug wandern; der Weg selbst ist in beide Richtungen echt.
Wichtig ist, was gezählt wird. Die Tagessumme steigt um das, was das Ziel tatsächlich angenommen hat, nicht um das Abgeholte. Eine volle Zielkiste nimmt nichts an, also wird nichts gezählt und nichts geht verloren; der Hauler benennt die blockierende Kiste, statt zu verstummen.
| Einstellung | Wert |
|---|---|
| Arbeitsintervall | 100 Ticks |
| Gegenstände pro Schub | 16, mal Stufe, mal Overseer |
| Tageslimit | 9.216 zugestellte Gegenstände |
| Anwerben | 6.000 Münzen und 6 Rift Ore Fragments |
| Unterhalt | 80 Münzen pro Stunde |
Forager
Der Forager ist ein Gehilfe des Builders. Du verknüpfst ihn mit /npc assign <id> builder <builderId>, und von da an arbeitet er ausschließlich für den offenen Bedarf dieses Builders.
Er sammelt, was dem Bau fehlt, und hört dann auf
In jedem Schub liest er, was dem verknüpften Builder noch fehlt. Braucht der Builder nichts, oder gibt es keinen, tut der Forager gar nichts. Er sammelt nicht auf Verdacht für einen künftigen Bau.
Die Bedarfsrechnung ist es wert, verstanden zu werden, denn sie ist der Grund, warum das Aufhören funktioniert. Sie summiert erst den Rohbedarf über alle benötigten Materialien und entscheidet dann, was zu holen ist; ein Material, das direkt und als Zutat gebraucht wird, wird also nicht doppelt gezählt und schickt den Forager nicht bis ans Tageslimit für einen Bau, der sechzehn Stück wollte. Ein Material, das nichts auf der Freigabeliste fallen lässt, etwa ein Kampfdrop wie Faden, wird ehrlich übersprungen statt vorgetäuscht: ein Forager, der Faden verspricht, lässt den Builder auf eine Lieferung warten, die nie kommen kann.
Zwei Modi, sanft als Standard
Standard ist conjure-only, und dabei bricht er überhaupt keine Blöcke. Im ersten Tick holt er aus, zeigt einen Suchpartikel und startet eine Uhr; nach 20 Sekunden erscheint ein gewünschtes Material in seinem Tragepuffer, und die Uhr läuft erneut. Begrenzt wird das durch genau drei Dinge: den Bedarf, das Tageslimit und den freien Platz im Tragepuffer. Er erzeugt Blöcke und nie Münzen, und du zahlst die ganze Zeit seinen Unterhalt; es ist also eine bezahlte Bequemlichkeit und kein offener Hahn.
natural-only ist die körperliche Ernte. Jeder Block, den er bricht, besteht sechs Filter, pro Block zur Arbeitszeit angewandt, nie übersprungen und nie zwischengespeichert: Freigabeliste, Liste seltener Materialien, Bedarf, Infrastruktur, Geltungsbereich und die Schutzprüfung. Die letzte Prüfung läuft an jedem Knoten einer Fällung erneut, denn eine zusammenhängende Stammmasse kann eine Claim-Grenze überschreiten, und nur eine Prüfung je Knoten fängt das ab. Kisten und gegenstandshaltende Blöcke sind über ihre Klasse ausgeschlossen und nicht über eine Materialliste; Kupferkisten, Regale, Bienenstöcke, Lagerfeuer und verdächtiger Sand sind für ihn also unsichtbar.
Ganze Bäume oder gar keine
Eine Fällung ist unteilbar. Der Forager zählt zuerst die zusammenhängende Stammmasse auf, und ist sie größer als tree-chop-max, standardmäßig 24 und einstellbar von 1 bis 96, lehnt er den ganzen Baum ab. Nichts wird halb gefällt. Diese eine Regel trennt eine Eiche von einer Blockhütte, und deshalb bleibt eine Schwarzeiche oder ein großer Dschungelbaum im Standard stehen: beide liegen über 24 Stämmen.
Die ehrliche Grenze. Minecraft bietet keine Möglichkeit, einen natürlich generierten Block von einem gesetzten zu unterscheiden. Die Heuristiken verkleinern das Risiko: nur natürliche Oberwelt-Stammtypen kommen infrage, entrindetes Holz und Rindenblöcke sind also sicher, und eine Stammsäule muss in natürlichem Boden wurzeln und Blätter tragen, eine Hütte auf Bruchstein oder Brettern ist also sicher. Eine Hütte aus schlichten natürlichen Stämmen, direkt auf Gras, kleiner als die Fällgrenze und in unbeanspruchtem Land, wird trotzdem gefällt. Dieser Rest wird akzeptiert und nicht gelöst. Ein Server kann ihn schließen, indem er den Sammelbereich auf die eigenen Claims der Fraktion begrenzt.
Umherziehen und Abladen
Er zieht von seinem Zuhause aus in einem Sammelradius von 64 Blöcken umher, einstellbar von 16 bis 128, und die Leine wird vom Zuhause aus gemessen, nicht vom Mob. Darin bearbeitet er einen feststehenden Kasten von 2.601 Positionen, prüft höchstens 128 pro Schub und verschiebt den Kasten erst, wenn er leer geräumt ist. Er lädt an der Kiste des Builders stehend ab, und diese Kiste wird bei jedem Gang neu ermittelt; ein Builder, der unterwegs entlassen oder neu verknüpft wird, führt also zu einem sauberen Abbruch statt zu einem Forager, der zu einer herrenlosen Kiste läuft. Wird der Builder entlassen, löst sich die Verknüpfung.
Die Sammelfreigabe umfasst 26 natürliche Materialien: die 9 natürlichen Stämme, 7 Gesteine, Sand, Kies, Erde, Ton, Bambus, Zuckerrohr und Kaktus. Erze sind ausgeschlossen und bleiben Sache des Miners.
Der Garten hat diese Liste nicht erweitert. Seine wilden Blumen sind ein Fund des Spielers, ausgewürfelt, wenn ein Spieler Gras zerschlägt; ein Forager kann dir also weiterhin keine bringen, und die Freigabeliste bleibt unverändert.
| Einstellung | Wert |
|---|---|
| Erntemodus | conjure-only als Standard, natural-only optional |
| Wartezeit beim Herbeiholen | 20 Sekunden je Einheit |
| Sammelradius ab Zuhause | 64 (Bereich 16 bis 128) |
| Suchgrenze pro Schub | 128 Positionen |
| Fällgrenze je Baum | 24 Stämme (Bereich 1 bis 96), ganz oder gar nicht |
| Tageslimit | 1.536 |
| Anwerben | 9.000 Münzen und 9 Rift Ore Fragments |
| Unterhalt | 140 Münzen pro Stunde |
Lumberjack
Während der Forager für den Bedarf eines Builders arbeitet, ist der Lumberjack eigenständig. Er zieht durch seinen eigenen Radius, fällt ausgewachsene natürliche Bäume, pflanzt nach und legt den Ertrag in seiner eigenen Kiste ab. Es ist eine erneuerbare Forstrolle, kein Gehilfe.
Er sucht weit und fällt nah
Der Suchradius beträgt 64 Blöcke, einstellbar von 8 bis 128, und pro Schub werden bis zu 256 Positionen geprüft. Diese große Zahl ist eine Zielreichweite, keine Fällreichweite. Zuerst wird der nahe Kasten um den Mob versucht und wie gewohnt gefällt; ist er leer, sucht er nach außen, setzt den entfernten Baum als Arbeitsziel und kehrt zurück. Der Weg deckt die Strecke ab, und im nächsten Schub fällt er den Baum aus dem nahen Kasten heraus, direkt daneben stehend. Auf 64 Blöcke wird nichts gebrochen: die Welt verändert sich nicht um einen Arbeiter herum, der sich nie bewegt hat.
Die Suche nach außen ist eine feste Spirale von Säulen um das Zuhause, nach Nähe geordnet, mit gespeichertem Zeiger, sodass aufeinanderfolgende Schübe weiter nach außen laufen, statt denselben leeren inneren Ring erneut abzugehen. Der Streifradius, standardmäßig 96, darf nie kleiner als der Suchradius sein, denn ein Baum, den der Suchlauf annimmt und die Streifgrenze dann ablehnt, wäre für immer abgelehnt.
Der Griefing-Schutz wird geerbt, nicht neu geschrieben
Der Lumberjack fügt der Fällung keine neue Abbaulogik hinzu. Er ruft die Fällung des Foragers direkt auf und trägt damit die ganze Zusammensetzung: nur natürliche Oberwelt-Stämme, die Formprüfung auf Wurzel und Blätter, die Ganz-oder-gar-nicht-Regel, die eine Eiche von einer Hütte trennt, und eine erneute Schutzprüfung an jedem Knoten. Diesen Code zu kopieren statt zu teilen ist genau der Weg, auf dem die beiden auseinandergelaufen wären.
Das Abräumen der Krone, und warum die Nachpflanzung bezahlt wird
Nach der Fällung nimmt er die Krone ab, und die Regel ist eng genug, um sie zu nennen: er entfernt nur Blätter, die nicht dauerhaft markiert sind, was die spieleigene Kennzeichnung für von Spielern gesetzte Blätter ist, und nur solche, die die Fällung tatsächlich verwaist hat. Ein Blatt mit einem überlebenden Stamm im Umkreis von 6 Blöcken gehört zu einem noch stehenden Baum und bleibt völlig unberührt. Alles, was er nimmt, wäre in Vanilla ohnehin verfallen; das Abräumen ist also eine Ertragsänderung und keine Weltänderung. Begrenzt ist es auf 5 Blöcke waagerecht, 16 nach oben und 2 nach unten, 128 Blätter pro Schub, und es endet, sobald der Tragepuffer voll ist, statt zu zerstören, was nicht mehr eingelagert werden kann.
Das Abräumen gibt es, weil die Nachpflanzung bezahlt wird. Der Lumberjack lagert jeden Setzling ein, den seine Bäume fallen lassen; einen freien Setzling obendrauf herbeizuholen würde ihn zum Setzlingsvervielfältiger machen. Stattdessen nimmt die Nachpflanzung einen Setzling aus seinem eigenen Tragepuffer, und wenn keiner da ist, bleibt der Boden frei. Ohne das Abräumen der Krone könnte nie ein Setzling in den Tragepuffer gelangen, und die Rolle wäre ein reiner Waldvernichter gewesen.
Zwei Budgets, nicht eines
Jeder Block, den ein Arbeiter bricht, wird einem Budget belastet, und Blätter sind nicht umsonst. Der Lumberjack führt zwei getrennte Tageskonten: 3.840 Stämme und 30.720 Blattblöcke. Beide laufen über einen gemeinsamen Tagesstempel, können also über einen Neustart hinweg nicht auseinanderdriften und ein Budget auf dem gestrigen Stand einfrieren. Beide werden vorab begrenzt, sodass die letzte Fällung des Tages nicht darüber hinausschießen kann. Die NPC-Karte nennt normalerweise das Stammlimit und benennt das Blattbudget nur dann, wenn wirklich dieses ihn aufhält.
| Einstellung | Wert |
|---|---|
| Suchradius | 64 (Bereich 8 bis 128) |
| Streifradius | 96, nie unter dem Suchradius |
| Suchgrenze pro Schub | 256 Positionen |
| Arbeitsintervall | 40 Ticks |
| Kronenabräumung | 5 Blöcke seitlich, 16 nach oben und 2 nach unten, 128 Blätter pro Schub |
| Tageslimits | 3.840 Stämme und 30.720 Blätter |
| Anwerben | 8.500 Münzen und 8 Rift Ore Fragments |
| Unterhalt | 130 Münzen pro Stunde |
Restocker
Der Restocker hält den Bestand eines Regionalladens gefüllt. Er nimmt zwei Verknüpfungen: /npc assign <id> shop, während du auf die Ladenkiste schaust, die als echter Laden in deinem Besitz oder deiner Verwaltung geprüft wird, und /npc assign <id> chest für die Vorratskiste, aus der er zieht.
Er rührt kein Geld an
Er bewegt ausschließlich Gegenstände in den Bestand eines Angebots. Spieler kaufen weiterhin im Laden und zahlen den Besitzer genau wie zuvor, und der Restocker nimmt keinen Anteil, setzt keinen Preis und hält kein Guthaben. Die Regel, dass ohne Spielerhandlung kein Geld fließt, bleibt von dieser Rolle unberührt.
Er läuft in beide Richtungen, und Gegenstände bleiben erhalten
Der Restocker ist eine zweibeinige Fähre mit Tragepuffer und strenger Ankunft auf beiden Strecken. Welche Strecke ansteht, leitet er aus seinem eigenen Tragepuffer ab: kann der Puffer ein Angebot auffüllen, läuft er zur Ladenkiste, sonst zur Vorratskiste. Geholt wird an der Vorratskiste stehend, eingelagert an der Ladenkiste stehend.
Die Rechnung geht genau auf. Die Quelle verliert N, der Ladenbestand gewinnt N. Nichts wird erzeugt, und der Tragepuffer sinkt um genau das, was der Laden angenommen hat; ein Angebot mit Platz für nur einen Teil der Ladung kann also nie dazu führen, dass Puffer und Bestand auseinandergehen.
Nur gewöhnliche Angebote
Aufgefüllt werden nur einfache Angebote. Ein Angebot mit einem eigenen Blacklight-Gegenstand wird nie nachgefüllt, weil ein gewöhnlicher Vorratsgegenstand sonst Bestand für ein Angebot erzeugen könnte, zu dem er nicht passt. Das ist die benannte Grenze der Rolle: verkauft dein Laden geschmiedete Ausrüstung oder Blacklight-Gegenstände, hilft der Restocker bei diesen Angeboten nicht.
Wann er aufhört
Er geht sauber und still in den Leerlauf, wenn der Laden voll ist, wenn sein Tageslimit von 9.216 Gegenständen aufgebraucht ist oder wenn kein Laden verknüpft ist. Ladenbesitz und Schutzprüfung werden zur Arbeitszeit erneut geprüft und nicht bei der Zuweisung; verlierst du die Rechte am Laden, endet das Auffüllen. Bei einer Entlassung fließt sein Tragepuffer in die Vorratskiste zurück.
Barista
Der Barista ist die neunte und neueste Rolle. Er bedient eine Servery, also die Theke, die ein Spieler baut, um Getränke zu verkaufen, und hält deren Bestand gefüllt. Er wird aus derselben Kostentabelle wie jede andere Rolle angeworben, unterhalten und aufgewertet, und sein Entwurf ist der des Restockers, nur auf ein anderes Ziel gerichtet: zwei Verknüpfungen, eine zweibeinige Fähre, ein Tragepuffer und strenge Ankunft an beiden Enden.
Die zwei Verknüpfungen
Die Theke verknüpfst du mit /npc assign <id> servery, während du sie aus höchstens 6 Blöcken anschaust, die Vorratskiste mit /npc assign <id> chest. Beide Verknüpfungen werden gespeichert und überstehen einen Neustart, und solange nicht beide gesetzt sind, benennt die NPC-Karte die fehlende.
Jeder Durchgang ist eine Strecke. Auf der Holstrecke liest er, was der Theke fehlt, und nimmt es an der Vorratskiste stehend heraus. Auf der Bedienstrecke läuft er zur Theke und gibt den Bestand daneben stehend ab. Seine Anlaufregel ist getrennt von der des Restockers ausgeschrieben statt mit ihr geteilt, damit eine Änderung an der einen nie stillschweigend die andere verschiebt.
Er trägt einfachen Bestand und lehnt bewertete Tassen ab
Ein Getränk kann eine Güteklasse tragen, und der Tragepuffer des Baristas ist eine schlichte Liste aus Gegenstands-IDs und Anzahlen, in der dafür kein Platz ist. Das Getränk am anderen Ende neu zu bauen hätte eine Tasse der Stufe Pristine als gewöhnliche übergeben und damit genau den Unterschied vernichtet, für den du gearbeitet hast. Also bleibt bewerteter Bestand liegen, und die Ablehnung wird auf der Karte des NPC gezählt. Ein Barista bringt Bestand der Grundstufe. Verkauft deine Theke die guten Tassen, füllst du die von Hand nach.
Durch ihn fließt kein Geld
Der Barista bewegt echte Stapel und rührt keine Wirtschaftsfläche an. Spieler kaufen weiterhin an der Theke und zahlen ihren Besitzer genau wie zuvor. Was die Theke als angenommen meldet, wird auf das begrenzt, was tatsächlich angeboten wurde, und jede Begrenzung wird gezählt; auf keiner Seite der Übergabe kann also etwas entstehen.
| Einstellung | Wert |
|---|---|
| Arbeitsintervall | 100 Ticks |
| Gegenstände je Intervall | 16 |
| Tageslimit | 9.216 von der Theke angenommene Gegenstände |
| Theken-Verknüpfung | durch Anschauen der Theke, aus höchstens 6 Blöcken |
| Güteklassen | werden nicht getragen; bewerteter Bestand wird übersprungen und gezählt |
Der Barista wurde zuerst gebaut, ohne dass die Verbindung zum Café gezogen war; er meldete deshalb, auf diesem Server sei kein Café installiert, stand still und kostete trotzdem Unterhalt. Diese Verbindung wurde vor der Veröffentlichung nachgezogen. Die Rolle ist aber geschrieben und nicht im Spiel erprobt: kein Barista hat auf einem laufenden Server je einen Stapel gefahren.
Was eine Servery ist, wie Bohnen geröstet und Getränke gebrüht werden und wie die Theke sie bepreist, steht im Café-Artikel.