Legierungen, Vergütungen und der Tiegel
Zehn Legierungen, 25 Vergütungslegierungen und ein Tiegel, der dein Metall reserviert statt es zu verbrauchen. Zahlen, Grenzen und ehrliche Kosten.
Was eine Legierung ist und was sie kostet
Eine Legierung sind zwei Metalle, die in einem festen Verhältnis zusammengegossen werden. Du startest eine, indem du an einer legierungsfähigen Schmiede stehst und /forge alloy <base> <additive> <ratio> eingibst, zum Beispiel /forge alloy iron coal 0.15. Der Befehl gleicht deine drei Argumente mit der Rezepttabelle ab und lehnt alles ab, was nicht passt.
Vier Dinge müssen stimmen, bevor eine Schmelze beginnt.
- Das Paar. Basis und Zusatz müssen exakt zu einem Rezept passen. Bei den Zutaten gibt es keine unscharfe Übereinstimmung.
- Das Verhältnis. Deine Zahl muss innerhalb von
0.10um das Rezeptverhältnis liegen. Diese Toleranz gibt es, damit du dir nicht die dritte Nachkommastelle merken musst, und sie ändert sonst nichts: das Verhältnis ist ein Schlüssel, kein Regler. Welche Zahl du innerhalb des Fensters auch tippst, der Verbrauch bleibt gleich. - Die Schmiedestufe. Jedes Rezept trägt eine Mindeststufe von 1 bis 5. Eine Schmiede der Stufe 2 gießt kein Nethersteel, egal wie viel Netherit du dabeihast.
- Das Metall. Eines von jedem Eingang, oder zwei von jedem, wenn Basis und Zusatz dasselbe Material sind. Nichts sonst skaliert die Kosten.
Ausbeute
Die Ausgabe ist max(1, round(2 × Ausbeute)). Die Ausbeute beginnt bei eins minus der Verlustchance, begrenzt auf den Bereich 0.1 bis 1.0, und die Verlustchance liegt standardmäßig bei 0.20. Ein einfacher Guss ohne Boni bringt dir also 2 Barren für 2 Eingänge, und die Rechnung ist bewusst unspektakulär.
Drei Dinge heben die Ausbeute, und sie werden außerhalb der Verlustbegrenzung addiert, damit sie die Barrenzahl wirklich erreichen:
- Der Buff
alloy-efficiency, der pro Stufe0.05Verlust entfernt. Er kann den Verlust nie unter null drücken. - Die passive Fähigkeit des Berufs Alloy Master, bis zu +40% auf Legendenrang.
- Flux Infusion, die zweite Fähigkeit des Alloy Master: ein Fenster von 30 Sekunden mit +50% Ausbeute, oder 45 Sekunden mit +75% mit der Meisterschaft Crucible.
Eine Legierung zu mischen bringt 25 XP für Alloy Master und keine Münzen. Jede Schmiede-XP auf dem Server ist reine XP.
Die zehn Legierungen
Zehn Legierungen stehen in der ausgelieferten Rezepttabelle. Die letzte Spalte ist die, die sonst nirgends im Spiel sichtbar ist: die Vanilla-Werkzeugstufe, die ein geschmiedeter Gegenstand aus diesem Metall tatsächlich bekommt.
| Legierung | Basis | Zusatz | Verhältnis | Schmiedestufe | Werkzeugstufe |
|---|---|---|---|---|---|
| Bronze | Kupfer | Eisen | 0.25 | 1 | Eisen |
| Steel | Eisen | Kohle | 0.15 | 2 | Eisen |
| Obsidian Composite | Eisen | Obsidian | 0.30 | 3 | Eisen |
| Bone Alloy | Eisen | Knochenmehl | 0.20 | 3 | Eisen |
| Sulphur Steel | Steel | Schwefel | 0.10 | 3 | Eisen |
| Nethersteel | Netherit | Lohenstaub | 0.20 | 3 | Diamant |
| Echo Alloy | Eisen | Echoscherbe | 0.10 | 4 | Diamant |
| Voidglass | Endstein | Echoscherbe | 0.25 | 4 | Diamant |
| Ender Titanium | Diamant | Enderperle | 0.15 | 4 | Netherit |
| Ancient Composite | Netherit | Netherstern | 0.35 | 5 | Netherit |
Zwei davon wirken seltsam, bis man die Stufenspalte liest. Nethersteel nimmt Netherit als Basis und landet auf der Diamantstufe, denn die Stufe gehört zur Legierung und nicht zu ihrer teuersten Zutat. Ancient Composite ist das Reliktmetall der Stufe 5 und der Grund, warum ein Netherstern hier überhaupt einen Zweck hat.
Sulphur Steel ist die einzige Legierung, die eine andere Legierung als Basis nimmt, also ein Guss in zwei Schritten: erst Steel, dann Steel plus Schwefel.
Reparaturkosten gelten pro Legierung und folgen nicht dem Basismetall. Ancient Composite repariert man mit einem Netheritbarren, Voidglass mit einer Amethystscherbe, Echo Alloy mit einer Echoscherbe. Alles andere repariert mit Eisen.
Die Tiegelsitzung
Ist der Guss aktiviert, löst /forge alloy nicht sofort auf. Es öffnet eine Schmelze im Tiegel und gibt dir einen Bildschirm. Die wichtigste Eigenschaft dieser Schmelze steht in der Bestätigungszeile: dein Metall ist reserviert, nicht genommen. Nichts verlässt deine Taschen, bevor das Metall erstarrt.
Das weicht bewusst vom Hammerpfad ab. Ein schlecht erhitztes Werkstück an der Schmiede wird zerstört, und das ist dort richtig, denn es riskiert einen Eingang. Ein Guss hält zwei Stapel, die beide einen echten Marktpreis tragen, deshalb wird eine überhitzte Schmelze mit einer gedeckelten Güte und einer auf das Minimum gesetzten Ausbeute bestraft statt mit verbranntem Metall. Es gibt im Tiegel keinen Pfad, der einen Barren frisst.
Die Befehle
| Befehl | Wirkung |
|---|---|
/forge alloy <base> <additive> <ratio> | Öffnet die Schmelze und den Bildschirm. |
/forge crucible | Öffnet den Bildschirm einer laufenden Schmelze erneut. |
/forge pour | Setzt einen Takt. |
/forge pour set | Schließt den Guss sofort ab. |
/forge skim fast|clean|deep | Wählt das Abschöpfen. Clean ist Vorgabe, ein unbekanntes Wort fällt auf Clean zurück. |
/forge heat | Befeuert den Tiegel. Bei laufender Schmelze antwortet zuerst der Tiegel. |
/forge session cancel | Verwirft die Schmelze. Nichts wurde verbraucht, also geht nichts verloren. |
Rhythmus
Ein Guss schuldet standardmäßig 3 Takte. Jeder Takt wird gegen das Schlagfenster des Hammers gemessen, dieselbe Funktion, die einen Hammerschlag bewertet, und dieselbe, die den Schlagbalken zeichnet. Was du am Amboss gelernt hast, überträgt sich also direkt. Im gesamten Schmiedesystem gibt es keinen Zufall, und für den Tiegel wurde keiner eingeführt.
| Takt | Wert |
|---|---|
| Perfect | 1.00 |
| Good | 0.60 |
| Weak | 0.25 |
| Miss | 0.00 |
Deine Rohwertung ist die Summe der Werte geteilt durch die geschuldeten Takte, und dieser Bruch wird auf derselben Güteleiter abgelesen, die ein geschmiedeter Gegenstand nutzt: Crude unter 0.20, Common bis 0.40, Fine bis 0.60, Superior bis 0.75, Masterwork bis 0.88, Legendary bis 0.97, Ancient Resonant darüber.
Hitze und Abschöpfen
Hitze ist ein Tor, nie ein Bonus. Das Band reicht von 55 bis 85. Innerhalb wird der Guss allein nach seinen Takten bewertet. Darunter ist die Schmelze kalt, darüber verbrannt. Beide Fehlschläge deckeln die Güte auf den Boden, und Verbrennen setzt zusätzlich die Ausbeute auf einen einzigen Barren. Keiner von beiden zerstört etwas.
Das Abschöpfen ist das Letzte, was du wählst, bevor das Metall erstarrt:
| Abschöpfen | Güte | Barren |
|---|---|---|
| Fast | eine Stufe tiefer | unverändert |
| Clean | unverändert | unverändert |
| Deep | eine Stufe höher | einer weniger |
Die Leiter wird in einer festen Reihenfolge angewandt, und die Reihenfolge ist die Regel: Takte, dann der Hitzedeckel, dann das Abschöpfen. Ein Deep vor dem Deckel ließe einen verbrannten Guss wieder herausklettern, und genau das soll der Deckel verhindern.
Das Abschöpfen bewegt Einstufung und Ausbeute über zwei getrennte Pfade, und die Ausbeutehälfte erreicht nie den Preis. Wie viele Barren ein sorgfältiges Abschöpfen aus denselben zwei Eingängen geholt hat, ist eine Aussage über dich und nicht über das Metall, also kann sie dasselbe Metall nicht wertvoller machen.
Randfälle, die definiert sind statt dem Zufall überlassen: null Takte schließen auf der Bodenstufe mit der Mindestausbeute ab; eine Schmelze, die länger als 60 Sekunden ruht, schließt selbsttätig mit Clean ab; das Schließen des Fensters beendet die Schmelze nicht, denn eine Schmelze ist eine Welt und kein Bildschirm; und ein zweiter Spieler kann einen Tiegel, den du hältst, nicht anfassen, wobei die Ablehnung dich namentlich nennt. Eine Schmiedesitzung und ein Guss können nie gleichzeitig laufen, jede lehnt ab, solange die andere lebt.
Was die Güte einbringt
Die Güte, die ein Guss erreicht, ist keine Dekoration. Sie entscheidet, welche Art Barren herauskommt, und jede Art ist ein eigener Gegenstand mit eigener Identität und eigenem Preis.
Erz, das in einer Terralith-Region abgebaut wurde, trägt eine Prägung mit dem Namen dieser Region. Eine Legierung erbt die Prägungen ihrer Eingänge, und die Zahl prägbarer Eingänge eines Rezepts ist seine Nahtzahl. Es gibt vier Ergebnisse:
| Klasse | Bedingung | Wirkung |
|---|---|---|
| Pure | alle Nähte aus derselben Region, Güte mindestens Superior | das 1,15-fache der Regionswerte |
| Bonded | zwei verschiedene Regionen mit passender Bindungszeile, Güte mindestens Masterwork | ein benanntes Metall mit eigener Lore und eigenem Werteprofil |
| Blend | alles andere, das eine Prägung trug | das arithmetische Mittel der Eingänge |
| Unstamped | kein Eingang konnte eine Region tragen | eine Variante, ein Preis |
Ein Guss unterhalb von Crude ist ein Blend, ganz gleich was hineinging. Dieses Tor wird zuerst geprüft und ist nicht verhandelbar.
Von den zehn Legierungen können neun Pure erreichen, zwei Bonded, und eine hat gar keine Herkunft. Nur Steel und Bronze nehmen zwei Eingänge, die beide eine Region tragen können, deshalb hat die Bindungstabelle 8 Zeilen und jede davon gehört zu Steel oder Bronze. Voidglass ist die Legierung ohne Herkunft: Endstein und Echoscherbe liegen beide außerhalb der prägbaren Menge, also hat sie null Nähte und genau eine Variante.
Eine Bindung ist eine echte Paarung zweier Regionen mit eigenem Namen. Emberbloom Steel etwa ist vulkanisches Eisen, abgeschreckt durch Sakura-Kohle, und trägt eigene Werte für Haltbarkeit, Hitzebeständigkeit, Flexibilität und Gewicht statt des Mittelwerts, den zwei vermischte Nähte ergäben.
Die Fähigkeit Seam Reading des Alloy Master schaltet nur die Bindungshinweise auf dem Tiegelbildschirm frei. Jede Zahl, die du zur Beurteilung eines Gusses brauchst, bleibt für alle sichtbar. Perfect Pour und Flux Infusion betreffen ausschließlich die Ausbeute, Seam Reading ausschließlich die Einstufung.
Vergütungen: was /forge reforge tut
/forge reforge legt eine additive Vergütung auf einen geschmiedeten Gegenstand, den du bereits besitzt. Es würfelt keine Werte neu aus, und es wird das auch nie tun. Zwei der fünf Werteingaben, die Schärfe und das regionale Erzprofil, stehen nicht auf dem Gegenstand. Für einen bereits existierenden Gegenstand ist die Spannweite der Schmiede also nicht rekonstruierbar. Eine Neuberechnung würde jedem geschmiedeten Gegenstand auf dem Server stillschweigend seinen vollen Profilbonus nehmen. Addition liest nichts davon und kann eine Zahl nur in eine Richtung bewegen.
Der Ablauf:
- Stelle dich an eine reforge-fähige Schmiede, halte den geschmiedeten Gegenstand in der Haupthand und eine Vergütungslegierung in der Nebenhand.
- Die Vergütungslegierung wird mit der Anwendung verbraucht. Die Münzkosten werden zuerst abgebucht, die Vergütung landet danach.
- Ein Gegenstand trägt insgesamt 3 Vergütungen. Am Limit lehnt der Befehl ab und nimmt nichts.
- Die Kosten sind 100 Münzen mal der Gütestufe des Gegenstands, von 1 bei Crude bis 7 bei Ancient Resonant. Der Wachstumsfaktor pro Reforge liegt bei 1.0, wiederholtes Reforgen ist also gleich teuer und nicht steigend.
- Verzauberungen überleben ein Reforge. Der Handler verändert nur vorhandene Gegenstandsdaten.
Vergütungslegierungen sind in beide Richtungen von gewöhnlichem Metall getrennt. Eine Vergütungslegierung wird am normalen Mischer abgelehnt, und eine gewöhnliche Legierung wird am Reforge abgelehnt. Wäre eine Vergütung durch normales Legieren erreichbar, gäbe es eine zweite, ungeprüfte Quelle desselben Bonus, und dann würden Münzkosten und Gegenstandslimit gar nichts begrenzen.
/forge tempers listet jede dem Server bekannte Vergütung im Chat auf. Die Liste stammt aus der Konfiguration, eine neue erscheint dort also von selbst.
Ein ehrlicher Hinweis zur Stärke. Die Stufe, die eine Vergütungslegierung trägt, wandert im Moment der Anwendung auf den Gegenstand und bleibt dort. Die Legierung beim Benutzen erneut zu lesen wäre eine zweite Antwort auf die Frage, wie stark der Gegenstand ist, und die Legierung existiert zu diesem Zeitpunkt vielleicht gar nicht mehr.
Die zehn Vergütungseffekte
Es gibt zehn Effekte. Die Zahlen unten gelten für eine Anwendung der Stufe Standard. Der Gesamtwert auf einem Gegenstand ist der Wert pro Anwendung mal der Zahl der Anwendungen mal dem Stufenfaktor, wobei die Anwendungen bei 3 gedeckelt sind.
| Effekt | Pro Anwendung | Anmerkungen |
|---|---|---|
| Sharper | +0,75 Angriffsschaden | Ein flacher Schadenswert auf allem, was du halten kannst. |
| Durable | +120 maximale Haltbarkeit | Liegt in einem eigenen Schlüssel. Er schreibt nie in das Reparaturabnutzungsregister, kann also einen abgenutzten Gegenstand nicht zurückkaufen. |
| Swift | +15% Abbaugeschwindigkeit | Nur Werkzeuge. Auf allem anderen lehnt das Reforge namentlich ab. |
| Attuned | 10% Rabatt auf Verzauberungskosten | Multiplikativ am Rift Enchanter, mit einem Boden bei 50% der Grundkosten. Kostenloses Verzaubern wäre eine Geldpresse. |
| Keen | +1,0 Schaden gegen Untote | Wird beim Schadensereignis gelesen, denn kein Attribut hängt davon ab, was du triffst. |
| Sturdy | +6% Rückstoßwiderstand | Rüstungsplatz. |
| Gripped | +0,08 Angriffsgeschwindigkeit | Bewusst klein. Er soll die Geschwindigkeitsstrafe eines Rubins oder einer Frostrune abfedern, nicht aufheben. |
| Buoyant | +12% Bewegung im Wasser | Rüstungsplatz. |
| Luminous | +0,75 Glück | Kein Kampfwert und keine Kategoriebeschränkung. |
| Thrifty | 8% Chance, dass eine Nutzung keine Haltbarkeit kostet | Per Konfiguration bei 0.25 gedeckelt und im Code hart bei 0.60 begrenzt, damit der Schlüssel nicht darüber gehoben werden kann. |
Thrifty ist der einzige Effekt auf dieser Seite, dessen Auszahlung eine Chance und keine feste Zahl ist, und er liegt vollständig außerhalb des Schmiedens: Er greift beim Benutzen eines fertigen Werkzeugs, nicht beim Herstellen. Auf dem Schmiedepfad würfelt nichts. Die Regel, die die Schmiede schützt, lautet: die Güte eines geschmiedeten Gegenstands muss aus seinen Eingängen erklärbar sein. Haltbarkeitsverbrauch ist keine Güteeingabe, steht nicht auf dem Gegenstand und kann nicht ändern, was der Gegenstand ist. Ein Werkzeug, das nie verschleißt, wäre ein anderer Gegenstand, deshalb liegt die Grenze bei 0.60 und nicht bei 1.00.
Die 25 Vergütungslegierungen
25 Vergütungslegierungen tragen diese zehn Effekte über vier Stufen. Die Stufe gehört zur Legierungszeile und nicht zum Effekt, derselbe Effekt kann also in vier verschiedenen Stärken ankommen.
| Stufe | Faktor |
|---|---|
| Lesser | 0.50 |
| Standard | 1.00 |
| Greater | 1.75 |
| Master | 2.75 |
Nur Sharper, Durable und Swift haben alle vier Sprossen. Attuned endet bei Greater, Sturdy springt von Standard direkt auf Master, und Buoyant und Luminous gibt es nur als Standard. Die Lücken sind Absicht: die Leiter steht dort, wo der Effekt eine verdient.
| Legierung | Effekt | Stufe | Basis | Zusatz | Verhältnis | Schmiedestufe |
|---|---|---|---|---|---|---|
honed_temper | Sharper | Lesser | Steel | Feuerstein | 0.15 | 2 |
keen_temper | Sharper | Standard | Steel | Diamant | 0.20 | 3 |
edged_temper | Sharper | Greater | Steel | Obsidian | 0.25 | 4 |
paragon_temper | Sharper | Master | Steel | Netheritbruchstück | 0.30 | 5 |
packed_temper | Durable | Lesser | Bronze | Kupfer | 0.20 | 2 |
anchor_temper | Durable | Standard | Steel | Netheritbruchstück | 0.20 | 4 |
bulwark_temper | Durable | Greater | Steel | Obsidian | 0.30 | 4 |
adamant_temper | Durable | Master | Steel | Netheritbruchstück | 0.35 | 5 |
brisk_temper | Swift | Lesser | Bronze | Redstone | 0.20 | 2 |
quick_temper | Swift | Standard | Bronze | Zucker | 0.25 | 2 |
fleet_temper | Swift | Greater | Steel | Diamant | 0.25 | 4 |
meteor_temper | Swift | Master | Steel | Netheritbruchstück | 0.30 | 5 |
hushed_temper | Attuned | Lesser | Bronze | Amethystscherbe | 0.20 | 3 |
rift_temper | Attuned | Standard | Steel | Echoscherbe | 0.15 | 4 |
resonant_temper | Attuned | Greater | Steel | Echoscherbe | 0.25 | 5 |
bane_temper | Keen | Standard | Steel | Knochenmehl | 0.20 | 3 |
hallow_temper | Keen | Greater | Steel | Glowstonestaub | 0.25 | 4 |
anchored_temper | Sturdy | Standard | Bronze | Eisen | 0.20 | 2 |
immovable_temper | Sturdy | Master | Steel | Obsidian | 0.30 | 4 |
wrapped_temper | Gripped | Standard | Bronze | Faden | 0.15 | 2 |
balanced_temper | Gripped | Greater | Steel | Diamant | 0.25 | 4 |
tidal_temper | Buoyant | Standard | Bronze | Prismarinscherbe | 0.20 | 3 |
glimmer_temper | Luminous | Standard | Bronze | Glowstonestaub | 0.20 | 3 |
sparing_temper | Thrifty | Standard | Steel | Gold | 0.20 | 3 |
eternal_temper | Thrifty | Greater | Steel | Netheritbruchstück | 0.30 | 5 |
17 der 25 bauen auf Steel auf und acht auf Bronze, eine funktionierende Reforge-Versorgung beginnt also mit einem stetigen Steel-Guss und nicht mit etwas Exotischem.
Ein Rechenbeispiel. Drei Anwendungen von paragon_temper, also Sharper auf Stufe Master, ergeben 0,75 mal 3 mal 2,75, also +6,19 Angriffsschaden. Das ist das gesamte Vergütungsbudget des Gegenstands auf einer einzigen Zeile, denn das Limit sind 3 Vergütungen insgesamt und nicht 3 pro Effekt.
Der Kodex und die ehrliche Kostenrechnung
/forge alloys ist ein Nachschlagewerk im Spiel für alles oben Genannte. Es druckt zuerst in den Chat und öffnet auf Wunsch einen Bildschirm, und es bleibt lesbar, auch wenn das Schmieden auf dem Server abgeschaltet ist.
| Befehl | Zeigt |
|---|---|
/forge alloys | Alle Legierungen im Chat. |
/forge alloys gui | Dieselbe Liste als Bildschirm. |
/forge alloys <id> | Die Karte dieses Metalls. |
/forge alloys <id> compositions | Seine Kompositionsklassen und warum eine davon unerreichbar ist. |
/forge alloys <id> regions | Die Regionsauflage, angegeben gegen tatsächlich wirksam. |
/forge alloys <id> price | Warum es wert ist, was es wert ist. |
Die Regel hinter dem Kodex lautet, dass jede Zahl auf einer Karte aus demselben Code stammt, der die Legierung mischt oder die Ware bepreist. Rezept und Verhältnis kommen aus der Tabelle des Mischers. Der Toleranztext ist dieselbe Konstante, nach der der Abgleich filtert. Die Werkzeugstufe wird aus der Methode gelesen, die der Gegenstandsbauer selbst aufruft. Die Werte je Kategorie werden aus echten Probegegenständen zurückgelesen, die eigens dafür gebaut werden. Wo eine Zahl nicht ableitbar war, sagt die Karte das, statt zu raten.
Wichtig ist das wegen der Preiskarte, die dir etwas sagt, das du vielleicht nicht hören willst.
Eine Legierung ist so viel wert wie der Durchschnitt ihrer Eingänge. Der Referenzpreis eines Barrens ist der günstigste Eingangskorb geteilt durch die Grundausgabemenge. Ein teures Metall mit einem billigen zu mischen senkt also den Preis pro Barren des teuren. Die Karte sagt das in Worten, denn wer vom Legieren einen Gewinn erwartet, hält die korrekte Zahl sonst für einen Fehler.
Der Kodex spricht diesen Satz nicht auf Vertrauen nach. Er prüft die Rechnung numerisch, bevor er sie druckt, und wenn eine Änderung am Verlustschlüssel die Ausgabemenge je von zwei wegbewegt, verschwindet der Satz, statt zur Lüge zu werden. Die Karte nennt außerdem den teuersten und den günstigsten Eingang und markiert das Rezept als verdünnend, sobald der teuerste Eingang pro Einheit mehr wert ist als die Legierung, in die er wandert.
Es gibt einen Handwerksaufschlag, der die Referenz einer Legierung über die Summe ihrer Eingänge heben kann, aber er ist durch die engste Bankspanne auf dem Server gedeckelt. Wo diese Spanne null ist, ist auch der Aufschlag null, und jede Legierung kostet genau ihre Eingänge.
Der Tiegel, der Kodex und die gesamte Vergütungsliste sind in der Plugin-Dokumentation als geschrieben, aber nicht auf dem Server verifiziert markiert. Die Zahlen hier stammen aus der ausgelieferten Konfiguration und dem Code, der sie liest. Was im Spiel davon abweicht, gilt als die Wahrheit und sollte gemeldet werden.