Gartenbrauen und Effekte

Gartenblüten kommen in einen gewöhnlichen Braustand, und Gartenessen bringt eigene Effekte mit. Was was ergibt und was jeder Effekt bewirkt.

Gartenzutaten kommen ins Vanilla-Brauen

Eine Gartenblüte ist eine Zutat für den Braustand, den du ohnehin hast. Nichts davon ersetzt das Vanilla-Brauen, fügt einen zweiten Braublock hinzu oder lässt einen eigenen Zeitgeber laufen. Die Rezepte sind in der serverseitigen Brau-Registrierung eingetragen, also startet der Stand, verbraucht seinen eigenen Lohenstaub und wird auf seinem eigenen Takt fertig. Wer brauen kann, kann auch das.

Daraus folgen vier Dinge, und jedes davon merkst du direkt am Stand.

  • Wurf- und Verweiltränke funktionieren. Jedes Rezept ist einmal pro Behälterart eingetragen, und du bekommst die Sorte zurück, die du hineingestellt hast. Ein Seltsamer Wurftrank wird zu einem Wurfergebnis und niemals still zu einer Trinkflasche.
  • In der Flasche muss schon ein Trank sein. Eine Blüte über einer reinen Wasserflasche bewirkt gar nichts. Braue zuerst deine Netherwarze, genau wie bei jedem Vanilla-Trank.
  • Erkannt wird der Gegenstand, nicht der Block, nach dem er aussieht. Blüten werden daran erkannt, was sie sind. Ein im Nether aufgesammelter Karmesinpilz braut also nicht, und eine Cinderpetal-Blüte mit gezüchtetem Genotyp braut trotzdem.
  • Nichts rutscht versehentlich hinein. Eigene Gegenstände sind vom Braustand ausgeschlossen, solange sie nichts anderes erklären, und zwar einzeln. Die Blüten mit Rezept erklären diese Erlaubnis; jede andere Blüte im Garten kann keine Trankbasis werden.

Ein Rezept wird über seinen eigenen Namen wieder entfernt, nie über das, was es herstellt. Wird das Gartenbrauen abgeschaltet, verschwinden genau diese Rezepte, und Magmacreme, Goldene Karotte und alles Übrige aus Vanilla bleiben unangetastet.

All das ist gegen den Code geschrieben und geprüft. Auf dem Live-Server wurde es nicht verifiziert. Nimm die Zahlen auf dieser Seite also als das, wofür das Plugin gebaut ist, und nicht als Messung dessen, was es getan hat.

Was die fünf Rezepte brauen

Kein Rezept hier erfindet einen neuen Trank. Jedes ist ein zweiter Weg zu etwas, das es in Vanilla schon gibt, und genau das heißt es, ins Vanilla-Brauen einzutreten statt daneben zu stehen.

ZutatAusgangsflascheErgebnisWarum es das Rezept gibt
Cinderpetal-BlüteSeltsamer TrankFeuerresistenzEin Weg zu Feuerresistenz für einen Garten ohne Lohenfarm.
Frostlace-BlüteSeltsamer TrankLangsames FallenLangsames Fallen ohne Phantomhaut, ein Mob-Drop, den ein Gärtner nie farmt.
Duskbell-BlüteSeltsamer TrankNachtsichtNachtsicht aus der Höhlenblume statt aus einer Goldenen Karotte.
Nightveil-Iris-BlüteTrank der NachtsichtUnsichtbarkeitZwei Braugänge tief, so wie das Fermentierte Spinnenauge in Vanilla. Die Art selbst ist zwei Kreuzungen tief.
ChiliSeltsamer TrankSchadenDas einzige offensive Rezept.

Lies die Zeile zur Nightveil-Iris genau, denn sie ist die einzige, deren Eingabe kein Seltsamer Trank ist. Du braust zuerst einen Trank der Nachtsicht und gibst dann die Iris hinein. Das passt dazu, wie die Pflanze überhaupt entsteht: Die Art wird gezüchtet und nicht gefunden, also ist ihr Trank ein zweiter Braugang und kein erster.

Das Chili-Rezept benennt seine Zutat über eine Einstellung, statt sie im Code festzuschreiben, weil der Chili-Gegenstand zu einem anderen Teil des Gartens gehört. Passt diese Einstellung zu keinem Gegenstand, den der Server kennt, wird das Rezept übersprungen statt halb eingetragen, und /effects brewing markiert die Zeile als auf diesem Server noch nicht verfügbar. Ein Rezept, das du nicht brauen kannst und von dem dir nie jemand erzählt hat, wäre von einem funktionierenden nicht zu unterscheiden, also sagt es die Liste laut.

Die Garteneffekte

Gebraute Tränke sind die eine Hälfte dieser Seite. Die andere sind die Garteneffekte, die vom Essen, Trinken und Arbeiten kommen und nicht aus einer Flasche. Acht sind deklariert, sieben sind gebaut.

EffektWoraus er bestehtWas er bewirktStandarddauer
Well-FedPlugin-Zustand plus zwei benannte AttributeEin zusätzliches Herz und +0,10 Rückstoßwiderstand480 Sekunden
CaffeinatedVanilla-Eile I plus ein benanntes AttributEile I und 8 Prozent mehr Bewegungstempo240 Sekunden
JitteryNur Plugin-ZustandDein Zielen wandert. Der Abbau bleibt unberührt180 Sekunden
SteadyVanilla-Widerstand I plus ein benanntes AttributWiderstand I und +0,15 Rückstoßwiderstand; löscht Jittery300 Sekunden
Green-ThumbedNur Plugin-ZustandDer Erntequalitätswurf fällt um 0,15 besser aus90 Sekunden
Pollen-StruckVanilla-Regeneration I plus ein benanntes AttributRegeneration I und einen halben Block mehr Reichweite120 Sekunden
Grove-WalkVanilla-Schnelligkeit I plus ein benanntes AttributSchnelligkeit I und 0,6 mehr Schritthöhe, Wurzeln halten dich nicht mehr auf240 Sekunden
Bounced / SlickNichts. ReserviertNicht gebaut. Gelistet, damit die Liste nicht lügtkeine

Jeder Effekt sagt, welches von drei Dingen er ist

Ein eigener Effekt ist entweder ein Vanilla-Trankeffekt mit Werten, die das Plugin gewählt hat, oder ein Attributmodifikator, oder ein Zustand, den das Plugin mit einer selbst geschriebenen Uhr verfolgt. Die mittlere Spalte oben ist diese Antwort für jeden Eintrag, und daher rühren die sichtbaren Unterschiede. Caffeinated zeigt ein HUD-Symbol, weil seine Eile-Hälfte echte Vanilla-Eile ist. Green-Thumbed zeigt gar nichts, weil kein Vanilla-Effekt dahintersteht und es kein Symbol zu leihen gibt.

Warum die Attributhälfte über einen Namen entfernt wird

Die Attributboni stehen unter einem eigenen Schlüssel des Plugins, in der Form blacklight:garden/<effekt>/<attribut>, ein Schlüssel je Paar aus Effekt und Attribut. Ein pauschales Entfernen etwa aller Rückstoßwiderstands-Modifikatoren würde jede Quelle auf einmal löschen: die deiner Rüstung, die eines anderen Plugins, die eines Skills. Das wurde abgelehnt. Weil jedes Paar seinen eigenen Schlüssel hat, können Well-Fed und Steady gleichzeitig deinen Rückstoßwiderstand heben, und eines von beiden kann enden, ohne das andere zu stören.

Bounced / Slick ist reserviert und trägt keinen Effekt, kein Attribut und keine Dauer. Es steht hier aus demselben Grund, aus dem es im Spiel steht: Eine Effektliste, die einen geplanten Eintrag versteckt, lehrt dich, sie sei vollständig, obwohl sie es nicht ist.

Woher jeder Effekt kommt

Keiner davon wird gekauft, keiner gebraut. Jeder wird durch eine Handlung gewährt, und die Handlung ist das, worum der Effekt geht.

EffektWie du ihn bekommst
Well-FedIss ein Gericht aus hochwertigem Gartenerzeugnis.
CaffeinatedTrink einen Kaffee an einer Café-Ausgabe: Espresso, Filterkaffee, Cold Brew, Latte oder Vanilla Flat White.
JitteryTrink mehr Kaffee, als das Zeitfenster zulässt. Sonst gewährt ihn nichts.
SteadyTrink einen Tee: Chai oder grünen Tee.
Green-ThumbedGieße, jäte oder pflege ein Gartenbeet auf andere Weise.
Pollen-StruckRechtsklicke einen vollen Bienenstock oder ein volles Bienennest mit Schere oder Glasflasche in der Hand.
Grove-WalkTrink einen Grove-Trank, gebraut aus dem, was ein Hain fallen lässt.

Pollen-Struck wird bei der Interaktion gewährt und nicht nach der Ernte, denn der Honigstand muss gelesen werden, solange der Stock noch voll ist. Verweigert ein Anspruch oder ein anderer Schutz deinen Klick, wird kein Effekt gewährt: Das Plugin zahlt nicht für eine Ernte, die nicht stattgefunden hat. Du bekommst nur beim ersten Mal eine Nachricht und nicht bei jeder Auffrischung, denn ein Zwei-Minuten-Effekt, der sich an jedem Stock meldet, wäre Lärm.

Green-Thumbed lässt sich nicht im Leerlauf sammeln. Sein Fenster ist kurz und er wird durch eine Pflegehandlung gewährt, also verlierst du ihn beim Weggehen, bevor er etwas einbringen kann. Er belohnt Arbeiten statt Warten, und das ist eine Eigenschaft des Auslösers und nicht der Zahl.

Qualität kauft Zeit, nie Stärke

Wenn ein Getränk oder ein Gericht einen Garteneffekt gewährt, treffen zwei Zahlen aufeinander, und sie stammen aus verschiedenen Quellen. Die Dauer gehört dem Essen: Das Getränk sagt, wie viele Sekunden seine Basis wert ist, und die auf dem Becher gestempelte Erzeugnisqualität vervielfacht sie. Die Stärke gehört dem Effekt selbst, ist in der Effektliste festgeschrieben, und nichts aus der Küche kann sie anheben.

Diese Trennung ist der Grund, warum ein Pristine-Espresso eine längere Eile I ist und niemals eine Eile II. Eine bessere Ernte kauft dir mehr Zeit mit einem Bonus, nie einen größeren Bonus.

GetränkEffektCommonFineChoicePristine
EspressoCaffeinated45 s56 s72 s90 s
FilterkaffeeCaffeinated300 s375 s480 s600 s
Cold BrewCaffeinated480 s600 s768 s960 s
LatteCaffeinated180 s225 s288 s360 s
Vanilla Flat WhiteCaffeinated180 s225 s288 s360 s
ChaiSteady420 s525 s672 s840 s
Grüner TeeSteady360 s450 s576 s720 s

Die Qualitätsfaktoren sind 1,00 für Common, 1,25 für Fine, 1,60 für Choice und 2,00 für Pristine, und das Ergebnis wird gerundet statt abgeschnitten, damit auch eine kurze Basis eine sichtbare Sekunde gewinnt. Kein Gericht- und kein Getränkeeffekt kann 1.200 Sekunden überschreiten, egal wie gut die Zutaten waren.

Garnituren sind eine eigene Schicht und folgen anderen Regeln. Eine Garnitur ist ein gewöhnlicher, endlicher Vanilla-Effekt mit eigener Stärke. Die Eile II eines Espressos übertrumpft also tatsächlich die Eile I von Caffeinated, solange sie läuft, und die Eile I läuft darunter weiter, sobald die Garnitur endet. Die Immunität von Cold Brew gegen Abbaulähmung ist noch einmal etwas Drittes: ein Zeitfenster und kein Effekt. Sie taucht in deiner Effektliste nicht auf, und nichts stellt sie wieder her. Läuft sie ab, greift sie einfach nicht mehr.

Kaffee, Zittrigkeit und Tee

Caffeinated ist der einzige Garteneffekt mit einem Preis, und dieser Preis macht die Kaffeetheke zu einer Entscheidung statt zu einem Gratisstopp.

Das Zeitfenster

Jeder Kaffee bucht einen Becher in ein laufendes Fenster von 20 Minuten, gemessen ab dem ersten Becher darin und nicht ab dem letzten. Drei Becher im Fenster sind frei. Der vierte ist der, der dich zittrig macht. Weil das Fenster eine feste Spanne und keine gleitende ist, kannst du es nicht ewig offen halten, indem du knapp innerhalb der Grenze trinkst, und es endet immer nach einem Plan, auf den du dich einstellen kannst.

Kaffee stapelt sich nie, und diese Hälfte wird oft falsch gelesen. Ein zweiter Becher frischt die Uhr auf eine volle Dauer ab jetzt auf und addiert seine Dauer nie auf den Rest. Fünf Espressi hintereinander bringen dir nicht fünf Espressi Eile, und sie bringen dich deutlich über die Freimenge. Würde ein zweiter Becher einfach Zeit hinzufügen, kostete die Zittrigkeit nichts und der Nachteil wäre Dekoration.

Was Jittery wirklich kostet

Dein Zielen, und nur dein Zielen. Es gibt in diesem System keine Abbaulähmung, kein Abbau-Attribut und keinen Malus beim Blockabbau. Jittery lenkt die Richtung eines abgeschossenen Pfeils ab, standardmäßig um 0,12 der Pfeilgeschwindigkeit. Die Ablenkung skaliert mit der Abschussgeschwindigkeit, also wackelt ein voll gespannter Schuss auf Distanz sichtbar, während ein Schuss aus nächster Nähe kaum abweicht.

Danach wird die Geschwindigkeit des Pfeils exakt wiederhergestellt. Das ist Absicht und wichtig: Vanilla multipliziert den Schaden eines Pfeils mit seiner Geschwindigkeit beim Einschlag, eine Streuung mit verkürztem Vektor wäre also still ein Schadensmalus im Gewand eines Treffermalus. Jittery kostet dich Treffsicherheit und sonst nichts.

Tee ist der Weg zurück

Ein Tee gewährt Steady, und Steady zu gewähren löscht im selben Moment Jittery und leert das Kaffeefenster. Die Zählung beginnt wieder bei null. Tee hebt Kaffee nicht auf, beide vertragen sich gut; was der Tee kauft, ist der Fehler zurück. Genau das macht Kaffee oder Tee zu einer Wahl, statt Kaffee schlicht besser zu machen.

Wie Garteneffekte neben Vanilla-Tränken stehen

Ein Effekt hier ist ein Stempel in deinen eigenen Spielerdaten, der sagt, wann er endet, plus das, was er gewährt. Die Vanilla-Hälfte wird dem Spiel mit einer endlichen Dauer übergeben, das Spiel zählt sie also selbst im HUD herunter und lässt sie auslaufen. In diesem System gibt es nirgends einen Plugin-Zeitgeber.

Was passiert, wenn etwas anderes denselben Effekt schon hält

Das Spiel behält den stärkeren von zweien, und ein unendlicher gewinnt bei der Dauer immer. Hat dir ein Skill eine dauerhafte Eile I gegeben und du trinkst dann einen Kaffee, behält das Spiel die dauerhafte, und die vier Minuten Eile aus dem Kaffee werden verworfen. Du verlierst nichts, denn du hattest Eile bereits. Endet diese andere Quelle aber, stündest du ohne alles da. Deshalb achtet das Plugin darauf, ob seine eigene Hälfte fehlt, und stellt sie aus dem Stempel wieder her, mit der Zeit, die wirklich noch offen ist.

Regeln, auf die du dich verlassen kannst

  • Nichts entfernt einen Trank, den du selbst getrunken hast. Garteneffekte sind bewusst nicht in der Liste eingetragen, aus der das Skillsystem Effekte zurücknehmen darf. Genau das hindert einen Skill daran, deinen Kaffee zu strippen, und genau das hindert eine Gartengabe daran, das Geschenk eines Leuchtfeuers zu entfernen.
  • Auffrischen, nie verlängern, nie verkürzen. Eine wiederholte Gabe läuft auf eine volle Dauer zu. Eine kurze Gabe, die auf einen längeren laufenden Effekt trifft, lässt den längeren in Ruhe, denn ein Getränk, das deinen Bonus scheinbar kürzt, wirkt wie ein fehlgeschlagenes Getränk.
  • Der Tod kostet dich das Getränk nicht. Sterben löscht deine Effekte und das Wiedereinsteigen setzt deine Attribute zurück, doch der Stempel liegt in deinen Spielerdaten und übersteht beides. Beim Respawn wird sofort wiederhergestellt, was noch offen ist. Ein Tod kostet dich also die Sekunden bis zum Respawn und sonst nichts.
  • Ein Absturz kann keinen Bonus an dir zurücklassen. Beim nächsten Beitritt wird alles entfernt, dessen Zeit abgelaufen ist, und alles wiederhergestellt, was noch offen ist.

Der eine ehrliche Preis dafür, keinen Zeitgeber zu haben

Weil nichts tickt, kann ein Attributbonus seinen Stempel kurz überleben, wenn du völlig still stehst, nichts abfeuerst und niemand deinen Zustand liest. Deine nächste Handlung beendet ihn, das HUD zeigt ihn nie an, und jede Prüfung des Plugins nutzt den Stempel und nicht das, was an deinem Spieler hängt. Das ist der Preis dafür, keine wiederkehrende Aufgabe hinzuzufügen, und er wird benannt statt verschwiegen.

Das Team kann Garteneffekte serverweit abschalten. Dann fallen die Boni weg und deine Stempel bleiben erhalten, sodass Laufendes weitergeht, wenn die Einstellung wieder aktiviert wird. Das Abschalten ist nicht zerstörerisch.

Die eigenen Effekte nachlesen

Ein bloßes /effects öffnet den Bildschirm. Dahinter stehen vier Verben, und jedes funktioniert auch als reiner Chattext, falls sich bei dir kein Menü öffnet.

BefehlWas er beantwortet
/effectsÖffnet den Effektbildschirm.
/effects listWas gerade auf dir liegt und wie viele Kaffees in deinem Fenster stecken.
/effects brewingDie Braurezepte, mit Markierung nicht verfügbarer Zeilen.
/effects explainWie das Ganze funktioniert, in einfacher Sprache.
/effects helpDer Hilfebildschirm. Mit text gibt es die Chatfassung.

/effects list zeigt jeden Effekt und nicht nur die laufenden. Ein inaktiver Effekt steht ausgegraut samt seiner einzeiligen Beschreibung da, was dir zeigt, was es zu verdienen gibt. Der reservierte Eintrag steht als noch nicht gebaut da, statt versteckt zu werden. Unter der Liste stehen dein Kaffeestand gegenüber der Freimenge und die Länge des Fensters.

/effects brewing betrifft den Server und nicht dich, also antwortet es auch auf der Konsole. Es nennt die Zahl der aktiven Rezepte und druckt jedes als Flasche, Zutat und Ergebnis.

Effekte mit einer Vanilla-Hälfte zeigen das gewöhnliche Vanilla-HUD-Symbol, denn diese Hälfte ist ein echter Vanilla-Effekt. Effekte, die nur Plugin-Zustand sind, also Jittery und Green-Thumbed, zeigen nirgends ein Symbol, und genau dafür gibt es den Befehl. Alles auf diesen Bildschirmen stellt sich auf Java und Bedrock gleich dar: kein eigenes Modell, keine Anzeigeeinheit, keine Partikel.