Expeditionen
Instanzierte Gruppendungeons für Partys von einem bis fünf Spielern: Arenaebenen, Wellen, Minibosse und fünf Bosskämpfe. Noch nicht live.
Was eine Expedition ist
Eine Expedition ist ein privater Dungeonlauf für eine kleine Party. Du bildest in der normalen Welt eine Gruppe, wählst eine Stufe von 1 bis 5, und der Server baut dir eine eigene Instanz in einer separaten Dungeonwelt. Jede Ebene ist eine abgeschlossene Arena mit etwas zu bekämpfen, einer Belohnungskiste und einem Abstieg zur nächsten Ebene. Auf der letzten Ebene wartet ein Boss.
Nichts aus dem Lauf wird mit jemandem außerhalb deiner Party geteilt. Die Instanz existiert nur, solange ihr drin seid, und wird vollständig abgebaut, sobald das letzte Mitglied sie verlässt: jeder Mob, jeder Boss, jede Markierung und jede zwischengespeicherte Kiste verschwindet mit ihr.
Stand. Expeditionen sind nicht eingeschaltet. Das ganze System wird deaktiviert ausgeliefert, nichts auf dieser Seite lässt sich heute spielen. Nimm die Zahlen als aktuellen Entwurf, nicht als etwas, das du heute Abend spielen kannst.
Die gewählte Stufe bestimmt die Länge des Laufs, wie stark die Gegner skalieren, was die Belohnungskisten würfeln können und welcher Boss unten wartet.
| Stufe | Ebenen | Gewichtete Würfe pro Kiste | Miniboss-Champion | Endboss |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 2 | Diener | Grave Knight |
| 2 | 5 | 3 | Plünderer | Crypt Sentinel |
| 3 | 6 | 4 | Piglin-Barbar | Voidweaver |
| 4 | 7 | 5 | Verwüster | Abyssal Hydra |
| 5 | 8 | 7 | Großer Wächter | Warden of the Deep |
Die Ebenenzahl ist immer drei plus Stufe. Die Spalte mit den Würfen betrifft nur den gewichteten Teil einer Kiste; garantierte Fundstücke kommen obendrauf, und eine separate Obergrenze kürzt das Ergebnis. Siehe Beute weiter unten.
Eine Party bilden und hineinkommen
Alles läuft über /expedition, mit dem Alias /exp. Ohne Argumente eingegeben erscheint eine gegliederte Hilfeseite mit den Bereichen Party, Lauf und Info.
| Befehl | Wirkung |
|---|---|
/expedition create | Gründet eine Party mit dir als Anführer. |
/expedition invite <Spieler> | Verschickt eine offene Einladung. |
/expedition accept / decline | Beantwortet eine Einladung an dich. |
/expedition gui | Öffnet die Partyverwaltung, in der die Stufe gewählt wird. |
/expedition briefing | Öffnet das Briefing mit Beutevorschau und Startknopf. |
/expedition enter | Öffnet das Briefing. Startet den Lauf nicht von selbst. |
/expedition ready | Meldet dich bereit für den Abstieg, nachdem eine Ebene geräumt ist. |
/expedition revive <Spieler> | Startet eine Wiederbelebung an einem gefallenen Mitglied per Name. |
/expedition status | Zeigt den Party- und Laufzustand. |
/expedition leave | Verlässt Party oder Lauf. Immer verfügbar. |
/expedition disband | Löst die Party auf. Nur der Anführer, und während eines laufenden Runs abgelehnt. |
Partygröße und Stufe
Eine Party besteht aus einem bis fünf Spielern. Einer ist erlaubt und ist ein echter Solomodus mit einer eigenen, kürzeren Verblutungsregel. Die Stufe wird in der Party-GUI gewählt; wählt niemand, nimmt der Lauf die Mitgliederzahl plus eins, begrenzt auf 5.
Der Dungeon-Kompass
Der Anführer muss einen Dungeon-Kompass in der Hand halten, um zu starten. Diese eine Prüfung deckt sowohl den Knopf als auch den automatischen Start ab, der 60 Sekunden nach dem Bereitmelden auslöst. Beim Betreten wird jedem Mitglied, das einen hat, genau ein Kompass abgezogen. Beim Verlassen gibt es ihn nicht zurück. Ein Mitglied ohne Kompass kommt trotzdem mit, die Kosten liegen in der Praxis also bei einem Kompass pro ausgerüstetem Spieler und Lauf.
Was zwischen Start und Arena passiert
Deine Party durchläuft eine kurze Zustandsfolge. Die Mitgliederliste ist ab dem Moment gesperrt, in dem der Eintritt feststeht.
| Zustand | Bedeutung |
|---|---|
FORMING | Party stellt sich auf. Der einzige Zustand, aus dem gestartet werden kann, und der einzige, aus dem ein Anführer austreten darf. |
READYING | Eintritt beschlossen. Die Instanz wird gebaut. Mitgliederliste gesperrt. Fällt auf FORMING zurück, wenn der Bau abbricht. |
ACTIVE | Alle sind drin. |
COMPLETED | Endboss tot, Beute ausgezahlt. |
FAILED | Party ausgelöscht oder Lauf abgebrochen. |
DISBANDED | Party außerhalb eines Dungeons aufgelöst. |
Die Instanz wird nicht in einem Tick geschrieben. Das Setzen der Blöcke ist über mehrere Ticks verteilt, mit einem Budget von 200 Blöcken pro Tick, und die Party wird erst aus dem Rückruf nach fertigem Bau hineinteleportiert. Du kannst also nie in einem halbfertigen Volumen landen. Vor dem Bau wird der aktuelle Aufenthaltsort jedes Mitglieds gespeichert, und genau dieser Eintrag bringt dich später wieder nach Hause.
Auf einer Ebene
Jede Ebene hat dieselbe Form: eine offene Arena, 25 mal 25 Blöcke bei 8 Blöcken Innenhöhe, ringsum verschlossen. Es gibt eine Startplattform, einen Ring aus acht Spawnpunkten für Mobs und einen festen Mittelpunkt, an dem entweder der Boss oder die Belohnungskiste steht. Du läufst nie von Ebene zu Ebene. Ist eine geräumt und die Party bereit, teleportiert sie zur nächsten.
Die Geometrie ist deterministisch. Dieselbe Dungeon-Kennung und derselbe Ebenenindex ergeben immer dieselbe Arena, und die Ausschmückung wird aus einem gesetzten Startwert über Wände, Decke und die flache Bodenebene gezogen, damit nichts Erhöhtes die Kiste vergraben oder einen Spawnpunkt blockieren kann.
Die drei Ebenenarten
- Welle. Der Standard. Jede Ebene, die weder die letzte noch die Minibossebene ist, ist eine Welle.
- Miniboss. Eine Ebene im mittleren Verlauf, direkt vor dem Endboss, sofern der Lauf lang genug dafür ist. Ein einzelner zäher Champion in der Mitte mit einem angekündigten Bodenschlag.
- Endboss. Immer die letzte Ebene.
Wie eine Welle wirklich funktioniert
Eine Wellenebene spawnt nicht ihr ganzes Kontingent auf einmal. Die Ebene hat eine Gesamtzahl an Abschüssen, und gleichzeitig lebt nur ein kleiner Stapel: der kleinere Wert aus der Gesamtzahl und entweder drei oder Stufe plus zwei, je nachdem, was davon größer ist. Der Rest liegt in einem Rückstand. Jeder Abschuss auf der Ebene lässt einen Ersatz in der Arenamitte nachrücken und nimmt einen vom Rückstand, die Arena bleibt also besetzt, bis das Kontingent erschöpft ist, und leert sich dann. Die Wellenleiste zählt alles, Lebende plus Rückstand, die angezeigte Zahl sagt dir also ehrlich, wie viel noch kommt.
Gegner skalieren mit deiner Ausrüstung
Beim Betreten liest das System die Ausrüstung der Party und leitet daraus eine Ausrüstungsstufe von 1 bis 5 ab, von Leder bis Netherit. Rüstung wird gegenüber der Waffe im Verhältnis zwei zu eins gewichtet, und eine verzauberte Waffe in der Haupthand gibt eine Stufe extra. Standardmäßig werden die Werte der Party gemittelt, was einer gemischten Gruppe eher gerecht wird als der bestausgerüstete Spieler.
Diese Stufe legt sich dann über die Stufenskalierung. Mobs tragen Rüstung nach dem höheren der beiden Werte, Dungeonstufe oder Ausrüstungsstufe. Nahkämpfer in Menschengestalt bekommen eine passende Waffe ohne Dropchance; Fernkämpfer und Zauberer behalten ihr eigenes Zeug, denn ein Plünderer mit Schwert hält nur ein Schwert, das er nie schwingt. Leben steigt um 18 Prozent und Schaden um 12 Prozent je Ausrüstungsstufe über Leder, beides bei dem Dreifachen des Grundwerts gedeckelt. Ab Diamant erhält etwa jeder fünfte Mob eine sichtbare Zusatzfähigkeit: Tempo oder Stärke mit Leuchteffekt als Vorwarnung, manchmal auch einen angekündigten Bodenschlag, der jeden verschont, der gerade ausweicht.
Das Ausweichen und der Abstieg
Im Dungeon hast du einen Sprint. Tippe zweimal auf Schleichen, und du setzt nach, mit einem kurzen Fenster Unverwundbarkeit auf den Frames, auf die es ankommt. Es gibt ihn sonst nirgends auf dem Server, und er wird gelöscht, sobald du hinausgehst, die Welt wechselst oder die Verbindung trennst. Wer gefallen ist oder wartet, kann nicht ausweichen.
Ist eine Ebene geräumt, meldet sich die Party bereit. Die Geste ist gehaltenes Schleichen mit einer grünen Fortschrittsleiste; lässt du los, beginnt sie von vorn, genau wie beim Wiederbeleben. /expedition ready ist ein sofortiger Ersatz für alle, die den Befehl bevorzugen. Die Party steigt ab, wenn alle bereit sind oder die Wartezeit abläuft.
| Zeitwert | Wert |
|---|---|
| Doppeltipp-Fenster fürs Ausweichen | 300 ms |
| Unverwundbarkeit beim Ausweichen | 6 Ticks |
| Abklingzeit fürs Ausweichen | 30 Ticks, etwa 1,5 s |
| Immunität nach jeder Wiederbelebung | 3 s |
| Schleichen halten zum Bereitmelden | 5 s |
| Wartezeit, bis die Party ohnehin absteigt | 30 s |
Ebenen-Themen
Fünf Themen bestimmen zugleich, wogegen du auf einer Ebene kämpfst und wie sie aussieht. Das Thema ergibt sich rein aus der Tiefe, die erste Ebene jedes Dungeons ist also eine Krypta und die fünfte ein Abgrund. Läufe mit mehr als fünf Ebenen wiederholen die schwerere hintere Hälfte, also Illager, Nether und Abgrund, statt wieder am leichten Ende zu beginnen.
| Thema | Name im Spiel | Gegnermischung | Palette | Licht und Atmosphäre |
|---|---|---|---|---|
| Krypta | Forgotten Crypt | Zombie, Skelett, Wüstenzombie | Tiefenschiefer | Seelenlaterne, Sculk-Seelenpartikel |
| Glut | Scorched Hall | Hexe, Lohe, Eiswanderer | Schwarzstein | Laterne, Flammenpartikel |
| Illager | Illager Stronghold | Diener, Magier, Plünderer, Illusionist | Steinziegel | Laterne, Portalpartikel |
| Nether | Nether Bastion | Witherskelett, Piglin-Barbar, Lohe | Netherziegel | Seelenlaterne, dichter Rauch |
| Abgrund | Drowned Abyss | Ertrunkene, dazu ein Wächter als jeder vierte Spawn | Prismarin | Seelaterne, Leuchtpartikel |
Zwei Details lohnen sich zu wissen. Die Abgrundebene bestand früher nur aus Wächtern und wurde über die Zusammensetzung neu abgestimmt statt über eine Schwächung des Wächters: drei Ertrunkene auf einen Wächter, damit der Kampf an Land stattfindet und der Wächter ein Akzent bleibt. Und im Dungeon erscheint niemals ein Plagegeist, egal was ein Magier versucht; Plagegeist-Spawns in der Dungeonwelt werden pauschal abgebrochen. Die Fangzähne des Magiers wirken weiterhin, denn Fangzähne sind keine Kreaturen.
Bosskämpfe
Es gibt fünf Bosse, einen pro Stufe, von Hand geschrieben statt generiert. Jeder hat eine Bossleiste und mindestens einen Phasenwechsel, der an der verbleibenden Gesundheit hängt.
| Stufe | Boss | Grundkreatur | Wie sich der Kampf verändert |
|---|---|---|---|
| 1 | Grave Knight | Schwer gepanzerter Wüstenzombie | Ruft bei halber Gesundheit Zombies herbei, erhält bei einem Viertel Tempo I. |
| 2 | Crypt Sentinel | Skelettwächter | Phase zwei bei halber Gesundheit ruft Crypt Shamblers. |
| 3 | Voidweaver | Enderman | Teleportiert sich im festen Takt hinter einen Spieler, und der Takt wird nach halber Gesundheit enger. |
| 4 | Abyssal Hydra | Drei Köpfe aus Großen Wächtern | Drei eigenständige Köpfe an einer gemeinsamen Leiste. Getötete Köpfe treiben die Phasen; in der letzten Phase kehren Köpfe mit verringerter Gesundheit zurück. |
| 5 | Warden of the Deep | Wärter | Drei Phasen. Gerät bei halber Gesundheit in Rage, eröffnet bei einem Viertel ein Sonargeschoss-Trommelfeuer. |
Die Minibossebene ist davon getrennt. Sie setzt einen Champion deiner Stufe ein, aus der Tabelle im ersten Abschnitt, mit dem Vierfachen seiner Grundgesundheit, nochmals skaliert nach Schwierigkeit und Stufe, gepanzert eine Stufe über der Dungeonstufe, benannt und mit seiner Ebene beschriftet. Er verschwindet nicht von selbst.
Bosse und ihre gerufenen Diener werden genauso verfolgt wie gewöhnliche Ebenenmobs. Deshalb kann weder eine Auslöschung noch ein Abbruch noch ein Serverstopp einen von ihnen in einem Volumen zurücklassen, das später wiederverwendet wird.
Rätselräume
Vier Rätselarten sind ausprogrammiert, und ein Rätselraum zieht eine davon mit gleicher Wahrscheinlichkeit. Jede stellt eine andere Art von Aufgabe, und eine davon ist bewusst eine Gruppenaufgabe.
| Art | Was du siehst | Was sie löst | Was ein Fehler kostet |
|---|---|---|---|
| Hebelfolge | Drei Hebel auf einem Sockel aus gemeißeltem Tiefenschiefer, jeder mit einem beschrifteten Schild und einer farbig codierten römischen Ziffer. Ein Notenblock klingt je Hebel in anderer Tonhöhe. | Die Hebel in der richtigen Reihenfolge umlegen. | Drei Sekunden Blindheit und ein vollständiger Reset. |
| Bodenmuster | Ein Raster aus drei mal drei Druckplatten im Boden. | Alle richtigen Felder gleichzeitig besetzt. Nacheinander darüberzulaufen bringt nichts: die Prüfung fragt, welche Felder gerade unter einem lebenden Partymitglied liegen, eine Einzelperson kann es also nicht durch Herumlaufen erzwingen. | Ein falsches Feld schleudert den auslösenden Spieler zurück und kostet ein Herz. |
| Rätselfrage | Ein Rätsel auf einer schwebenden Anzeige, dazu vier Antworten. | Die richtige auswählen. Zehn Rätsel liegen dem Plugin bei, eines wird pro Raum gezogen. | Nichts Bleibendes. Falsche Antworten werden als falsch markiert, der Raum bleibt zu. |
| Fackeln | Eine Wand aus drei mal drei Fackeln. | Alle neun zum Leuchten bringen. Eine Fackel zu berühren schaltet sie und ihre vier direkten Nachbarn um, es ist also ein Lights-out-Rätsel und nicht neun einzelne Schalter. | Nichts Bleibendes. Aus jedem Zustand kommst du durch weiteres Umschalten wieder heraus. |
Erreichbarkeit. Die vier Rätsel sind gebaut, aber ein Lauf erzeugt derzeit nur Wellen-, Miniboss- und Endbossebenen, ein Rätselraum wird also nie gesetzt. Die Rätsel sind vorhandener Inhalt, der in einem Lauf heute nicht erreichbar ist, selbst bei eingeschaltetem System.
Beute: deine Kiste gehört dir
Es gibt keinen gemeinsamen Beutetopf und kein Auswürfeln. Eine geräumte Ebene setzt eine Kiste an den festen Mittelpunkt der Arena, und jedes Partymitglied öffnet genau diesen Block. Was ihr jeweils seht, ist unterschiedlich.
Das Öffnen der Kiste öffnet nicht den Block. Der Vorgang wird abgefangen, und du landest in einem eigenen Behälter mit 27 Feldern. Diese Ansicht entsteht genau einmal, beim ersten Öffnen, und der erzeugte Behälter ist von da an der Speicher. Entnehmen und Einlegen verändern ihn direkt. Erneutes Öffnen liefert denselben Behälter mit genau deinem Inhalt.
Erneutes Öffnen würfelt nie neu. Das ist Absicht und zugleich der Schutz vor Vervielfältigung. Es gibt keinen zweiten Wurf zum Abfarmen und nichts zu verlieren, wenn du das Fenster schließt und später zurückkommst. Zwei Spieler, die denselben Kistenblock öffnen, bekommen zwei unabhängige Würfe und zwei unabhängige Speicher, und keiner sieht oder nimmt den des anderen.
Was in einer Kiste liegt
Dein Wurf wird mit einer Partygröße von eins berechnet. Die Kürzung, die Partys über drei Spielern sonst einen Wurf abzieht, greift bei einer persönlichen Kiste also nie. Die Zahl der gewichteten Würfe beträgt je nach Stufe 2, 3, 4, 5 oder 7. Danach kommen die garantierten Fundstücke dazu, die von Todes- oder Auslöschungsabzügen unberührt bleiben. Zuletzt wird das gesamte Ergebnis auf vier Gegenstände pro Ebenenkiste begrenzt.
| Stufe | Gewichtete Würfe | Garantiert obendrauf |
|---|---|---|
| 1 | 2 | Kleine Münze |
| 2 | 3 | Mittlere Münze |
| 3 | 4 | Große Münze |
| 4 | 5 | Riesige Münze, Chunk-Enthüllungs-Token |
| 5 | 7 | Riesige Münze, Spawner-Fragment |
Der Topf enthält Münzen, Nahrung, Barren, Edelsteine und eine kurze Liste servereigener Nutzgegenstände. Elytren wurden entfernt und können im gesamten Beutepfad der Expedition nicht mehr gewürfelt werden.
Auszahlungen
Das Räumen einer Ebene zahlt an die Mitglieder, die in diesem Moment leben. Nur ein abgeschlossener Lauf zahlt die Abschlussbelohnung. Alle Zahlen unten gelten pro Stufe, ein Lauf auf Stufe 5 zahlt also das Fünffache des genannten Werts.
| Ereignis | Münzen pro Stufe | Job-XP pro Stufe | Weiteres |
|---|---|---|---|
| Wellenebene geräumt | 50 | 60 | Nur an lebende Mitglieder |
| Minibossebene geräumt | 100 | 120 | Nur an lebende Mitglieder |
| Lauf abgeschlossen | 600 | 120 | 250 Münzen Zeitbonus, 1 Erfahrungsstufe |
Zwei Grenzen sind zu beachten. Was du in deiner persönlichen Kiste liegen lässt, verschwindet beim Abbau des Dungeons; der Speicher gehört zur Instanz, nicht zu dir. Und eine ausgelöschte Party erhält überhaupt keine Abschlussbelohnung, wobei Gegenstände, die du bereits aus einer Ebenenkiste genommen hast, in deinem Inventar bleiben.
Wenn du fällst: DOWNED und WAITING
Im Dungeon stirbst du nicht. Der tödliche Treffer wird abgefangen und abgebrochen, und du gehst stattdessen in den Zustand DOWNED über. Von dort holt dich der Lauf entweder zurück oder zieht ohne dich weiter.
DOWNED
Der Zustand ist bewusst hilflos. Du liegst flach und bist fixiert: Laufgeschwindigkeit null, Langsamkeit, kein Sprung, dazu eine Prüfung in jedem Tick, die dich zurückzieht, wenn Rückstoß oder ein Schwimmstoß dich mehr als ein Fünftel Block verschiebt. Du kannst keinen Schaden austeilen. Du liegst bei etwa einem Herz, leuchtest, damit die Party dich findet, hast Dunkelheit, und eine rote Verblutungsleiste läuft über deinem Bildschirm ab.
Dafür bist du gegen alles unverwundbar, und Mobs rühren dich nicht an. Mobs, die dich bereits verfolgen, lassen im Moment des Fallens ab, gesucht wird bis 48 Blöcke weit, und kein Mob kann einen gefallenen oder wartenden Spieler überhaupt neu ins Visier nehmen.
| Wert | Zahl |
|---|---|
| Radius zum Wiederbeleben | 2 Blöcke |
| Dauer der Wiederbelebung | 4 Sekunden |
| Gesundheit nach der Wiederbelebung | 6, also drei Herzen |
| Verbluten in einer Party | 30 Sekunden |
| Verbluten allein | 10 Sekunden |
Ein lebendes Mitglied, das vier Sekunden lang innerhalb von zwei Blöcken bei dir steht, holt dich mit sechs Gesundheit zurück. Der Fortschritt erscheint auf den Aktionsleisten beider Spieler und auf der Verblutungsleiste, und der Timer pausiert, solange eine Wiederbelebung aktiv läuft. Wer aus der Reichweite tritt, hält den Fortschritt, statt ihn zu verlieren, du kannst also einem Schlag ausweichen und zurückkommen. Ein Wiederbelebungs-Token, mit der Taste zum Handwechsel benutzt, belebt dich selbst; auf anderem Weg geht das nicht.
WAITING
Läuft deine Verblutungszeit ab, während Mitspieler noch stehen, wirst du zum Beobachter. Das ist kein Zuschauermodus. Du bleibst im Überlebensmodus mit aktiviertem Flug, wirst für alle anderen Spieler unsichtbar, kannst nicht kämpfen, interagieren, abbauen oder setzen, und wirst in jedem Tick mit anderthalb Blöcken Abstand innerhalb der Dungeonwände gehalten. Über die Decke oder durch eine Öffnung hinauszufliegen funktioniert also nicht.
Du bist damit nicht aus dem Lauf. Räumt die Party die Ebene und steigt ab, wird jedes wartende Mitglied auf der Startplattform der nächsten Ebene mit sechs Gesundheit wiederhergestellt. Eine Ebene ist eine echte zweite Chance.
Die Auslöschung
Steht kein Mitglied mehr, ist der Lauf gescheitert. Das passiert in dem Moment, in dem das letzte aufrechte Mitglied einer Mehrspielerparty fällt, oder wenn die zehn Sekunden eines Solospielers ablaufen. Alle, ob gefallen, wartend oder lebend, werden ohne Abschlussbelohnung in die Oberwelt zurückgeschickt.
Verlassen und die Regeln drinnen
Genau eine Stelle im Code bewegt einen Spieler aus der Dungeonwelt heraus, und sie tut immer dieselben sechs Dinge in derselben Reihenfolge: den Zielort ermitteln, deinen Zustand bereinigen, dich teleportieren, dich auszahlen, sofern der Grund es verdient, dich abmelden und die Instanz abbauen, falls du der Letzte darin warst.
| Grund | Wann er greift | Abschlussbelohnung |
|---|---|---|
RUN_COMPLETE | Endboss tot. | Ja, und die Beuteansicht öffnet sich, wenn du wieder draußen bist. |
PARTY_WIPE | Niemand steht mehr. | Nein. |
DIED_OUT | Du wirst aus einem Lauf entfernt, der ohne dich weitergeht. | Nein. |
MANUAL_LEAVE | Du hast /expedition leave eingegeben. | Nein. |
DISCONNECT | Du bist herausgeflogen. Beim Wiedereinloggen irgendwo in der Dungeonwelt geht es nach Hause. | Nein. |
SYSTEM_DISABLE | Der Lauf wurde abgebrochen oder der Server fährt herunter. | Nein. |
Wo du landest, wird in fester Reihenfolge bestimmt: zuerst dein gespeicherter Aufenthaltsort von vor dem Eintritt, dann die beim Eintritt angelegte Kopie im Speicher, dann der Weltspawn. Eine Dungeonkoordinate ist auf keiner Stufe eine gültige Antwort, kein Ausgang kann dich also drinnen stranden lassen.
/expedition leave funktioniert für jeden zu jedem Zeitpunkt eines Laufs, auch für den Anführer. Ein Austritt mitten im Lauf ist keine Auflösung und braucht auch keine. Der Anführer wird nur am Austritt gehindert, solange die Party sich noch bildet, und /expedition disband wird während eines laufenden Runs rundweg abgelehnt.
Welche Befehle drinnen funktionieren
In der Dungeonwelt ist die Befehlsauswahl bewusst schmal, und sie verhält sich auf Java und Bedrock gleich.
/expeditionund/expfunktionieren für jeden, einschließlich/expedition leave. Das ist der allgemeine Ausweg, und er wird nie blockiert.- Normale Minecraft-Befehle funktionieren nur für Operatoren.
- Jeder andere Plugin-Befehl ist blockiert, auch die des Servers selbst, und auch für Operatoren.
Ein normaler Spieler hat drinnen also /expedition und sonst nichts. Kein Shop, kein Zuhause, keine Teleportation, keine Wirtschaftsbefehle. Der Gedanke dahinter: ein Dungeon ist ein geschlossener Raum, und der einzige vorgesehene Weg hinaus ist der, der deinen Austritt und die Aufräumarbeiten sauber ausführt. Außerhalb der Dungeonwelt gilt nichts davon.
Auch der Raum selbst ist geschützt. Blockabbau und Explosionen im Dungeon werden abgebrochen oder entschärft, statt der Arena zu schaden. Du kannst dich also nicht durch eine Wand graben, um eine Ebene zu überspringen, oder einen versiegelten Ausgang aufsprengen.